Test : Darksiders 3 (PC)

Après plus de six ans d’attente et de nombreux problèmes de production, Darksiders 3 pointe enfin le bout de son nez, une sortie qui ravit les nombreux fans de la licence. Reste à voir si cette longue absence n’aura pas nui aux aventures de la troisième cavalière de l’apocalypse.

Il est important, en préambule, de contextualiser l’histoire de la saga. Créé par Vigil Games et édité par THQ en 2010, Darksiders raconte la quête de War, cavalier de l’apocalypse destiné à maintenir l’équilibre entre les mondes des anges et des démons. Le beat’em up très inspiré de Devil May Cry ou God of War dans ses mécaniques de combat propose une aventure plus proche d’un Zelda dans son exploration ; un mélange assez improbable sur le papier, mais fort efficace « manette en main ». L’autre grande particularité du titre vient de sa direction artistique, Vigil Games s’étant adjoint les services du dessinateur et scénariste de comics Joe Madureira. Avec le succès du premier, le studio espérait pouvoir décliner la licence en une tétralogie racontant les aventures des trois autres cavaliers et, suivant cette dynamique, un second épisode vit le jour en 2012.
Darksiders 2 reprend la formule avec l’ambition de la magnifier, proposant un contenu bien plus conséquent et en renforçant l’aspect A-RPG. Le titre suit la quête de Death dont les aventures se déroulent en parallèle de celles de War. Le terrain de jeu devenu énorme apporte une dimension exploration bien plus poussée, mais perd un peu en chemin l’impact visuel que le premier volet avait amené, les designs de Madureira se diluant dans cette immensité. Le jeu conserve malheureusement les défauts du précédent, grandement liés à son ciblage dynamique et, tout comme pour la direction artistique, la narration se noie au milieu de ces décors bien trop vastes.
Malgré d’excellentes notes dans la presse, Darksiders 2 reçoit un accueil un peu tiède du public (certainement pas aidé par une sortie au mois d’août) et l’éditeur THQ en pleine faillite finit par revendre la licence.
Finalement rachetée par THQ Nordic, cette dernière est confiée au jeune studio Gunfire Games pour en assurer la continuité. Ainsi, après de nombreux détours, c’est au tour de Fury de venir galoper sur nos écrans.

 

Fury Road

Une nouvelle fois, l’histoire se situe sur la même timeline que celle de War, plus précisément alors qu’il est enchaîné devant le conseil ardent pour ses fautes. Rien d’étonnant à cela, à partir du moment où tous les jeux de la licence semblent devoir se conclure avec une réunion des quatre cavaliers (mais je ne voudrais pas non plus spoiler les deux premiers épisodes). Le conseil envoie Fury éliminer les sept péchés capitaux qui ont été libérés durant l’apocalypse et qui profitent du chaos pour se déchaîner.
Dès le début, Fury impose son style, impitoyable va-t-en-guerre, elle dévoile immédiatement son désir de prendre la tête des cavaliers au retour de cette mission. War et Death, malgré leurs noms et apparences, se révélaient assez rapidement empathiques, alors que Fury est présentée d’entrée comme un être froid, calculateur et cynique. Un postulat de départ qui va permettre un meilleur développement de l’héroïne durant l’aventure, la confrontant à cette humanité qu’elle trouve insignifiante au premier abord. Sa quête démarrée sur une Terre ravagée par l’apocalypse va vite prendre une autre direction lorsque certains événements vont interférer dans sa chasse aux péchés.
Joe Madureira n’est plus aux pinceaux et l’univers revient à quelque chose de moins baroque, moins grandiloquent, mais d’une grande cohérence visuelle. Si une bonne partie des décors sont loin d’être inoubliables, le personnage de Fury est une vraie réussite et la voir combattre est un réel plaisir.

 

Dark Mistress

N’échappant pas au cliché habituel, une ténébreuse héroïne se doit de posséder un fouet, la domina semblant être le fantasme de tout développeur masculin. Cela étant, Fury ne se trimbale pas une foule de gimmicks BDSM cheapos, évitant le goût douteux d’une Ivy et c’est tant mieux. Non, là, malgré certains apparats, notre cavalière porte quand même une armure complète et ne prend pas la pose entre chaque exécution de monstre. Concernant le gameplay lui-même, Darksiders 3 revient aux fondamentaux en adoptant un système d’évolution plus proche du premier épisode. Exit le loot à outrance du second, ici il s’agit uniquement de débloquer de nouvelles armes et pouvoirs, puis de les faire évoluer. Idem pour l’expérience de Fury qui achètera ses niveaux grâce aux âmes ramassées, répartissant les points entre la vie, la force et la magie en échange de bonus pour chaque point dépensé.
Si le principe d’âmes à récolter a fait tilt dans vos têtes de joueur·se·s aguerri·e·s, c’est certainement parce qu’il vous rappelle que Dark Souls est passé par là et semble avoir inspiré la terre entière. Darksiders 3 n’échappe pas à cette règle et impose, comme beaucoup avant lui, un système de perte d’âme qu’il faudra retourner chercher sur le lieu de sa mort, sous peine de ne pouvoir les utiliser pour progresser. La mécanique est cependant moins punitive, car il est possible de stocker les âmes chez Vulgrim le marchand et ainsi ne pas les perdre en chemin, une solution qui rend vaine l’idée même de récupération des âmes, plus pénible qu’autre chose au final.
Ce n’est d’ailleurs pas la seule chose que Darksiders 3 emprunte à la célèbre licence de From Software, on retrouve aussi un monde cohérent truffé de raccourcis et de passages secrets dans lequel toutes les zones sont connectées (les magasins de Vulgrim faisant office de feu de camp). Ne guider les joueur·se·s que par la boussole et la direction du péché à abattre est, par contre, une idée originale très intéressante.

 

Bayonettapocalypse

Mais Darksiders 3 ne s’inspire pas que des Souls, le jeu nettement plus orienté action que le volet précédent se raccroche à ses bases de beat’em up et applique des mécaniques que l’on était habitué à trouver dans les titres PlatinumGames (rien d’étonnant pour un jeu qui oppose son héroïne à des anges et des démons). Les combats gagnent en intensité par rapport à ce qu’ils donnaient sur les deux précédents épisodes, l’ajout de l’esquive parfaite permettant de contre-attaquer avec une frappe magique rend les affrontements bien plus tendus qu’auparavant. C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Une bonne, car les combats sont moins hachés qu’ils ne l’étaient avec Death et la gestion de ses capacités spéciales, mais parfois frustrante, parce que la technique elle-même du jeu rend la mécanique difficile. Gunfire Games s’étant fait la main sur la Deathinitive Edition de Darksiders 2 en 2015, le studio a appliqué la même formule pour la suite et a malheureusement gardé le ciblage dynamique (obtenu en maintenant la pression sur LT) qui a le gros défaut de resserrer la caméra sur le personnage contrôlé ; une caméra déjà relativement proche hors ciblage. Le souci de cette mécanique est qu’elle rend l’action difficilement lisible, gênant grandement l’utilisation de l’esquive. Si War et Death pouvaient se permettre de prendre un certain nombre de baffes avant que la situation ne devienne critique, ce n’est absolument pas le cas pour Fury, certains adversaires pouvant la mettre au tapis en 3 ou 4 coups. C’est là la grande différence entre un studio comme PlatinumGames et les autres, eux maîtrisent totalement ce type de game design, donnant la possibilité aux joueur·se·s entrainé·e·s de ne jamais être pris en défaut. Dans Darksiders 3, la caméra défaillante et la rareté de signaux visuels ou auditifs créent de vrais soucis lorsque l’action s’emballe et que les ennemis attaquent en nombre. On se prend des enchaînements de gifles sans autre possibilité pour s’en sortir que de masher la gâchette et espérer réussir un bon timing d’esquive avec de la chance. Un autre choix de game design vient enfoncer le clou, la vulnérabilité de Fury durant une contre-attaque qui rend certains affrontements inutilement rageants. Tomber sur deux ennemis puissants demandant des contre-attaques pour être vaincus, mais dont le timing casse toutes vos tentatives crée un sentiment de frustration qui énervera les moins patient·e·s. Des défauts difficilement compatible avec l’exigence « soul like » que le développeur souhaite imposer dans son titre. Le die & retry étant malheureusement plus souvent causé par un défaut de caméra plus que par une vraie erreur du joueur ou de la joueuse.
Heureusement, comme précisé précédemment, la progression n’est pas si punitive qu’elle n’y parait au premier abord et on ne peste jamais trop longtemps devant son écran.

 

La furie des éléments

Chaque épisode de la série propose en général une ou plusieurs mécaniques spécifiques. Dans Darksiders 3, il s’agit des orbes élémentaires qui vont conférer à Fury de nouvelles attaques, mais également des pouvoirs lui permettant d’atteindre des lieux inaccessibles à la manière d’un Metroidvania. Ce principe somme toute classique est traité d’une façon un peu plus intelligente que dans beaucoup de titres du genre. Ici il n’est pas question de prendre le·a joueur·se par la main en lui indiquant que telle capacité va lui ouvrir la voie, mais laisse la place à l’expérimentation. Le pouvoir de la foudre ralentit la descente du personnage à l’aide d’une mini tornade et combiné aux colonnes d’air montantes placées dans les décors, il est possible d’ascensionner vers de nouvelles zones de la carte. Une mécanique simple à comprendre et qui n’est jamais précisément expliquée, sortant du schéma classique jeu tutoriel bien trop courant aujourd’hui. Chaque élément obtenu est lié à une arme, conservant le système de duo d’attaque instauré dès le premier volet de la licence. Bien entendu, un peu comme dans un Megaman, les éléments obtenus auront l’avantage sur certains ennemis et il faudra apprendre à utiliser le bon outil au bon moment, sachant que l’on peut jongler entre ces derniers sur une simple pression de boutons.
Si le concept des armes élémentaires débloquées après un boss sont loin d’être d’une originalité folle, il faut néanmoins reconnaître que la mécanique s’intègre extrêmement bien dans l’univers et offre une fluidité dans l’exécution très plaisante. On switche d’un pouvoir à l’autre de façon tout à fait naturelle sans que cela nécessite un entrainement particulier, un peu à la manière des combos qui ne demandent pas non plus de timing trop précis pour être efficaces.

 

Espérer la discorde

Darksiders 3 est clairement un digne successeur de la saga. Proche des précédents sans pour autant les singer, le jeu se démarque par son orientation action et ses inspirations allant lorgner chez les nouveaux maîtres du genre. Au final, ce qui empêche le titre de devenir une nouvelle référence du beat them up est uniquement lié aux petits manquements d’un studio dont l’ambition dépasse l’expérience. Rien qui ne pourrait d’ailleurs être corrigé par des patchs ou une version enhanced ultérieure. Moins marquant visuellement que ses prédécesseurs, le jeu de Gunfire Games n’en demeure pas moins réussi et garde une belle identité graphique qui ne trahit pas le travail effectué par Madureira. On regrettera un peu le style baroque auquel la série nous avait habitué, mais ce choix semble cohérent avec des événements se déroulant sur Terre et surtout une quête de l’ombre, moins épique, plus intime d’une certaine façon. Le studio a nettement plus travaillé une partie sur laquelle on ne l’attendait pas forcément, à savoir une meilleure écriture du personnage principal. Sans atteindre des sommets de finesse, cette volonté de faire évoluer Fury tout au long du scénario rend l’aventure bien plus prenante et en recentrant l’action sur elle, l’absence de structures architecturales démesurées ne posera aucun problème aux fans de la licence.
Après ces années d’attente, il est vraiment agréable de retrouver la légende des cavaliers et ce troisième volet (pour peu qu’il soit un succès commercial) nous promet, si le développeur affine sa technique, une belle conclusion avec les aventures de Strife à venir.

Ominae

Points forts :

  • L’écriture de Fury
  • Le level design organique
  • La prise en main immédiate
  • La fluidité du gameplay
  • Les joueur·se·s ne sont jamais pris·es par la main
  • Les passages secrets partout, tout le temps
  • L’action mieux maîtrisée que celle de l’épisode précédent
  • Le chara design des personnages principaux
  • Une OST discrète mais très réussie

Point faibles :

  • Les décors peu inspirés
  • Des défauts techniques qui nuisent à l’action
  • Les mêmes soucis de caméra depuis le premier épisode
  • le système de collecte d’âme un peu hors sujet

 

La note : 17/20

Développeur : Gunfire Games
Éditeur :
THQ Nordic
Genre :
Action RPG, plateforme, openworld
Support :
PC, Xbox One, Playstation 4
Date de sortie :
27 novembre 2018

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