Test : Blasphemous (PC)
Encore un énième Metroidvania ? Peut-être bien plus que ça…
Blasphemous, c’est avant tout la rencontre de deux grands studios : le légendaire Team 17 (Alien Breed, Project-X, Worms) et The Game Kitchen (The Last Door) ; les premiers éditant les seconds. D’une certaine façon, c’est le retour de la scène micro des années 90 avec cette association de deux grandes nations du jeu vidéo européen, l’Angleterre et l’Espagne. Si le titre est relativement moderne dans son game design, il ne manquera pas de venir chatouiller la fibre nostalgique des quarantenaires.
Shadow of the Christ
Malgré le premier réflexe consistant à comparer Blasphemous à Dark Souls ou Castlevania, le jeu de The Game Kitchen va chercher ses inspirations dans un univers bien différent, allant puiser dans l’histoire religieuse espagnole et surtout sa célèbre inquisition. Blasphemous pioche allègrement dans le folklore ibérique, nous offrant un bestiaire et une ambiance totalement inédits. Pour être tout à fait honnête, je me dois de reconnaître que malgré une écriture de haute volée (et la meilleure traduction française que j’ai pu voir à ce jour), je n’ai pas pipé grand-chose à l’histoire. Vous êtes le pénitent et devez éliminer la corruption de ce monde à l’aide de votre épée Mea Culpa. Abordant des thèmes joyeux tels que le martyr, la culpabilité ou le sacrifice, le titre vous entraîne dans une aventure sombre et violente. Dans les années 90, Blasphemous aurait sans aucun doute déclenché l’ire de Familles de France et de leurs divers homologues étrangers, car au-delà de la violence graphique, le jeu s’en prend allègrement à tous travers du christianisme, le montrant sous son jour le plus sale.
Parallaxe de mon cœur
Il suffit d’avancer un peu dans Blasphemous pour se rendre compte que les comparaisons avec Dark Souls ou les metroidvania n’ont finalement que peu de sens. La saga de From Software, bien souvent citée à l’excès, semble avoir inspiré le principe des checkpoints faisant réapparaître les monstres, mais rien de plus. Techniquement, nous sommes plus proches d’un Rondo of Blood que des Castlevania sauce Igarashi Koji, le côté RPG étant absent et l’arme du personnage principal restant unique. Le gameplay, extrêmement austère, fleure bon les années 90, offrant une expérience souvent rude, sans concessions. Le move set s’étoffe un peu au fil de l’aventure mais reste limité, un game design semblant directement orienté vers le speedrun avec assez peu d’améliorations obligatoires.
Visuellement, nous voilà face à un pixel art beau à en pleurer, lorgnant du côté de la production Amiga/Atari ST en rappelant sans cesse des titres tels que Shadow of the Beast de Psygnosis ou Unreal de Ubisoft. De la palette de couleurs aux scrollings en parallaxe, tout suinte la micro-informatique des nineties.
Faites le mal, mais faites le bien
Le gameplay se classe dans la catégorie de l’action plateforme, saut, frappe, esquive, parade, magie et soins. La progression du personnage vous permettra essentiellement d’améliorer la longueur des combos, le nombre de potions de soins et quelques mouvements d’attaque en plus. Toutes les améliorations liées à l’exploration ne se feront pas sous forme d’apprentissage, mais à l’aide d’objets à équiper dans la limite des slots disponibles. Il vous faudra ainsi faire des choix régulièrement, laissant par exemple de côté la génération de plateformes magiques au profit de l’immunité au poison. Ce choix de game design oblige le joueur à modifier régulièrement son build plutôt que de se reposer sur des caractéristiques passives acquises. Votre personnage possède une barre de vie et une barre de ferveur destinée à la magie. Il est d’ailleurs possible de recharger cette seconde, sacrifiant un peu de son sang en se tailladant la main dans un mouvement des plus classe. C’est également la ferveur qui fera l’objet de pénalité en cas de mort. Lorsque le joueur tombe sous les coups ennemis ou fait un faux pas, la barre est amputée d’une portion jusqu’à ce que le personnage récupère son « âme » ou qu’il aille prier afin de purger sa culpabilité devant un autel dédié. Une mécanique originale, mais finalement assez peu contraignante, car la magie, bien qu’utile, est loin d’être indispensable à la progression. La monnaie/expérience appelée « larmes de rédemption » est conservée quoi qu’il arrive, permettant de farmer même en cas de décès à répétition. Pour voir le bout de l’aventure, il suffit de maîtriser parade et esquive, les deux actions les plus importantes du jeu, sans oublier une grosse composante die and retry des plus classiques.
Fais moi mal, Johnny, Johnny
Pour un coup d’essai, on peut dire que c’est un coup de maître. The Game Kitchen passe du point and click horrifique au jeu d’action plateforme avec un brio assez incroyable. Si le titre va clairement plaire aux plus âgés des joueurs de par son esthétique très marquée micro, il saura aussi bien accrocher les amateurs de jeux d’action un peu exigeants. Je ne serais pas non plus étonné qu’il cartonne sur la scène speedrun dans les mois ou les années à venir.
Blasphemous trimbale malheureusement aussi quelques défauts assez pénibles. Tout d’abord, l’impossibilité d’annoter la carte, un vrai souci lorsqu’il faut revenir collecter différents éléments dans les niveaux, difficile de tout retenir. Autre défaut un peu irritant, la précision des sauts et l’accroche approximative aux plateformes qui en découle. Dans un jeu où l’on peut mourir en un coup, c’est parfois source de crispation. On en arrive ensuite à ce qui pose le plus problème : le recover time derrière un coup. L’invincibilité après avoir été touché est si courte qu’il n’est pas rare de se faire enchaîner par des ennemis et surtout certains pouvoirs de boss. Quand on a de la chance, le timing de la première frappe nous permet de sortir une parade avant la seconde, mais parfois cela s’avère impossible et il ne nous reste qu’à regarder notre avatar se manger deux ou trois mandales avant de reprendre la main. Ce défaut serait facilement contournable si les pattern des monstres n’étaient pas aléatoires, mais le hasard compte également beaucoup. Globalement, tous ces problèmes peuvent être réglés par de futurs patchs et manifestement les dev’ sont déjà dessus, écoutant les retours des joueurs
Nous verrons ce qu’il en est dans quelques temps, mais le jeu passant juste à côté de la perfection à cause de ces légers soucis, les régler en ferait aisément le meilleur titre du genre depuis, disons, Hollow Knight.
Vous l’aurez compris, je suis largement tombé sous le charme et il me serait facile d’en parler encore des heures, évoquer la musique discrète mais sublime de Carlos Viola ou les cinématiques tout en pixel art, animées « à la main » à l’ancienne ; de petites épiphanies qui rappellent que le jeu vidéo peut être autre chose qu’un simple objet marketing destiné à vider les portefeuilles à grands coups de loot boxes.
Ajoutons, pour ceux qui souhaiteraient aller plus loin dans la découverte du monde de Blasphemous, que le studio a sorti un artbook numérique permettant d’en apprendre plus sur les inspirations de l’univers du jeu. Ce dernier est disponible en bundle avec le jeu ou sur les différents stores.
Ominae
Points forts :
- Le pixel art à son plus haut niveau
- Le gameplay simple et efficace
- L’ambiance unique
- L’OST
- L’héritier de Shadow of the Beast
Point faibles :
- Ne pas pouvoir annoter la map
- La partie plateforme parfois frustrante
- Le manque d’invincibilité après un coup
La note : 19/20
La note : 19/20
Développeur : The Game Kitchen
Éditeur : Team 17
Genre : Action plateforme, Igavania
Support : PC, Xbox One, PlayStation 4, Switch
Date de sortie : 10 septembre 2019
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