Test : SUPERHOT (PC)

superhot-final-0Je vous ai déjà dit que j’étais chaud, super chaud ? Il me semble que oui. Bon, je dois vous avouer qu’après avoir bouclé SUPERHOT, ma température à quelque peu baissé. Pas tant que ça, hein, mais suffisamment pour me faire passer d’un enthousiasme sincère à une satisfaction tout juste… satisfaisante, donc.

GJS – Game Jam Syndrome

Non pas que SUPERHOT soit mauvais, loin de là, mais il souffre d’un symptôme qui commence à devenir récurrent au sein de la production indépendante : le Syndrome « Game Jam » ou « C’est un peu court, jeune homme ». Les Game Jams sont des évènements géniaux : des développeurs, codeurs, artistes, musiciens se rassemblent pour créer, le temps d’un week-end (parfois plus longtemps), des petits jeux sur des thèmes imposés. Bon nombre de titres de qualité ont été créés lors de ces rassemblements (jetez un œil aux productions de Daniel Linssen ou Sébastien – DeepNight – Bénard, pour vous en convaincre) et certains projets ont même eu les honneurs d’une sortie commerciale, via une version au contenu gonflé (entre autres : Broforce, Nuclear Throne…).

C’est d’ailleurs là qu’est l’os et que réside ce fameux « Syndrome Game Jam » : à l’instar de Titan Souls ou RONIN, certaines de ces versions payantes sont certes plus étoffées que le prototype créé, mais manquent significativement de contenu pour justifier une véritable sortie commerciale. Titan Souls péchait, ainsi, d’un manque de narration ainsi que de combats pas assez nombreux. Malheureusement pour lui, SUPERHOT entre également dans cette catégorie : son mode « Histoire » est très bref, comptez deux heures maximum, et bien qu’il tape dans un discours méta façon « jeu dans le jeu », son scénario n’a au final aucun intérêt.

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Chauds, les pruneaux, SUPER CHAUDS

SUPERHOT est avant tout un jeu abstrait, au même titre que Tetris. Une production de gameplay pur, comme en témoignent son esthétique dépouillée, ainsi que l’absence de caractérisation des ennemis, simples amas de polygones rouge vif, dans des décors d’un blanc aussi immaculé que désincarné. Tout l’intérêt du jeu réside dans l’intelligence de son concept dont, malheureusement, toutes les mécaniques (à quelques exceptions près, j’y reviens plus loin) étaient déjà présentes dans le prototype gratuit. Le concept, en quelques mots : SUPERHOT est un FPS où le temps ne s’écoule que lorsque le joueur se déplace, ce qui permet d’esquiver les balles ennemies et d’enchaîner les headshots avec la précision d’un aim-bot russe survitaminé. Attention : si les ennemis sont aussi fragiles que du cristal (ils semblent en être composés, justement) et qu’une balle les dégomme instantanément, votre avatar est tout aussi vulnérable. Et contrairement à ce que son concept pourrait laisser penser, SUPERHOT est un jeu difficile où l’on meure (très) souvent ; heureusement, le retry est immédiat.

Cette idée absolument géniale transforme la banale expérience de « tir en vue subjective » en une approche plus réflexive, se rapprochant d’un puzzle-game : chaque niveau (une situation ingénieuse où l’on se trouve systématiquement en désavantage) est une énigme à résoudre, et si chaque ennemi est un obstacle à éliminer, il faudra toujours prendre en compte la globalité de la situation, plutôt que de foncer tête baissée dans la mêlée, comme dans n’importe quel shooter lambda. De plus, SUPERHOT intègre un système de scoring (le temps utilisé pour terminer un niveau) et vous permet de poster en ligne un replay de votre performance, via la plateforme Killstagram. Une excellente idée, qui confirme l’orientation speedrun/superplay recherchée par les développeurs, notamment grâce à la foultitude de modes secondaires.

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One shot, one kill

En effet, une fois l’indigent mode « scénarisé » bouclé, vous aurez accès à des dizaines des modes secondaires qui donnent tout son intérêt au titre : au choix, vous pourrez donc retraverser tous les niveaux de la campagne en ne pouvant utiliser qu’un katana ou vos poings, ou encore choisir le mode « Ghost » – une nouveauté sous-utilisée dans la campagne – qui permet de prendre le contrôle d’un ennemi à la volée et ainsi « sauter » de corps en corps pour éliminer vos cibles (votre corps s’autodétruit quand vous le quittez). Le jeu est généreux en approches alternatives et révèle, de fait, tout le talent des level-designers qui ont su créer des niveaux jouables, même de la façon la plus absurde : ainsi, un mode vous contraint de n’utiliser que des objets du décor (à lancer) pour tuer les ennemis qui, eux, restent armés jusqu’aux dents, évidemment.

SUPERHOT s’adresse avant tout aux fondus de la performance, aux joueurs à qui la répéti-ti-ti-tion des niveaux ne fait pas peur (les 30 niveaux de la campagne sont déclinés à l’identique dans chaque mode secondaire) et qui peuvent sans sourciller, enchaîner les retries jusqu’à la run parfaite. Pour les joueurs qui rechercheraient une expérience de FPS originale et rafraîchissante, mais qui n’ont cure de modes alternatifs et speedrun-eries, je leur conseillerais d’attendre des soldes pour craquer : à 23 boules le jeu complet, la douche risque d’être froide.

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Si vous comptez jouer à SUPERHOT pour son mode histoire, passez votre chemin (ou attendez une réduction conséquente), il se boucle en un peu moins de deux heures et le scénario n’a strictement aucun intérêt, malgré son côté méta. Si vous êtes plutôt attiré par les challenges, les modes alternatifs et le speedrun, le jeu de la SUPERHOT Team vous tend ses petits bras polygonés, même si, sachez-le, la valse sera de courte durée. À bon entendeur…

Go-Ichi

Points forts :

– Son concept génialissime et jouissif.
– Son esthétique épurée et élégante.
– Sa multitude de modes secondaires.

Points faibles :

– Un mode histoire trop court.
– Un faible nombre de niveaux différents.
– Un prix un peu élevé pour le contenu.

La Note : 14/20

Développeur/Éditeur : SUPERHOT TEAM
Genre : FPS-puzzle
Supports : PC (Windows, Mac, SteamOS)
Date de sortie : 25 février 2016

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