STEEP : Découverte de la beta

steep001Annoncé par Ubisoft comme « one more thing » lors du dernier E3, Steep est certainement l’un des jeux surprise les plus attendus de cette fin d’année. Les phases de Beta fermée puis ouverte nous auront permis de nous faire un premier avis sur le titre.

Que l’on adhère ou pas au concept de jeu de sport/loisir, il faut reconnaître que le choix de mettre ce genre en avant à la fin d’une conférence comme celle de l’E3 est un pari intéressant. Alors que tous les gros développeurs ont tendance à mettre l’accent sur le nouveau blockbuster militaire ou le jeu d’action qui en met plein la tête, Ubi est sorti des sentiers battus avec ses paysages de montagne enneigés ; une vraie pause contemplative.

Il est libre max

Le principe de Steep est finalement assez proche d’un The Crew ou d’un Forza Horizon (les voitures en moins, parce que sur la neige, ce n’est pas facile), en plaçant le joueur sur un immense terrain de jeu, lui proposant de participer à des challenges ou se laisser simplement porter au fil de ses envies. Le terrain de jeu étant ici représenté par une chaîne de montagnes fictive, composée de divers sommets bien réels, mais géographiquement bien plus distants.
Une fois lancé sur les pistes, à vous de découvrir cet environnement à votre manière ; enfin, disons à travers cinq disciplines montagnardes. Vous pourrez ainsi vous essayer à la wingsuit, au parapente, au ski, au snowboard et à la marche. Chaque nouvelle zone découverte proposant son lot de défis ou de courses.
Même si l’aspect communautaire et compétitif est mis en avant, c’est essentiellement la liberté qui définit Steep, aucune épreuve n’est obligatoire (si ce n’est pour débloquer des éléments cosmétiques).

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La montagne, ça vous gagne

Il est important de revenir sur les différentes pratiques proposées, car si l’aspect monde ouvert du titre est l’une des choses qui a été la plus vendue par Ubisoft jusqu’à présent, le cœur du jeu reste, quant à lui, lié à la qualité du gameplay proposé. Dès le début, la première chose qui marque lorsque l’on se lance sur les pentes est que les développeurs n’ont pas opté pour une approche complètement arcade (ce qui est le cas de la quasi totalité des jeux de glisse ou sports extrêmes). Ici, nous sommes dans une configuration un peu plus orientée simulation (sans être d’un réalisme trop poussé, non plus). Vous n’allez pas enchaîner les 1080 et les triples saltos arrière en rebondissant sur tous les éléments du décor comme dans un Tony Hawk, une jauge de « santé » et un compteur de « G » subis viendront mettre un coup d’arrêt à une trop grande propension à la cascade. Même s’il n’est pas possible d’avoir un accident mortel, une réception un peu trop lourde ou la rencontre avec un rocher vous freinera violemment ou vous mettra K.O.

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Le Ski :
De mon point de vue, la discipline la plus réussie. Les sensations, sans être folles, sont assez réalistes et même si comme pour les autres pratiques on ressent un certain manque de poids à l’atterrissage, le skieur averti peut aisément y trouver son compte. Nous ne sommes pas face à une simulation qui prend en compte les fautes de carres, mais les techniques de dérapage sont assez précises et il sera possible, avec un peu d’habitude, de faire du carving ou du coupé comme à « Serre Che. » Il est amusant de voir comme l’orientation des spatules à été bien prise en compte, forçant parfois le joueur novice à « reseter » son départ, car incapable de se remettre dans le sens de la pente.
Concernant les tricks, on est dans le très classique et ces derniers sont communs avec ceux du snowboard, vous retrouverez des grabs, des rotations (360, 720, etc.) et des flips (avant, arrière).

Le Snowboard :
Un peu plus typé arcade à mon sens, le snow n’en demeure pas moins agréable à pratiquer en jeu. Le jeu semble un poil plus permissif sur les réceptions, à tel point que le joueur qui aime arriver au bas des pistes sans se mouiller les fesses optera clairement pour cette discipline. Les animations, parfois un peu rigides, retranscrivent néanmoins plutôt bien les différents mouvements du rider, jusqu’à retrouver les petits sauts permettant d’avancer sur les plats. Les frontsides et backsides se font tout seuls et contrairement avec le ski, le joueur ne sera jamais pris en défaut à ce niveau là (mais c’est aussi souvent vrai dans la réalité).
Au niveau tricks, comme précisé précédemment, on reste dans le classique (grabs, rotations et flips).

*Petite parenthèse avant d’examiner les autres disciplines : je vous recommande fortement de désactiver la sécurité des tricks qui est activée par défaut. En effet, cette dernière vous empêchera de lancer un saut dès que vous le souhaitez, donnant l’impression d’un jeu extrêmement lourd.*

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La wingsuit :
La célèbre combinaison de vol libre, très à la mode dans tous les jeux récents, mais enfin utilisée là où elle est censée être, à savoir les sports de montagne. Ça tombe bien, je n’ai jamais compris comment on pouvait ranger 58 kilos d’armes et de munitions dans une wingsuit.
À mon avis, la pratique la plus décevante en terme de gameplay. Non pas que l’utilisation ne soit pas agréable, mais on finit par s’en servir un peu tout le temps de la même façon et sorti du plaisir d’un glorieux passage entre les barres d’acier d’une ligne haute tension, vous ne devriez pas y passer des heures de jeu. Il faut dire que les contrôles se limitent à des « haut » « bas » au stick gauche, en cherchant des appuis sur l’air pour accélérer avec le stick droit et bien souvent, vous laisserez le stick vers le bas uniquement pour planer le plus longtemps possible, essayant d’atteindre un point élevé.

Le Parapente :
Ici aussi, Ubisoft a tenté de jouer la carte du réalisme arcadifié (comment ça, « pas français » ?), en proposant un gameplay basé sur les mécaniques physiques réelles. Ainsi, il vous faudra chercher les courants d’air chaud pour vous maintenir, monter et accélérer, tout en sachant qu’une cheminée d’air chaud vous fera monter d’un coup sur place et qu’un trou d’air aura le même effet, mais direction plancher des vaches. Bien évidemment, le jeu ne souhaitant pas jouer la carte de la mort violente, aucune poussée verticale ne vous fera partir dans la stratosphère, ici il ne s’agit que de temps perdu (si vous faites une course, par exemple).
N’étant pas suffisamment connaisseur en matière de parapente, j’ignore totalement si d’autres mécaniques sont adaptées et il me sera donc difficile de me prononcer sur la question ; toujours est-il que sans maîtrise, vous aurez l’impression de vous traîner, alors que d’autre joueurs planeront à côté de vous à vitesse grand V.

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Étoile des neiges

Que pouvons-nous ressortir de ces phases de beta ? Difficile d’avoir un avis tranché avant la sortie définitive.
Steep est un vrai gros pari, rien ne permet de savoir s’il trouvera son public ou non. L’une des critiques qui revient le plus souvent, et que l’auteur de ces lignes partage, est le manque de challenge. En effet, les divers défis ou courses ne proposent pas une expérience particulièrement motivante et le fait de pouvoir relancer l’épreuve à l’infini ne rend pas les choses motivantes à mon sens.
Maintenant, est-ce le but du jeu ? Je dirais que ce n’est pas nécessairement ce qui va attirer les joueurs. personnellement, j’ai pris plus de plaisir à naviguer au hasard des pistes, réalisant des sauts improbables et jouissifs, profitant des replays sous tous les angles possibles et imaginables.
J’imagine que les joueurs potentiellement visés sont ceux qui aiment ce type d’expérience et qui prendront plaisir à jouer en groupe, organisant leurs propres défis, étant donné qu’il est possible de créer des tracés.
Steep a de gros atouts, avec ses environnements magnifiques et le plaisir que l’on peut trouver dans son gameplay hybride simu/arcade ; il propose également son lot d’originalités, avec des séquences scénarisées dans lesquelles la montagne nous conte une histoire. Une feature que j’ai pu voir souvent moquée sur les réseaux sociaux, mais qui possède pourtant un vrai charme en terme d’ambiance. C’est barré, mais courageux et assez malin.

Tout ce que je peux vous dire en l’état, c’est que j’attends de voir ce qu’Ubisoft proposera pour accrocher les joueurs sur la durée. Quelles seront les nouveautés de la version finale et seront-elles de nature à faire passer le tarif relativement élevé par rapport à l’expérience offerte ? En effet, il n’est pas du tout certain que le joueur lambda sera prêt à investir les 60 euros que coûte le jeu pour faire quelques descentes de poudreuse virtuelle.

Bon, en attendant, excusez-moi, mais j’ai encore quelques descentes à faire avant la fermeture de la beta et des remontées mécaniques.

Ominae

Je vous laisse donc avec un petit trailer :

L’avis d’Enguy :

Enguy testeur et rédacteur sur Gaminwaysteep-logo« C’est qui Steep ? » ————————————————————->

(Désolé, pas pu m’en empêcher ;) )

 

« Après avoir fait l’alpha et la beta, je trouve que le jeu a énormément évolué dans le bon sens : graphismes plus agréables, mais surtout contrôles plus adaptés. Chose assez rare, la beta est même en version française intégrale. Même si on aurait bien aimé pouvoir prendre son élan avant de s’élancer en parapente ou wingsuit, Steep procure de bonnes sensations dans les différentes disciplines proposées et tire profit des avantages des MMO. En revanche, il n’y a pas beaucoup d’épreuves différentes et l’environnement reste assez vide : où sont passés les animaux qu’on entend pourtant dans la montagne ? Du tout bon qui donne vraiment envie d’attendre sa sortie ! »

 

Développeur : Ubisoft Annecy
Éditeur : 
Ubisoft
Genre :
Sport 
Support :
 PC, PS4 et Xbox one
Date de sortie :
 2 décembre 2016

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  • Sofiane17/05/2017 à 13:18Permalink
    Ce jeu est tout simplement une tuerie ! Lorsqu’il est sorti, je me suis dit que c’était juste un jeu de sport de plus parmi tant d’autres. Je me suis vraiment trompée, car le graphisme est magnifique, ça donne même envie de se mettre au sport.

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