Test : Pokémon Ultra-Soleil / Ultra-Lune (3DS)

À peine plus d’un an après leur sortie, les versions Soleil et Lune se voient aujourd’hui affublées de non pas une, mais de deux versions complémentaires, nommées de manière fort peu originale : Ultra-Lune et Ultra-Soleil.
Ces noms font à la fois écho au caractère amélioré de ces versions ainsi qu’aux Ultra-Chimères introduites l’an passé, un groupe de Pokémon extra-dimensionnels surpuissants.
On pensait pourtant cette pratique de version complémentaire révolue, car cela faisait près d’une décennie que l’on n’avait pas eu droit à de telles déclinaisons.

Les 4 premières générations (Rouge et Bleu, Or et Argent, Rubis et Saphir, Diamant et Perle) ont chacune eu le droit à une troisième version complémentaire (Jaune, Cristal, Émeraude et enfin Platine, respectivement). Ces versions complémentaires sortaient peu de temps après les versions introduisant chaque nouvelle génération et apportaient des ajouts assez mineurs, mais constituaient l’épisode définitif idéal pour débuter si on avait loupé le coche lors de la sortie initiale de chaque version.
Pour la 5e génération, les choses ont changé et les épisodes Noir et Blanc ont eu le droit à des suites directes, intitulées sobrement Noir 2 et Blanc 2, reprenant l’histoire plusieurs années plus tard, avec des protagonistes, un monde, une progression et une intrigue totalement chamboulés. C’était déjà à l’époque une manière habile de revendre 2 fois le même jeu au lieu d’une seule, mais c’était largement justifié au vu de la tonne de contenu inédit ajouté alors, ces versions étant souvent considérées par les fans comme faisant partie des meilleures jamais sorties.
La 6e génération, X & Y, n’a pas eu le droit à une version Z, et un an après leur lancement sont sortis des remakes de Rubis et Saphir reprenant le concept des Méga-Évolutions introduites en 2013. On imagine sans mal que de nombreux ajouts des versions Soleil et Lune étaient au départ pensés pour un Pokémon Version Z, notamment la nouvelle forme du Pokémon Légendaire Zygarde, ainsi que les Capacités Z, un nouveau type d’attaques apparu dans cette 7e génération.

Voyons dès à présent si les quelques nouveautés apportées par ces épisodes Ultra sont suffisantes pour repasser à la caisse une fois de plus.

Sous le sunlight des tropiques

Comme vous l’aurez lu ci-dessus, Ultra-Soleil et Ultra-Lune ne sont pas des suites de l’histoire vécue précédemment dans Soleil et Lune, mais une réinterprétation différente dans un monde parallèle. Comme c’est la coutume depuis désormais plus de 20 ans, on démarre l’aventure dans les basques d’un garçon ou d’une fille âgé·e d’un peu plus d’une dizaine d’années, quittant le cocon familial dans le but de devenir Maître·sse Pokémon.
Enfin, cette fois-ci pas tout à fait, car l’objectif ultime du/de la dresseur·se en herbe que nous incarnons est plutôt de compléter le tour des îles, une tradition ancestrale à Alola, la région du jeu très largement inspirée par l’archipel d’Hawaii.

Si dans les grandes lignes le scénario est quasiment identique à ce que nous avons déjà pu vivre l’année dernière, on note toutefois l’apparition de personnages secondaires inédits, comme l’Ultra-Commando. La progression de l’aventure est assez souvent modifiée, on affronte de nouveaux·lles dresseur·se·s, les dialogues ont souvent été réécrits et enrichis, certains personnages secondaires sont davantage creusés, le cheminement n’est pas tout à fait le même, avec des décors et des épreuves légèrement remixés, ainsi que des affrontements contre des Pokémon Dominants différents et l’introduction de nouvelles quêtes annexes (comme celle des Metamorph usurpant l’identité d’humain·e·s). Évidemment, Necrozma tient une part importante dans l’histoire de ces 2 épisodes et il sera même possible de se rendre dans sa dimension pour l’affronter sous sa forme originelle.

Soleil mettait en avant le Lion dévorant le soleil Solgaleo, et Lune présentait Lunala, la chauve-souris spectrale. Ici, le scénario présente plus en profondeur Necrozma, le troisième membre du trio, capable de fusionner avec ces deux légendaires. Necrozma étant un Pokémon dévorant la lumière et menaçant l’équilibre des mondes, il sera évidemment de notre devoir de l’arrêter.
Comme ce fut le cas dans Soleil et Lune (ou Sun & Moon), les personnages secondaires bien mieux écrits que d’habitude dans des jeux Pokémon, leur caractérisation se fait beaucoup plus grande et ils sont bien plus présents au cours de l’aventure. C’est notamment le cas du rival et du Professeur, que l’on voit très régulièrement et pas seulement une poignée de fois au début et à la fin du jeu, comme ce put être le cas par le passé.
Le tempérament et l’arc scénaristique d’un personnage ont été énormément chamboulés, passant de parent indigne et psychotique à celui de simple personne estimant que la fin justifie les moyens.

Moon River

Il est inutile de revenir trop en profondeur sur les mécaniques de jeu d’un Pokémon, je suppose que si vous lisez actuellement ces lignes, vous avez déjà joué au moins une fois dans votre vie à un épisode de la saga et vous êtes familier·ère des mécaniques de jeu de rôle au tour par tour. Depuis les débuts de la série en 1996, peu de choses ont changé dans le cœur du système de combat et on se livre toujours à d’épiques batailles contre des créatures sauvages ou contre des dresseur·se·s, accompagné·e de ses fidèles créatures de poche.
Il y a en tout 18 types de Pokémon et de capacités depuis la 6e génération (avec l’introduction du type Fée), ayant chacune leurs forces, leurs faiblesses et leurs immunités sur les autres types, et avec lesquelles il faut jongler habilement pour triompher de son adversaire. Chaque Pokémon peut apprendre jusqu’à 4 attaques différentes, et on peut en avoir 6 sur soi en même temps, cela n’a pas changé depuis Rouge et Bleu.
Le but ultime de tout·e dresseur·se étant de capturer tous les Pokémon afin de compléter son Pokédex et faire la joie du professeur ayant le nom d’un arbre.

Ces versions Ultra pouvant être considérées comme des versions améliorées des opus sortis l’an passé, logiquement les points forts et les grands changements de fond sont les mêmes que dans Soleil et Lune. L’une des nouveautés majeures de ces épisodes était la disparition des traditionnelles arènes pour faire place à des épreuves. Fini le bâtiment clos avec sa poignée de dresseur·se·s et son/sa champion·ne spécialisé·e dans un seul type, avec à la clef un badge d’arène. Désormais, chaque épreuve a une thématique spéciale, et il s’agit autant de battre des Pokémon domestiqués ou sauvages que de remporter des mini-jeux.

Dans l’absolu, c’est davantage un remaquillage esthétique qu’un véritable changement structurel, les badges étant remplacés par des Cristaux Z et les champion·ne·s spécialisé·e·s dans un type en particulier étant remplacé·e·s par des capitaines d’épreuve.
Les Cristaux Z, comme leur nom l’indique, permettent d’effectuer des capacités Z. Il y a un cristal par type d’attaque (donc 18 de base), et certains cristaux sont spécifiques à certains Pokémon (Pikachu, Mew, Lougaroc, Félinferno, Archéduc, Oratoria, etc.).

Lorsqu’il est tenu par un Pokémon, ce cristal permet de lancer une attaque dévastatrice, pouvant infliger jusqu’à 200 points de dégâts. Cette attaque ne peut en revanche être utilisée qu’une seule fois par combat (tout comme les Méga-Évolutions), il faut donc l’utiliser avec parcimonie.
Autre grand bouleversement de la formule : la disparition des capacités spéciales présentes depuis la 1e génération, telles que Surf, Force ou Coupe. Il n’est plus nécessaire désormais d’apprendre ce genre de capacités à ses Pokémon pour franchir des obstacles sur notre chemin, comme une grande étendue d’eau ou un bloc immense posé en travers. Les montures Pokémon font leur apparition et les remplacent avantageusement, permettant d’éviter d’avoir à se trimballer avec des Pokémon connaissant ces techniques et ne servant qu’à ça.
C’était demandé de longue date par la communauté, et cela fluidifie grandement la progression et l’exploration. D’une simple pression sur la touche Y, on peut donc appeler un Dracaufeu nous permettant de s’envoler vers n’importe quel endroit déjà visité, un Lochlass permettant de nager en pleine mer ou encore un puissant Mackogneur capable de déplacer d’immenses blocs de granit à la seule force de ses biceps.

Le scénario de Soleil et Lune permettait de découvrir les Ultra-Chimères, des Pokémon extra-dimensionnels à la puissance colossale et ayant rejoint la région d’Alola par le biais de trous de ver. Si leur design peut rebuter au premier abord, certain·e·s fans les trouvant inutilement chargés visuellement et ne ressemblant en rien à des Pokémon, les affrontements contre ces titans surpuissants aux statistiques démesurées est un véritable régal. Cette fois-ci, leur inclusion se fait beaucoup plus organique et on a moins l’impression qu’ils ont été intégrés au chausse-pied à la fin du jeu.
Les Pokémon dominants font également leur retour dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune. Ces sortes de chefs de meute arborent une aura mystique autour d’eux indiquant qu’eux aussi bénéficient de statistiques boostées, et on les rencontre à la fin de certaines épreuves du tour des îles.
Il fut très agréable de voir apparaître des quêtes dans Pokémon Soleil et Lune. Comme dans n’importe quel RPG, des PNJ peuvent parfois nous demander de leur rendre un service, le plus souvent leur apporter un certain type de Pokémon, remplir son pokédex dans une certaine mesure, etc. Dommage que cette inclusion fut si anecdotique, en l’absence d’un véritable journal des quêtes permettant de voir combien de quêtes en cours ont été acceptées, et les compléter ne rapporte pratiquement que de l’argent.

Divers ajustements ont été effectués quant à l’interface utilisateur avec cette 7e génération, notamment durant les menus de combat. On peut désormais voir avant même de lancer une attaque contre un Pokémon que l’on a déjà combattu si elle est efficace, super efficace, pas très efficace ou n’infligera aucun dégât.
Cette option est ultra pratique pour les débutant·e·s qui ne connaissent pas par cœur la table des types dans leur tête ni tous les types des Pokémon qu’ils/elles affrontent, mais il est dommage que cela ne soit pas désactivable, car cela facilite beaucoup trop les combats pour les joueur·se·s chevronné·e·s, qui de toute façon connaissent déjà tout ça par cœur.

« Ultraman, Ultraman, lui qui va dans le ciel, lui qui vient du soleil »

Dans l’ensemble, la plupart des nouveautés citées plus haut ont été bien accueillies par les fans, et cela fait plaisir qu’enfin Game Freak ait osé changé certaines conventions qu’on pensait immuables pour la série, à la manière de ce qu’a fait Zelda: Breath of the Wild cette année, sans toutefois en arriver à ce niveau là de remise en question des codes et coutumes de la série. Venons en désormais aux nouveautés propres à ces versions Ultra.

Notons tout d’abord l’inclusion de nouvelles formes pour Necrozma, visibles sur les jaquettes des jeux, résultant de la fusion entre Necrozma et Solgaleo ou Lunala pour sa version. Si le design de ces formes Crinière du Couchant et Ailes de l’Aurore laisse un peu à désirer, tout est pardonné lorsque l’on découvre la dernière forme de Necrozma en suivant l’aventure principale, à la sublime et ultra puissante, obtenue en effectuant une sorte de Méga-Évolution appelée ici Ultra-Explosion.
Depuis la version Platine sortie en 2009, Game Freak a pris pour habitude d’intégrer de nouvelles formes de Pokémon existants dans les versions complémentaires (Giratina forme Originelle, Shaymin forme Céleste, Kyurem Blanc et Kyurem Noir…). C’est le cas ici aussi, avec l’introduction de ces 3 nouvelles formes de Necrozma, mais également avec un nouveau Pikachu portant la casquette de Sacha (via un QR Code) et un Rocabot spécial évoluant en Lougaroc forme Crépuscule (par cadeau wi-fi, jusqu’au 10 janvier 2018).
De manière inédite et inattendue, Game Freak a également ajouté de tout nouveaux Pokémon dans ces 2 versions complémentaires. En effet, 4 nouvelles Ultra-Chimères (1 exclusive à Ultra-Soleil et 1 exclusive à Ultra-Lune) et 1 légendaire ont été introduits dans ces versions, faisant grimper le nombre total de Pokémon à 807.

La quête des 100 cellules de Zygarde cachées un peu partout dans les contrées d’Alola et permettant de débloquer la forme parfaite de Zygarde est ici remplacée par la collecte des emblèmes de Dominants qui permettent de récupérer directement auprès du professeur Chen des Pokémon Dominants, plus grands et plus forts que leurs homologues sauvages.
Le Motisma-dex, un autre ajout de Soleil et Lune, fait ici son retour, bien plus bavard qu’à l’accoutumée.
Non content de régulièrement taper la discute avec vous afin de vous accompagner tout au long de votre périple, désormais il vous préviendra en combat lorsque vous rencontrerez un nouveau Pokémon sauvage que vous n’avez jamais croisé auparavant. Par le biais d’une sorte de roulette, il vous sollicitera à intervalles réguliers afin de vous offrir divers bonus utilisables en combat ou en exploration (soin, boost temporaire des capacités de son pokémon, XP augmentée, réduction des prix dans les magasins, etc.).
Si le Pokédex régional de Soleil et Lune recensait près de 300 créatures, celui d’US/UL en affiche désormais plus de 400, permettant d’offrir davantage de diversité dans les Pokémon rencontrés dans les hautes herbes.

Une fois l’aventure principale terminée, des brèches permettront d’explorer d’autres dimensions à dos de Solgaleo ou de Lunala au travers d’un mini-jeu assez amusant.
Cela permet de rencontrer, à la fois des Pokémon non originaires d’Alola, des Ultra-Chimères, mais également des Pokémon Légendaires.
Tout comme dans Rubis Oméga et Saphir Alpha, l’intégralité des légendaires introduits depuis la 1ère génération est incluse (Mewtwo, Ho-oh, Lugia, Rayquaza, Giratina, etc.), à l’exception des Pokémon mythiques que l’on obtient uniquement par distribution (Mew, Celebi, Arceus, etc.) permettant de compléter son pokédex sans avoir impérativement à posséder toutes les anciennes versions depuis Rubis et Saphir en 2002.
Divers ajouts mineurs sont encore de la partie pour justifier le statut de nouveauté de ces épisodes, mais peinent à dépasser le statut de simple gadget anecdotique, avec en vrac, un mini-jeu de surf à dos de Demanta guère passionnant, une plaine où vivent uniquement des Pikachu (mais où il est impossible d’en capturer), un studio permettant de se prendre en photo avec ses Pokémon dans différents décors et y coller des stickers, ou encore la possibilité de caresser les Pokémon de différent·e·s dresseur·se·s présent·e·s sur notre route. On peut également noter que certains décors ont été retravaillés (plus de fleurs par-ci et par-là) et les menus de combat et de système ont bénéficié d’un petit lifting assez chouette.
Une des plus grosses nouveautés de ces épisodes est l’inclusion, après avoir terminé l’histoire principale, d’un scénario supplémentaire axé autour de la Team Rainbow Rocket -résurrection de la mythique Team Rocket, avec à sa tête le big boss Giovanni- venue foutre le bordel dans cette dimension.

Même si sur le papier c’était assez alléchant, ce scénario annexe se boucle très vite, et seul le fan-service vient pimenter un peu la progression, puisque l’on aura l’occasion d’affronter les leaders de toutes les Teams des précédentes versions depuis Rouge et Bleu (Team Rocket, Magma, Aqua, Galaxie…) possédant chacun un Pokémon Légendaire dans leur équipe.

Rubrique nécrologique

Plutôt qu’une version améliorée, on pourrait même dire qu’il s’agit de la version finalisée de jeux sortis précipitamment.
Un exemple frappant était la ville de Malié dans Soleil et Lune, où en plein milieu des habitations se trouvait un chantier en construction.
Dans Ultra-Soleil et Ultra-Lune ces travaux sont terminés et on peut rentrer dans une arène Pokémon. Autre illustration : dans les versions d’origine, un·e capitaine d’épreuve ne prenait même pas la peine de nous affronter et nous remettait directement son cristal, la Nymphézélite. Il faut désormais réussir son épreuve consistant à affronter tous·tes les capitaines si l’on veut boucler le scénario.
Necrozma, pourtant le Pokémon Légendaire vedette de ces versions Ultra, se trouvait auparavant dans des hautes herbes à la fin du jeu, sans même que son background ne soit un tantinet développé. C’était également le cas des Ultra-Chimères, que l’on découvrait progressivement par le biais d’un scénario annexe après être devenu·e Maître·sse Pokémon, mais dans des zones que l’on avait déjà explorées et ne bénéficiant pas d’un décor leur étant propre.
Ces exemples donnent vraiment l’impression qu’on nous a vendu des jeux incomplets l’an dernier, sûrement par manque de temps afin d’assurer la sortie avant les fêtes de fin d’année, et on nous vend désormais des features amputées comme des nouveautés (le surf à dos de Demanta, l’exploration des ultra-brèches, le studio photo, etc.).

Selon les déclarations de Game Freak, Ultra-Soleil et Ultra-Lune sont les derniers épisodes sortant sur 3DS, support nomade vieillissant et obsolète depuis la sortie de la Switch.
Si les développeurs ont fait un pas dans la bonne direction en supprimant les arènes et les CS, ces bousculements sont somme toute assez timides, et espérons que les nouveaux épisodes qui sortiront sur Switch (au plus tôt en 2018) mettront un véritable coup de pied dans cette formule qui repose beaucoup trop sur ses acquis. Par exemple, pourquoi ne pas augmenter le nombre de capacités que nos Pokémon peuvent apprendre (4 dans Pokémon, tandis qu’il est possible d’en apprendre 8 à ses Démons dans les Shin Megami Tensei), ou proposer des zones de jeu bien plus vastes et embrasser complètement l’open world ?
On se sent bien trop souvent à l’étroit, avec des murs artificiels omniprésents venant baliser la progression tout au long de l’aventure. Non pas que la linéarité soit un mal en soi dans le jeu de rôle, mais il est frustrant de constamment voir sa progression bloquée par un Pokémon en plein milieu du chemin qui ne disparaîtra qu’une fois avoir suivi la route tracée par les développeurs et dont il est impossible de s’écarter.

 

On assiste ici à une sorte de retour en arrière pour la série. Au lieu de véritables suites comme on aurait pu s’y attendre après le précédent Noir 2 & Blanc 2, il s’agit simplement de versions complémentaires, vendues qui plus est en 2 déclinaisons différentes, le tout se situant dans une réalité « alternative » (concept introduit dans les versions X et Y), expliquant pourquoi le déroulement de la progression est quelque peu différent tout en restant, dans les grandes lignes, quasiment identique.
Quel dommage qu’il n’y ait pas de nouvelles formes d’Alola pour d’anciens Pokémon traditionnels, alors qu’il s’agissait d’une des nouveautés les plus acclamées par les fans l’an passé. On pouvait s’attendre à tellement plus de contenu inédit que ça, à un post-game incroyablement riche, on s’imaginait déjà explorer de nouvelles îles, rencontrer bien plus de nouveaux Pokémon que seulement 5, cette attitude de petits bras sent à la fois la frilosité et la précipitation.
Si j’ai l’air aussi sévère avec ces versions, c’est que je suis avant tout un immense fan, mais il faut garder à l’esprit que ce sont malgré tout d’excellents jeux. Je sanctionne ici avant tout le recyclage et le manque d’ambition de ces énièmes déclinaisons opportunistes.

Si vous n’avez pas fait Soleil ou Lune et que vous êtes amateur·rice de RPG, vous pouvez y aller les yeux fermés. Par contre, si vous les avez déjà retournés dans tous les sens et complété le Pokédex à 100%, ces épisodes Ultra sont clairement dispensables, et ce n’est pas l’inclusion de quelques nouvelles formes et de nouvelles Ultra-Chimères en nombre très limité qui y changera quoi que ce soit, même pour les fans les plus acharné·e·s, car on sait déjà qu’il sera possible de les capturer dans de futures versions.
Il faudra donc attendre sagement la 8e génération sur Switch pour espérer assister à de vrais changements en profondeur, Game Freak ayant toutes les cartes en main pour réinventer sa série sur ce support.

Falcon

Points forts :

  • Les mêmes forces que Soleil et Lune
  • La région d’Alola qui nous replonge en vacances
  • L’ajout (timide) de nouveaux Pokémon et de nouvelles formes
  • Une aventure bien plus corsée qu’à l’accoutumée
  • Musiques splendides

Points faibles 

  • Rien de bien neuf sous les Noadkokotiers
  • Le scénario inédit « Rainbow Rocket » assez anecdotique
  • Aucune nouvelle forme Alola
  • Les capacités Z, intégrées au forceps
  • Bilan technique décevant (ralentissements, absence de 3D)

La note : 16/20

Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo
Genre : Jeu de rôle / Capture animalière déraisonnée
Date de sortie : 17 novembre 2017
Support : 3DS /2DS

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