Test : Shadow of the Tomb Raider (Xbox One)

Le reboot de l’univers de Tomb Raider, initié en 2013 (lire notre test de ce Tomb Raider), voit maintenant sortir son dernier épisode. Ce nouvel arc d’une saga tout autant plébiscitée que critiquée finira-t-il par mettre tout le monde d’accord ? Cette critique est là pour apporter quelques éléments de réponse à cette question.

Shadow of the Tomb Raider correspondant à la fin d’un cycle, il est nécessaire de se remémorer le chemin parcouru, un chemin souvent idéalisé, mais néanmoins important dans l’histoire du jeu vidéo. Il est d’autant plus intéressant d’effectuer ce petit retour en arrière que cette trilogie récente est très souvent comparée à la série Uncharted et pas toujours dans le bon sens.
Le premier volet des aventures de Lara Croft (certainement le meilleur de la série originale) portait déjà en lui tout ce qui fait la force des jeux d’action-aventure que nous connaissons aujourd’hui ; la plateforme 3D (peu permissive à l’époque, car sans aides), les énigmes, les gunfights et les courses sur rail. Il est toujours intéressant de rappeler que Nathan Drake est surtout un gros polish de Lara, une version boostée des jeux d’origine. La meilleure des comparaisons à mon sens est celle que l’on pourrait faire avec la filiation Resident Evil et Alone in the Dark. Le jeu de Capcom ayant totalement repris le concept inventé par Frédérick Raynal en l’améliorant sur tous les plans, poussant les développeurs français à s’inspirer à leur tour de la licence japonaise pour relancer leur titre. Le jeu vidéo fonctionne ainsi, sur un principe d’inspiration circulaire, améliorant la formule du voisin et lui permettant à son tour d’évoluer.
Si je me permets cette digression, c’est parce que je ne reviendrai pas durant ma critique sur les comparaisons entre Naughty Dog et Eidos que je trouve peu pertinentes pour ce qui nous intéresse ici.

 

Mais intéressons-nous donc à ce chemin parcouru que j’évoquais en introduction. Pour de nombreux joueurs, Tomb Raider est une madeleine de Proust, un jeu iconique pour tout un tas de raisons (souvent liées à l’époque), une nostalgie qui a tendance à forcer la critique envers le reboot. La réalité est, comme souvent, un peu plus contrastée. Dès le second jeu, la formule commençait à déconner, beaucoup trop d’action, des énigmes identiques au précédent et une histoire partant dans tous les sens. Alors évidemment, on peut noter des ajouts intéressants pour chaque nouvel épisode, mais il faudra attendre 2006 et la trilogie de Cristal Dynamics pour retrouver un réel intérêt à la licence, notamment avec un Tomb Raider Underworld très réussi.
Le reboot de Square Enix provoque un certain nombre de reproches, cependant il apporte une substance à la licence en reprenant l’univers qui s’était éparpillé dans toutes les directions. Lara a enfin une identité propre et un environnement relationnel cohérent auquel se raccrocher. Si on peut effectivement regretter les facilités du scénario, la force du jeu vient de ce qu’il apporte au personnage principal. Un coup de frais qui fait beaucoup de bien et permet à Lara d’être autre chose qu’un symbole sexiste.

 

Avant que l’ombre

Partie sur les traces d’un artefact influant sur l’équilibre des forces naturelles (la boite d’argent), Lara se retrouve immergée dans la jungle péruvienne, engagée une nouvelle fois dans une course contre les Trinitaires. Une quête au sein des cultures pré-colombiennes qui rappelle beaucoup l’univers du Tomb Raider de 96, nouant ainsi le lien avec les origines de la licence.

Ce titre, Shadow of the Tomb Raider, aussi générique soit-il, porte en lui toute la symbolique d’une fin de cycle. Après s’être révélée dans Rise of the Tomb Raider, Lara est maintenant une aventurière endurcie, avec tout ce que cela peut comporter de positif, mais également de négatif. De cette jeune fille un peu perdue et propulsée guerrière malgré elle dans le premier épisode, il ne reste plus grand-chose. La voici devenue le portrait de son père, obsédée par sa quête. Une obsession qui la pousse en avant au détriment du bon sens et de la sécurité de ses compagnons (surtout un, en l’occurrence). Cette évolution se ressent dans le gameplay et c’est l’un des vrais points forts du titre. Que ce soit dans son attitude ou ses mouvements, on sent plus de maîtrise, les compétences acquises lors de ses aventures précédentes sont toujours là, évitant ce classique écueil du « J’ai tout oublié comment qu’on faisait » entre deux épisodes. Il est amusant, d’ailleurs, que l’un des premiers skills déblocables soit la possibilité de supprimer le QTE à la suite d’un saut et d’une réception un peu instable. Les développeurs semblent nous dire « C’est bon, Lara est une pro, elle n’a plus les doigts qui tremblent ». Un élément qui parait relever de l’ordre du détail, mais qui s’insère complètement dans la narration ludique.

 

Je suis pas venu ici pour souffrir, OK ?

Le système de jeu, semblable aux épisodes précédents, a donc légèrement évolué en s’accordant avec les progrès de l’étudiante devenue aventurière chevronnée. L’exemple du QTE est certainement le plus parlant, mais les nouvelles mécaniques d’exploration participent elles aussi de cette sensation de progression. Lara peut ainsi maintenant descendre en rappel, se balancer au bout de sa corde et atteindre des surfaces bien plus distantes qu’auparavant. Elle a également la possibilité de s’accrocher à des corniches lorsque l’on avance un peu dans la partie.
Ces nouvelles façons d’aborder l’environnement ajoutent un vrai plus à l’immersion, car on se retrouve souvent « perdu » sur une paroi, cherchant sa route dans toutes les directions. Une immersion renforcée par la possibilité de supprimer les aides visuelles lors des séquences d’escalade (mais nous y reviendrons).
Dès le début de l’aventure, le joueur dispose déjà d’équipements qu’il fallait obtenir auparavant et c’est un vrai plaisir de pouvoir directement utiliser des flèches enflammées ou ouvrir des portes avec la corde. Ce principe se retrouve dans l’artisanat qui propose d’améliorer la puissance des armes trouvées ou achetées mais, encore une fois, ne demande pas de débloquer des outils spéciaux comme il était monnaie courante avant. Vous voulez un silencieux pour votre flingue ? Il suffit de l’acheter en magasin.
Question combats, la formule reste elle aussi inchangée, si ce n’est que l’aspect infiltration/discrétion est renforcé. La difficulté des affrontements directs, légèrement revue à la hausse, incitera le joueur à aborder la situation en se cachant dans les ombres. Les développeurs ont eu la bonne idée de rajouter des mécaniques de dissimulation tout droit sorties des classiques de la survie au cinéma, rappelant forcément Apocalypto de Gibson. Lara pourra se fondre dans la végétation ou s’enduire de boue et disparaître des yeux de ses adversaires. On se sent bien plus prédateur que proie durant l’aventure, confirmant cette évolution du personnage vers un rôle plus dur.

Les combats sont, eux, devenus moins permissifs dans les timings et surtout beaucoup plus punitifs en cas de blessure. En difficulté normale, Lara peut finir en steak haché en seulement deux ou trois impacts. Les timings d’esquive ont également été revus, raccourcissant la fenêtre déclenchant les QTE d’exécution directe, demandant un peu plus d’anticipation lors des combats rapprochés. Il est à noter que la classique technique du spam de piolet au corps à corps ne fonctionne plus, car les assaillants proches sont très généralement épaulés par des adversaire à distance. Globalement, le combat demande beaucoup plus de mobilité que dans les aventures précédentes. On pestera souvent sur le côté un peu brouillon de ces escarmouches, mais la sensation d’accomplissement est, elle, devenue bien plus satisfaisante. Si nous sommes toujours loin des ténors du TPS, le jeu tente vraiment d’offrir une expérience haletante lors de ces phases.

 

Do it Yourself

La notion de difficulté est d’ailleurs abordée de façon fort intéressante dans ce troisième volet. Il est possible de modeler totalement son expérience à sa convenance. Bien entendu, on peut toujours choisir un niveau par défaut, mais le principe du réglage de chaque élément rend le titre bien plus savoureux.
La difficulté est décomposée en trois catégories modifiables : combat, exploration et énigmes. Au niveau le plus difficile de l’exploration, par exemple, les traces claires indiquant la route à suivre disparaissent totalement, les feux de camps doivent être allumés avec des ressources et ils deviennent des points de sauvegarde. Le principe est le même pour les combats et les puzzles, supprimant l’instinct de survie de Lara, qui devra se reposer entièrement sur l’attention et la précision du joueur pour ne pas finir égorgée ou empalée au fond d’une crypte. Les développeurs ont poussé le principe d’immersion en proposant le choix pour le joueur d’avoir les dialogues des autochtones doublés ou non ; une option que je recommande d’activer dès le début, sauf si vous souhaitez vous payer quelques fous rires lorsque vous discuterez avec un jeune Amérindien parlant un français des plus soutenu. Cette adaptabilité de l’expérience de jeu est clairement le gros point fort du titre, un aspect qui semble malheureusement avoir été un peu oublié lorsqu’on lit les premiers retours des joueurs. C’est peut-être d’ailleurs sur ces points plus profonds qu’il faut saluer la qualité du jeu, plutôt que sur des éléments plus génériques et superficiels.

 

Damsel not in distress

La trilogie initiée par Crystal Dynamics aura fait évoluer Tomb Raider en termes de jeu, mais aussi parallèlement sur le plan du discours. S’il était établi que dès le premier épisode, Lara n’était plus un simple objet de fantasme mais un personnage féminin fort, les choses ont continué à avancer dans le bon sens. Depuis Rise of The Tomb Raider, elle n’est plus catégorisée par son sexe ou son genre, mais par son rôle. Lara ne trouve pas sa place par rapport aux hommes qui l’entourent et ses adversaires ne la ramène pas constamment à son statut de femme battante, mais la considère comme leur rivale.
Cet aspect est assez peu relevé, mais il montre l’évolution du jeu vidéo dans le bon sens et c’est d’autant plus important qu’il s’agit du titre qui a lancé, avec de l’article de Mar Lard, la dynamique du combat féministe dans les jeux vidéo en France en 2013.
S’il est une autre particularité qui révèle cette vision progressiste du jeu, c’est l’approche de la chasse et du crafting. Mis en avant comme un élément important de gameplay dans le reboot, la chasse fait partie intégrante du jeu, présentant Lara comme une survivante devant s’équiper avec tout ce que la nature peut lui offrir (flore et faune). Souvent décrite comme maladroite et peu convaincante par la presse spécialisée, cette mécanique a permis néanmoins de démontrer une volonté de répondre aux attentes des joueurs et des joueuses. En effet, nombreuses sont les personnes qui se plaignent du traitement des animaux dans les jeux vidéo, la chasse étant devenue un incontournable de l’aventure en open world. Un élément de gameplay ne trouvant pas toujours, il faut le reconnaître, une justification pertinente autre que « C’est cool de tuer des trucs ».

Shadow of the Tomb Raider ne supprime pas la chasse, mais offre la possibilité à celles et ceux qui refusent d’abattre des animaux, aussi virtuels soient-ils, une alternative en disposant un peu partout des dépouilles ou en plaçant les composants dans différents conteneurs. Vous pourrez ainsi obtenir le même matériel que tout le monde sans jamais tirer la moindre flèche sur un loup qui n’a rien demandé (sauf en cas d’attaque directe, évidemment).
Des éléments qui relèvent du détail pour beaucoup, mais qui, mis en perspective avec ce que le jeu vidéo en général propose depuis plus de trente ans, peuvent être considérés comme un symbole de l’évolution positive de notre média.

 

Ce que Lara fait bien

Le principal reproche qui revient régulièrement à propos de cette trilogie est finalement son manque de réelle évolution et il est difficile de donner tort à cette critique. Si beaucoup de choses ont changé entre Tomb Raider 2013 et Rise of the Tomb Raider (notamment dans l’ouverture du monde), ce troisième épisode n’apporte, lui, que peu de modifications au système. Pire, l’histoire semble être, elle aussi, une répétition du second volet. On retrouve une nouvelle fois les Trinitaires en position d’antagonistes, des rebelles à aider et des créatures plus ou moins surnaturelles qui viennent mettre leur grain de sel au milieu ; une recette qui ne propose malheureusement plus aucune surprise sur le plan narratif.
Shadow of the Tomb Raider est avant tout une version plus aboutie de Rise of the Tomb Raider. Les quêtes (toujours une peu hors sujet dans la trame principale) sont mieux amenées et les cryptes ou tombeaux sont bien mieux placés, rendant la progression bien plus cohérente. Le level design a, lui aussi, évolué dans le bon sens, plus organique et réaliste, il incite réellement à l’exploration. Ce retour à la jungle a du bon, on retrouve vraiment les feelings des débuts de Lara, loin des ambiances Toundra précédentes, ça fait du bien. On notera l’ajout de l’incontournable mode photo qui semble être la norme sur tous les AAA actuels ; pas le meilleur du genre, mais il fait le job malgré quelques options un peu foireuses. Sur un plan purement technique, si vous possédez une PS4 Pro ou une Xbox One X, vous aurez le classique choix entre 1080p en 60 fps et 4K en 30 fps. J’ai essentiellement joué en 4K, mais le test du 1080p ne m’a pas convaincu. S’il est effectivement plus fluide, j’ai rencontré un peu de tearing lors de mouvements rapides de caméra et visuellement, la différence est réellement visible sur un grand écran.
Dernier point qui a son importance, le doublage français de Lara n’est plus assuré par Alice David, mais Anna Sigalevitch qui offre une performance tout à fait convaincante (En VO, c’est toujours Camilla Luddington qui occupe le rôle).

Maintenant que cette trilogie est terminée, il serait intéressant que la licence avance vraiment, s’émancipe des gimmicks pénibles et renoue avec l’aventure voyage, évoquant le modèle originel de la célèbre aventurière, un certain Indy.

Ominae

Points forts :

  • Visuellement splendide.
  • Un monde plus organique et cohérent qu’avant.
  • Les tombeaux et leurs énigmes.
  • Le level design travaillé.
  • L’aventure entièrement paramétrable pour une meilleure immersion.
  • Une vraie maturité dans le traitement du personnage.
  • Un contenu plutôt conséquent pour les complétistes.

Point faibles :

  • Scénario déjà vu, déjà fait.
  • La dichotomie entre l’urgence de la quête et les mini quêtes « tourisme ».
  • Les combats parfois un peu brouillons.
  • Les temps de chargement parfois particulièrement longs.

 

La note : 18/20

Développeur : Crystal Dynamics, Eidos Montréal
Éditeur :
Square Enix
Genre :
Aventure-action, TPS, plateforme
Support :
PC, Xbox One, PS4
Date de sortie :
14 septembre 2018

Testé sur Xbox One X

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