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Test : NOT A HERO (PC – Steam)

not-a-hero-0Bon, je suis un peu emmerdé. S’il y a bien deux choses qui me gonflent dans les jeux-vidéo récents, c’est cette foutue mode du cover-shooting et de la vie qui se régénère au bout de quelques secondes.

Ce sont même mes arguments massues quand on me demande pourquoi je ne joue pas aux AAA : le cover-shooting, c’est chiant comme la mort et la regen-auto, c’est pour les low qui ne sont pas foutus de gérer une barre de vie. Pas de bol, le cœur de NOT A HERO reprend précisément ces deux éléments de gameplay.

Donc, je suis emmerdé. Je m’apprête à encenser un jeu qui réutilise exactement tout ce que je méprise dans la production actuelle et je crois que ma seule échappatoire dans ce clusterfuck éthique va consister à griller mon arme secrète : *mauvaise foi activée*

OUI MAIS DANS NOT A HERO ÇA MARCHE NICKEL ! PAS COMME DANS CES GROSSES BOUSES DE UNTEUCHARTID OF WARS.

Fiou, voilà, c’est dit. On peut maintenant passer à la critique.

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NOT A WOMBAT

Le nouveau titre de Roll7 (les OlliOlli) se présente donc comme un un jeu de shoot 2D vu de côté où l’on passe le plus clair de son temps à mitrailler des petits tas de pixels qui s’effondrent en autres petits tas de pixels sanguinolents, et où l’on glisse de planque en planque pour ne pas se faire molester par les-dits petits tas de pixels. Bref, un concept plutôt simple et efficace. En théorie seulement, puisque réaliser un cover-shooter en 2D n’est apparemment pas aussi aisé que ça : en effet, les développeurs ont été obligés de créer un moteur spécifiquement pour le jeu, ISO-Slant, qui permet d’avoir de la profondeur sur un plan en deux dimensions (un résumé un peu rapide, mes excuses aux plus technophiles). Un genre de 3D aplatie qui aurait gardé une épaisseur, si vous voulez.

De ce moteur propriétaire, Roll7 a décidé d’en tirer un jeu qui en utiliserait au mieux ses spécificités : un shooter hyper-nerveux à la violence décomplexée et au pixel-art minimaliste. Vous avez dit Hotline Miami ? Vous n’avez pas complètement tort. En effet, le jeu des Britons possède beaucoup de points communs avec la série de Dennaton, un humour absurde en plus et une difficulté nettement moins frustrante (quoique, mais j’y reviens plus loin). Ajoutez Devolver Digital à l’édition et vous obtenez un titre qui m’a hypé (et happé) comme jamais.

Dans NOT A HERO, vous êtes Steve, un assassin promu directeur de campagne par BunnyLord, un énorme lapin violet qui brigue le poste de Maire de Vodkaville, dont les élections se déroulent dans 21 jours. Soit autant de niveaux au cours desquels il faudra éliminer la concurrence : l’objectif de BunnyLord est d’éradiquer toute activité criminelle de Vodkaville pour gagner les faveurs de l’opinion publique et remporter de fait l’élection. Une façon étrange de gérer une campagne électorale mais bon : VIDEOGAMES, comme on dit.

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NOT A BUNNY

Chaque niveau correspond donc à une journée de campagne et vous donne un objectif spécifique (parfois généré aléatoirement lors de la phase de briefing par BunnyLord) : récupérer X babioles planquées, dégommer certains ennemis, escorter BunnyLord, etc. Chaque level apporte sa petite touche pour varier les plaisirs même si l’apparence générale reste un poil monotone : bien qu’il y ait trois environnements distincts, ils se résument tous à des immeubles vus en tranche, dont seulement des points de détails changent. Dommage. Autre bémol, des soucis d’optimisation rendent les menus très lents et certains joueurs ont observé des baisses inexpliquées de framerate lors d’une partie : personnellement (et malgré une machine antédiluvienne), si les menus sont effectivement buggés, le jeu est resté parfaitement fluide tout du long, même lors des scènes les plus chargées.

Comme personnage de base, Steve embarque un flingue, il court moyennement vite mais recharge très rapidement. Ce dernier point est plus important qu’il n’y paraît, car, pendant que votre personnage refait le plein de munitions, il est vulnérable à toute attaque ennemie. Si cela ne se ressent pas trop lors de la première semaine (comprendre : les sept premiers niveaux), savoir quand recharger sera indispensable une fois que certains ennemis capables de vous tuer en un coup feront leur apparition (ces p%#?$*s de ninjas, grrr).

Le cœur du jeu se situe donc dans cette alternance de mitraillage/rechargement et de passage d’une planque à l’autre, via une glissade pouvant assommer un ennemi (ce qui permet de l’exécuter au sol). Si les premiers niveaux se règlent généralement en fonçant comme un bourrin dans la mêlée, il faudra faire preuve de nettement plus de doigté et d’anticipation une fois la deuxième semaine entamée. Le jeu se transforme alors en un jeu de rythme, où il est impératif de mettre en place une chorégraphie d’esquive, d’exécutions à bout portant et de rechargements qui vous permettra d’en voir le bout : la musique, de l’electro tendance eighties comme c’est actuellement la mode, participe également de cet aspect chorégraphique et rythmique des affrontements. Encore un point commun avec les Hotline Miami.

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NOT A SQUIRREL

Car NOT A HERO est loin d’être facile. Les premiers ennemis ne sont pas bien résistants, tirent n’importe comment et rechargent à découvert, certes, mais rapidement, ils s’équipent de mitraillettes dont une seule rafale à bout portant suffit à vous éliminer ; des ninjas vous foncent dessus en esquivant certaines de vos balles et vous tuent au premier contact… Cette difficulté est encore renforcée par l’absence de checkpoints au cours des niveaux, ce qui vous oblige à les recommencer du début en cas de trépas : en conséquence, c’est relativement rageant dans les derniers niveaux, remplis d’ennemis pouvant vous tuer en un seul coup et surtout très vastes. La nervosité de l’ensemble et l’aspect jouissif des affrontements suffit toutefois à nous faire appuyer sur le bouton « Retry » autant de fois que nécessaire pour terminer ce foutu niveau.

Il existe également plusieurs personnages jouables qui viendront (un peu) faciliter les choses : au nombre de neuf (d’autres sont déblocables et bien planqués), ils ont chacun leur petite spécialité. Cletus est lent mais équipé d’un shotgun dévastateur à bout portant ; Clive est rapide et tire avec deux flingues (mais recharge assez lentement) ; Mike n’a que deux balles dans son canon-scié mais il est hyper-rapide et fait des exécutions au couteau à la vitesse de l’éclair… Le roster est impeccable en terme de variété de techniques et apporte une vraie replay-value à chaque niveau.

Ces derniers proposent d’ailleurs trois objectifs secondaires à remplir pendant une partie et certains personnages s’avèrent plus ou moins adaptés aux challenges : élminer X en X secondes, ne pas tirer plus de X coups, finir le niveau en un temps limité, etc. Des zones secrètes sont également planquées dans les niveaux et il faudra les passer au peigne fin pour espérer les trouver, voire d’expérimenter des trucs pas forcément évidents, du style : se faire projeter à l’autre bout d’un niveau par l’explosion d’un extincteur… Des armes bonus sont parfois droppées par les ennemis, venant encore ajouter de la variété aux gunfights : munitions inflammables, laser, chaton explosifs…

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NOT A VIDEOGAME

Sous des airs un peu frustres et limités (pas de succès, menus et graphismes minimalistes), NOT A HERO cache un contenu conséquent et sait renouveler son gameplay grâce à des personnages franchement bien pensés. Les mécaniques de base sont simples mais elles révèlent toute leur profondeur une fois maîtrisées : glissades qui permettent autant d’esquiver une attaque que de neutraliser un ennemi, cover-shooting nerveux qui devient une chorégraphie à apprendre par cœur, personnages aux capacités uniques venant renverser le challenge d’un  niveau… Je n’ai pas mentionné le doublage des personnages, servant leur caractérisation à merveille lors d’un niveau : à l’image de leurs capacités uniques, ils ont chacun leur petit accent qui leur donne une personnalité immédiatement attachante.
Bref, je n’aurai jamais cru dire ça d’un jeu où la vie remonte toute seule et où il faut se planquer derrière des caisses pour buter des mecs, mais : foncez, c’est de la bonne.

Go-Ichi

Points forts :

  • Hyper-nerveux
  • Personnages jouables variés
  • Histoire débile à souhait
  • Animations très soignées

Points faibles :

  • Difficulté atroce des derniers niveaux
  • Environnements monotones

La Note Gamingway : 18/20

Développeur : Roll7
Éditeur : Devolver Digital
Genre : TPS 2D/Cover-shooter
Date de sortie : 14 Mai 2015
Supports : PC (Windows), PS4 et PS Vita

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