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La Réalité Virtuelle : être conscient de ses méfaits pour bien l’utiliser

homido-photo-casque-vr-01Alors que la réalité virtuelle s’apprête à faire un retour très remarqué, il serait dommage que cette avancée importante pour les jeux vidéo soit gâchée par une mauvaise utilisation d’un produit qui, d’après les premières tentatives, n’est pas sans risque pour la santé. Voyons donc cela plus en détail.

La tentative de Nintendo

Si les jeunes joueurs pensent que les casques de réalité virtuelle sont une invention récente, qu’ils se détrompent ! C’est en 1995 que le premier casque de réalité virtuelle est commercialisé au Japon et aux États-Unis par Nintendo, sous le nom de Virtual Boy.

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Malgré les apparences, ce casque ne se porte pas sur la tête. Ses pieds servent à le maintenir debout et le joueur doit juste se placer devant. Pas très pratique, pas ergonomique pour un sou, ce système surprenant est l’une des causes de son échec. Le niveau technique de l’époque ne permettait pas non plus des prouesses et son affichage en rouge et noir n’a pas non plus séduit les joueurs, malgré plusieurs licences prestigieuses pour son lancement.

virtual-boy-3Sur l’image ci-contre, on constate que les jeux devaient fortement piquer les yeux. D’ailleurs, il était recommandé de faire des pauses régulièrement quand on jouait au Virtual Boy, pour éviter une trop grande fatigue des yeux. À l’époque, on déconseillait de jouer plus de deux heures d’affilée. Cet engin surprenant est malgré tout une véritable prouesse technique que l’on doit au regretté Gunpei Yokoi, créateur de plusieurs pépites made in Nintendo (Game & Watch, Metroid, Game Boy).

On constate déjà des effets sur la santé : jouer au Virtual Boy donne aux joueurs une cinétose provoquant maux de tête et nausée. Les utilisateurs se plaignent d’avoir mal aux yeux, il y a même eu un scandale provoqué par un joueur déclarant avoir eu les yeux abîmés par une utilisation excessive du Virtual Boy qui l’empêcherait, à vie, de voir en couleur. Toutes ces plaintes empêchent le système de se vendre : le Virtual Boy est un cuisant échec commercial qui montre que la technologie pour jouer en réalité virtuelle dans de bonnes conditions n’existe pas encore.

La tentative de Sega

sega-vrEn 1993, donc bien avant Nintendo, Sega dévoile un casque de réalité virtuelle pour les bornes d’arcade et la console Sega Genesis. C’est un véritable casque doté d’écrans LCD et de détecteurs de mouvements pour réagir au moindre hochement de tête. C’est donc un casque assez semblable à ceux qu’on va voir débarquer prochainement, mais avec plus de 20 ans d’avance. Cependant, pendant le développement, des difficultés sérieuses sont apparues et le Sega VR est repoussé. Il ne sortira que sur arcade, mais sera annulé sur console de salon et passera assez inaperçu.

Sans rentrer dans les détails, là encore les effets sur la santé motivent son annulation. Si, officiellement, c’est parce que ce casque permet des jeux trop réalistes qui font que le joueur bouge sans s’en rendre compte, risquant de se blesser, la véritable raison est ailleurs. Le Sega VR donne, lui aussi, des maux de tête et une cinétose assez gênante pour l’utilisateur. Plus grave encore, pendant le développement, Sega aurait été averti des risques graves en cas d’utilisation prolongée. Sega n’a donc pas voulu prendre de risque et a plus ou moins sabordé son casque pour ne pas avoir à faire face à de nombreux procès de joueurs blessés par ce nouveau gadget.

L’expérience des appareils récents

ecran-3d-enfantAmis lecteurs, je sens que vous allez me dire que c’est du passé et que la technologie a beaucoup évolué : peut-on vraiment parler de risque pour la santé ? Les jeux vidéo ont connu un bond technologique récemment, avec l’arrivée des écrans 3D portés par le succès de la 3DS. Écrans qu’on retrouve partout (téléviseurs, etc.). Cependant, il a été prouvé que les écrans 3D ont un impact important sur les yeux des plus jeunes, dont il peuvent détériorer durablement la vue. Vous pouvez d’ailleurs allez consulter le rapport de l’ANSES à ce sujet, datant de fin 2014 et qui préconise de ne pas mettre un enfant de moins de 6 ans devant un écran 3D et d’en limiter l’utilisation pour les 6-13 ans. La raison est simple : les images en 3D obligent les muscles des yeux à travailler plus, or, ces derniers ne sont pas assez matures chez les jeunes enfants, d’où le risque pour la santé, car on les fait forcer. C’est pourquoi Nintendo a commercialisé la 2DS en ciblant un jeune public. Il a même été montré un lien entre temps passé devant l’écran et myopie (voir ici). En France, on constate même une forte augmentation du nombre d’enfants myopes à cause des écrans : cela devient un sérieux problème sur lequel on se penche seulement aujourd’hui, alors que les écrans nous envahissent depuis longtemps.

2ds_nintendo_green-sideOn imagine donc que les casques de réalité virtuelle ne sont pas à mettre sur le nez des jeunes enfants pour éviter la fatigue et ménager leurs muscles. Mais cette fois, il y a d’autres effets à prendre en compte : en mettant des images aussi près des yeux, le risque est grand d’impressionner le cerveau. Quel effet cela aura-t-il sur les épileptiques ? Cela va-t-il favoriser certaines maladies ? On ne dispose d’aucun recul concernant ces appareils, donc il faut absolument veiller à faire des parties courtes et des pauses régulièrement. On ne peut pas jouer avec des casques de réalité virtuelle aussi longtemps que sur une console de salon, pour des raisons assez évidentes que les médecins, kinés et autres devraient commencer à pointer du doigt.

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Le WiFi, notre pire ennemi

Progrès technique notable permettant de s’affranchir de nombreux câbles chez soi, le WiFi sature l’environnement d’ondes électromagnétiques qui ne sont pas sans conséquence sur notre cerveau. Depuis plusieurs années, on constate une augmentation du nombre de personnes sensibles aux ondes (voir http://www.champs-electro-magnetiques.com/ondes/electro-sensibilite-une-pathologie-47.html). L’électro sensibilité est reconnue en France comme une pathologie réelle depuis 2009. Les casques de réalité virtuelle sont pourtant tous pourvus du WiFi ou du Bluetooth, c’est pourquoi il faut éviter de s’en servir trop longtemps. Nous manquons de recul, car cette technologie est récente, mais par exemple, on constate que les gens ayant des tumeurs cérébrales utilisent plus leurs mobiles que les autres, même si le lien entre mobile et cancer du cerveau n’est pas avéré. Il est toutefois recommandé de limiter les ondes chez soi en utilisant des câbles autant que possible. Pour les casques de réalité virtuelle, les ondes seront très proches du cerveau, exposant notre matière grise de façon plus prolongée qu’avec un mobile, donc on ignore encore quelles seront les conséquences à long terme. On ne parlera pas non plus du dessèchement des yeux que ces casques fermés peuvent provoquer.

Penser à ménager son squelette

Le problème, c’est qu’on va porter un attirail pesant, malgré tout. Quelques centaines de grammes, cela paraît peu, mais c’est assez éprouvant pour le corps. Si vous êtes observateurs, vous avez remarqué que les joueurs professionnels sont suivis et effectuent des exercices d’étirement, des massages, etc. Les doigts en ont besoin. La situation assise n’est pas bonne non plus pour le dos et les joueurs les plus acharnés commencent à s’en rendre compte.

hernie-cervicaleAlors qu’on est de plus en plus souvent mené à passer du temps devant des écrans, les hernies cervicales commencent à se multiplier. C’est une usure anormale des disques entre les cervicales dus aux mouvements répétés de la tête. Les disques usés sortent et finissent par pincer les nerfs (voir image ci-contre). Justement, les casques de réalité virtuelle vont inciter les joueurs à bouger plus la tête, avec en plus du poids supplémentaire. Pour éviter les hernies, il va falloir jouer avec modération. Même si rien ne permet de dire qu’un casque de réalité virtuelle peut causer des hernies cervicales, cela paraît assez évident que jouer peut les favoriser. Mais on ne dispose pas du recul nécessaire pour en informer les utilisateurs et quand on sera enfin en mesure de le faire, il sera trop tard.

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Prenez donc les devants et gardez à l’esprit qu’il faut ménager son corps, donc jouer à petite dose.

N’ayez pas peur de jouer

test_du_casque_vr_homido_pour_smartphone (4)Cet article n’a pas pour but d’effrayer les joueurs, bien au contraire. Les casques de réalité virtuelle sont très attendus, c’est pourquoi il faut faire de la prévention. La réalité virtuelle, c’est une expérience qui semble assez prometteuse, mais pas n’importe comment.
Si les utilisateurs n’ont pas conscience des risques pour la santé et l’utilisent de façon inappropriée, les associations et autres groupes de pression vont tout faire pour retirer ces casques du marché, ce qui serait dommage. Il faut néanmoins admettre que ce n’est pas tout public : les jeunes enfants ne devraient pas y toucher, et les moins jeunes en limiter l’utilisation.
Quant aux adolescents/adultes, il faut qu’ils aient un comportement responsable en faisant des parties courtes, 1 h serait bien, sans les enchaîner, afin de pouvoir apprécier les jeux en réalité virtuelle sans en subir les désagréments. Car on ne parle pas d’un petit bobo à soigner avec un pansement, mais bien de traumatismes irréversibles qui peuvent conduire à des opérations chirurgicales lourdes, voire des cancers. L’histoire des jeux vidéo compte de nombreux exemples de périphériques abandonnés en raison de leurs effets sur mario-party-main-blesseela santé, comme les sticks antidérapants de la N64 qui arrachaient la paume des mains quand on les faisaient tourner très vite en jouant à Mario Party. C’est pourquoi on ne voit plus de sticks de ce genre sur les manettes (les motifs ont changé pour moins râper la peau) et les mini-jeux de Mario Party ne demandent plus de tourner rapidement le stick depuis longtemps. Soyons responsables et évitons les erreurs bêtes pour pouvoir profiter durablement de la réalité virtuelle.

Dans l’équipe, on a plutôt hâte de voir ce que les nouveaux casques et jeux vont donner, vous pouvez d’ailleurs consulter nos articles à ce sujet :

http://gamingway.fr/pgw-2014-on-a-teste-loculus-rift/

http://gamingway.fr/test-homido-casque-de-vr-materiel-smartphone/

http://gamingway.fr/gamingday-oculus-rift-ou-comment-les-casques-de-realite-virtuelle-sont-devenus-a-la-mode/

http://gamingway.fr/gamescom-2016-plantronics-revele-un-casque-pense-pour-la-realite-virtuelle/

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