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Preview : Quake Champions

Voilà fort longtemps que les fans attendaient une suite au célébrissime Quake 3 et voilà qu’arrive enfin Quake Champions, l’héritier tant attendu du FPS compétitif. Le jeu est actuellement en beta fermée et nous avons pu y jeter un premier coup d’œil.

Sorti en 1999, Quake 3 reste, aux coté d’Unreal, la référence du fast FPS multijoueurs, l’un des premiers grands porte-étendards de la scène E-sport. Les années n’auront pas entaché son aura et sa version « revisitée » Quake Live, lancé en 2007, bénéficie toujours d’une très forte communauté de joueurs. ID Software nous promettait depuis un moment un nouvel épisode de la saga (hors jeux orientés solo) et l’annonce de Quake Champions lors de l’E3 dernier a bien évidemment relancé les passions.
Nous avons profité des phases de beta du titre pour nous faire un premier avis.

Entre tradition et modernité

Ce qui frappe en tout premier lieu, c’est le côté « bon retour à la maison, installez-vous, rien n’a changé ». Le jeu est bien évidemment plus joli visuellement que ne l’était son aïeul, mais il reste relativement grossier. Le but premier est surtout d’être lisible et fluide, facilement jouable sur un grand nombre de configurations. On retrouve donc des environnements connus, patchwork infernaux et baroques, au level design aérien.
Passé cet effet « comme à la maison », on découvre les ajouts justifiant la sortie d’un nouvel épisode. Cédant un peu à la mode actuelle, le jeu s’est doté d’un système de héros (d’où le titre Champions) possédant chacun deux aptitudes, une active et une passive. Rapidement, le joueur habitué se rendra compte que ces compétences changent considérablement le gameplay qui semblait classique à première vue. Au-delà de ces ajouts d’aptitudes, les champions bénéficient également de statistiques différentes : leur nombre de points de vie, leur bouclier de départ et leur vitesse. Des statistiques qui modifient elles aussi grandement les sensations de jeu, et malheureusement, pas toujours pour le meilleur.

 

Le cul entre deux chaises

Ce choix d’adopter les codes de gameplay des FPS compétitifs modernes est intéressant du point de vue marketing, mais dans les faits c’est nettement plus contrasté. Quake, à l’instar de Unreal a toujours été orienté compétition et proposait de ce fait un équilibrage minutieux des mécaniques de jeu. Un bon joueur de Quake à deux grandes qualités : son skill et sa capacité à occuper le terrain (maîtriser les meilleures routes pour monopoliser l’équipement). À partir du moment où l’on rajoute des données, l’équilibre du jeu devient forcément plus fragile.
Les titres qui jouent dans la cour de Team Fortress 2 ou Overwatch justifient les différences entre avatars par leur statut de jeu en équipe, le choix des héros fait partie de la stratégie. Quake n’a jamais misé sur le team play, la plupart des affrontements se font en 1 vs 1, un type de jeu qui n’est pas vraiment adapté aux nouveaux choix du développeur. À première vue, l’idée des skills et des statistiques pourrait être prétexte à la mise en place d’un système de counter pick, sauf que dans les faits, le mode duel voit généralement l’affrontement de deux « Visor », seul personnage possédant la capacité de repérer l’adversaire au travers des murs.
De la même façon, les caractéristiques des avatars modifient grandement l’efficacité de l’arsenal et c’est très déstabilisant pour un fast FPS multi. Pour prendre un exemple simple, le railgun (sort de fusil sniper) qui dégommait un joueur en un tir dans la très grande majorité des cas, devient inefficace contre les 3/4 du cast, du fait de leur nombre de points de vie élevé.
Difficile de dire aujourd’hui quel sera l’accueil du public et surtout quelle est la cible visée par l’éditeur. Quake Champions semble vouloir attirer les joueurs novices tout en gardant les vieux de la vieille, mais en l’état, je ne suis pas convaincu que ces derniers lâchent Quake Live de si tôt.
En dehors de ces quelques considérations, le jeu est néanmoins extrêmement plaisant à jouer, tourne de façon fluide sur des machines modestes et devrait adopter un modèle free-to-play peu contraignant. Tenant compte de ces paramètres, il serait bien dommage de ne pas lui laisser sa chance, il pourrait très bien créer la surprise lors de sa sortie courant 2017.

En attendant un avis définitif, je vous laisse avec le trailer de la beta :

Ominae

Les captures de jeu étant soumises à NDA, les screens utilisés sont ceux de l’éditeur.

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