Test : God of War (PS4)

Même si son nom ne l’indique absolument pas, cette mouture 2018 de « God of War » pour PS4 est en réalité la suite de « God of War III » sorti en 2010 sur PS3.
Cette appellation digne d’un reboot cache, non pas une remise à zéro de l’histoire, mais un ravalement complet de la formule pour la licence du second plus célèbre chauve du jeu vidéo.
Quasiment tout a changé ici, sauf le héros : nouveau royaume à explorer, nouvelle caméra, nouveau système de combat, et même un nouvel acteur pour incarner Kratos (désormais un daron barbu).
Voyons voir si ces efforts pour moderniser la série ont porté leurs fruits.


Boy(s), Boy(s), Boy(s) !

Pour résumer dans les grandes lignes l’histoire de la série God of War racontait jusqu’à présent la tragédie grecque de Kratos, guerrier légendaire connu sous le nom de « Fantôme de Sparte », s’étant rebellé contre les Dieux l’ayant trahi et ayant de fil en aiguille décimé la quasi-totalité du panthéon  de l’Olympe. Sa force et sa résistance surhumaines s’expliquant par sa nature de demi-Dieu, étant l’un des très nombreux rejetons de Zeus conçus en dehors des liens du mariage.
Après s’être sacrifié pour offrir l’espoir à l’humanité, le corps de Kratos disparut à la fin de God of War 3, laissant supposer qu’il avait survécu à un coup d’épée dans le bide (et laissant la porte ouverte à des suites potentielles).

Ce n’est pas vraiment expliqué comment dans le jeu, mais plusieurs années après ces évènements Kratos a déménagé de sa région méditerranéenne natale pour aller vers les contrées nordiques, où il a désormais un fils nommé Atreus (mais qu’il appelle « Boy » 95% du temps en version originale).
La motivation de son voyage au début de l’aventure est simple, répandre les cendres de sa femme disparue depuis le plus haut sommet du monde.
Il va ainsi guider son fils Atreus dans sa quête, jeune enfant un peu gringalet et pas encore informé de sa nature divine.

Si les précédents épisodes étaient très manichéens et racontaient une simple histoire de vengeance avec un protagoniste toujours ultra vénère, un des gros bouleversements de cet épisode est le soin porté à la construction de ses personnages et à sa narration.
Kratos n’est plus la machine à tuer motivée uniquement par la rage mais est désormais bien plus posé et réfléchi. On peut enfin s’identifier à ce personnage qui n’était auparavant que la personnification de la colère, incapable de répondre à ses problèmes autrement que par la violence.
Le jeu laisse la place à bien plus de dialogues que précédemment, et les personnages secondaires sont tous très creusés et disposent de leur propre background et motivations : la sorcière de la forêt, les jumeaux forgerons Brok et Sindri, etc. Comme dans tout open world narratif moderne, les voyages à pied ou en bateau sont l’occasion parfaites pour que les différents protagonistes balancent leurs lignes de dialogue et fassent avancer un peu le scénario, et nous en apprennent un peu plus sur l’univers du jeu.
Histoire de marquer encore davantage ce changement de direction, l’acteur TC Carson qui doublait Kratos jusqu’à présent a été remercié afin de laisser sa place à Christopher Judge, dit Teal’c dans Stargate SG-1. Indeed.

Zeus et toute sa clique divine ayant péri des mains de Kratos, c’est désormais à la mythologie nordique que l’on va se frotter. Vous rencontrerez ainsi au cours de votre quête des divinités comme Odin, Thor, Freyja, Mimir ou Baldur. Quant au bestiaire ce dernier intègre désormais des dragons, des géants de glace, des trolls ou encore le Serpent-Monde.
L’idée de changer de mythologie après avoir éliminé toutes les divinités grecques était le plan envisagé initialement par Cory Barlog, le réalisateur de God of War II (2007), avant qu’il ne rejoigne George Miller sur Mad Max : Fury Road. Ce n’est pas un hasard si c’est ce même Cory Barlog qui dirige l’épisode dont nous parlons aujourd’hui.

Midgard Crush

La plus grande nouveauté de « God of War » c’est le changement complet de système de jeu et de mode de représentation.
Fini le beat them up avec caméra fixe et une vue semi-aérienne. Désormais la caméra est située dans le dos de Kratos, à la manière de Resident Evil 4 ou The Last of Us.
Notre héros a troqué ses lames du chaos contre la Hache Léviathan, ce qui bouleverse complètement la manière de jouer.
Désormais, les attaques simples et puissantes ne se lancent plus avec carré et triangle, mais avec R1 et R2. La touche L1 permet de dégainer son bouclier flambant neuf (les emprunts à la série (Dark) Souls de From Software sont encore bien nombreux, à la différence près que l’esquive est ici placée sur la touche Croix). Le champ de vision étant réduit, une pression sur la flèche du bas permet de faire un demi-tour rapide.
La hache enchantée de Kratos peut être lancée sur les ennemis et être rappelée magiquement d’une simple pression sur la touche triangle, ce qui permet d’effectuer de très nombreux combos et d’interrompre les attaques de ses adversaires. Elle a en outre la faculté magique de geler sur place les ennemis légers et de bloquer certains mécanismes d’un simple contact.
Lorsque Kratos n’utilise pas sa hache il peut également se battre à la seule force de ses poings, ce qui permet de toucher les ennemis de glace insensibles à sa hache gelée, ainsi que de faire grimper la jauge d’étourdissement des ennemis. Une fois remplie, il est alors possible d’actionner la touche R3 afin de lancer un puissant finish move.
À la trappe les QTE déclenchant des actions spectaculaires ayant contribué à forger l’identité de la saga, désormais quasiment tout se joue en intégralité, et tout au plus on vous demandera à certains passages d’appuyer à répétition sur la touche Rond ou sur R3 lors de certains affrontements.

Atreus participe activement aux affrontements et il peut tirer des flèches sur les ennemis lorsqu’on le lui ordonne (avec la touche carrée) et peut également attaquer au corps à corps après avoir acheté les compétences adéquates.
À certains moments du jeu on débloque de nouveaux types de flèches magiques pour Atreus entre lesquelles il est possible d’alterner, et qui servent autant en combat que pour débloquer de nouveaux chemins.

Si c’est Kratos, c’est toi le produit

Si les précédents épisodes de God of War étaient très linéaires et empêchaient de revenir sur ses pas, désormais on a le droit à un simili-open world.
Toutes les zones sont connectées entre elles, le game design reprenant la structure des Metroidvania et des Souls. Il est possible de déclencher des raccourcis entre les zones afin de faciliter ses allers et retours.
Les environnements fourmillent d’éléments cachés à collecter, parfois accessibles uniquement avec des compétences débloquées plus tard dans l’aventure : artéfacts augmentant la jauge de vie et de rage, corbeaux d’Odin à éliminer, brèches de royaume, coffres légendaires, fragments de code permettant à Atreus d’apprendre un nouveau langage et de débloquer l’accès à de nouveaux royaumes, …
Les chambres cachées d’Odin abritent des boss optionnels extrêmement puissants constituant un très grand challenge pour les joueurs aguerris et bien équipés.

Fini les coffres et les ennemis qui délivrent des orbes rouges pour améliorer ses capacités. Tout cela est désormais remplacé par des points d’expérience, que l’on obtient en pourfendant des ennemis ou en accomplissant des quêtes.
L’arbre de compétences est bien plus complet qu’auparavant, et les points d’expériences permettent d’acheter de nouvelles capacités pour le corps à corps, le combat à distance ou pour Atreus, ainsi que d’améliorer la puissance des attaques runiques et des invocations.

La dimension RPG du titre ne tient pas seulement aux quêtes et à l’expérience, mais également à tout ce qui concerne l’équipement et le crafting.
On peut désormais vêtir Kratos et son fils de pièces d’équipements : protection du torse, des avant-bras, ceinture, runes boostant ses capacités, gemmes runiques, runes d’invocations, talismans, …
Ces équipements peuvent se récupérer dans les coffres cachés çà et là ou bien être fabriqués chez les jumeaux forgerons.
Ils vont demanderont à la fois de l’argent et des matériaux (que l’on récolte sur les ennemis ou dans les coffres) pour fabriquer ou améliorer vos armes et équipements.

De manière globale, les énigmes sont bien plus dispersées dans l’univers et intégrées de manière plus organique que de simples puzzles à résoudre à des moments précis du scénario.
La hache est employée de nombreuses manières et vous permet par exemple de geler des mécanismes, de briser des liens ou de stopper la propagation de nuages de poison. Les capacités magiques de l’arc d’Atreus permettront d’explorer des zones qui étaient initialement bloquées en créant des ponts magiques ou en faisant exploser des ronces.
Pour accéder aux coffres des Nornes de Midgard il faudra à chaque fois activer 3 runes mystiques. Ces défis assez variés demandent tantôt d’explorer de fond en comble certains décors pour détruire les runes, tantôt de bons réflexes et une grande dextérité pour activer ces runes qui ne restent allumées que quelques secondes. Souvent inventifs et très variés, ces challenges ont le mérite de proposer autre chose que du bourrinage, et forcent à réfléchir un tant soit peu entre deux phases de combat.

Lords of War

L’un des rares défauts que l’on pourrait relever au titre est l’interface utilisateur totalement aux fraises, des petits hoquets de framerate sur PS4 standard par moments, ainsi qu’une certaine répétitivité de séquences de jeu au bout d’un moment. Les sous-titres sont bien trop petits et il est impossible de régler leur taille, les menus manquent de lisibilité et de clarté, et le voyage rapide est vraiment très mal foutu.


Sorti de ces menus reproches, on a face à nous un très grand jeu qui procure une gigantesque claque de tous les instants. God of War est beau à en crever, le système de combat est extrêmement satisfaisant, l’univers est incroyablement riche et l’histoire est captivante. La relation père-fils, qui semble au départ assez caricaturale et cousue de fil blanc, est bien plus profonde qu’elle n’y paraît au premier abord.
Comptez environ 25 à 30 h pour voir le bout de l’aventure (et cela sans compter la multitude d’objectifs secondaires à remplir et d’objets cachés à collecter), une durée de vie énorme pour le genre et qui représente près du double des épisodes précédents. L’intégration des éléments RPG et de l’aspect open-world fait un bien fou à la formule, et le pari du plan séquence du début à la fin sans aucune coupe est remporté haut la main.
Santa Monica a réalisé un coup de maître et a su redynamiser avec brio une série qui était en perte de vitesse depuis quelques épisodes (Ghost of Sparta et Ascension ayant pas mal déçu).
Des réinventions comme ça on en veut bien tous les jours, et si d’aventure Kratos se mettait en tête d’aller explorer les mythologies Egyptiennes ou Celtiques on dirait oui sur le champ.

Falcon 

 

Points forts :

  • Un régal pour les yeux
  • BO de Bear McCreary fabuleuse
  • Les combats ont une sacrée patate
  • L’histoire bien plus intéressante qu’à l’accoutumée
  • Formule renouvelée avec brio
  • Les mécaniques de RPG et l’open-world parfaitement intégrés
  • Le plan séquence intégral, chapeau

Points faibles : 

  • La taille des textes ridicule
  • Les menus mal foutus
  • Le fast travel pas très pratique
  • Quelques redites de gameplay
  • Des petits soucis de fluidité sur PS4 standard

[note] La note : 18/20 [/note]


Éditeur
: Sony Interactive Entertainement
Développeur : Sony Santa Monica Studios
Genre : Action-Aventure / Bagarre
Support : PS4
Date de sortie : 20 avril 2018

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