Japan Expo 2019 : Interview Nobuyuki Kuroki et Yumi Saji (Samurai Shodown)

Samurai Shodown revient après une longue pause. À cette occasion, le directeur Nobuyuki Kuroki et la chara designer Yumi Saji se sont déplacés à Japan Expo. On a sauté sur l’occasion pour les rencontrer et leur poser quelques questions.

Avant-propos :

Samurai Shodown est un jeu de combat par SNK, sorti le 25 juin 2019 sur PS4 et XBOX ONE. Une version Switch est prévue pour le quatrième trimestre 2019 et la version PC n’a pas de date de sortie.

À Japan Expo, on pouvait acheter la version collector PS4 (78 €) et tenter de gagner la version ultra collector PS4 dans une boîte NEO GEO, disponible à 118 exemplaires pour 118 € sur le stand Pix’n Love, ainsi que l’artbook du jeu. Ces collectors pouvaient ensuite être signés par les deux invités.

Enfin, retrouvez une biographie rapide des deux invités à la fin de l’article.


   

 

Gamingway (G) : Monsieur Kuroki, votre expérience sur les autres jeux (Art of Fighting, The King of Fighters XIV, etc.) vous a-t-elle été utile pour ce nouveau Samurai Shodown ?

Nobuyuki Kuroki (N.K.) : Mon travail sur The King of Fighters XIV et sur SNK Heroines m’a bien aidé pour le développement de ce nouveau Samurai Shodown.

G : Parmi les 3 nouveaux personnages, il y a deux femmes (Darli et Wu). Est-ce pour combler le manque de personnages féminins ou y a-t-il une autre raison ?

N.K. : En effet, c’est une bonne question. Samurai Shodown est une série qui ne comporte pas tant que ça de personnages féminins et, au début de la conception de Darli Dagger, on avait pensé en faire un homme, mais en raison du manque de personnages féminins, on en a fait une femme.

G : Le dernier jeu datant de 2008, il a fallu reprendre beaucoup de choses. Qu’est-ce qui a été le plus difficile ?

N.K. : Comme le concept de base de cet opus était de faire un reboot de la série, nous avons basé ce jeu sur Samurai Shodown 2 (NEO GEO). C’est vrai qu’après Samurai Shodown 2, la série a intégré des combos (Samurai Shodown 3 et 4), mais on a voulu en revenir aux origines du jeu, c’est-à-dire faire des attaques qui infligent énormément de dégâts. Il n’a pas été difficile de reprendre les mécanismes de Samurai Shodown 2, car on a des équipes qui connaissent extrêmement bien cet épisode, mais on était très inquiet car on se demandait si ce genre de gameplay allait plaire aux joueurs.

G : Mademoiselle Saji, avez-vous fait des recherches spécifiques sur les personnages et qu’avez-vous voulu apporter personnellement ?

Yumi Saji (Y.S.) : Quand je me suis occupée des costumes des personnages, j’ai consulté beaucoup de documentation sur les personnages des précédents opus pour les personnages qui reviennent dans ce jeu. Pour les nouveaux personnages, j’ai consulté de nombreux ouvrages sur l’habillement pendant l’ère Edo.

Quand on est artiste, notre propre style ressort. Quand je me suis occupée des personnages féminins comme Charlotte ou Nakoruru, j’ai veillé à ce que les vêtements ressemblent bien à une jupe. J’ai pris soin de ces détails, alors qu’un artiste masculin ne l’aurait peut-être pas fait.

G : Certains ont la nostalgie de la 2D. D’un point de vue artistique, c’est mieux en 2D ou en 3D ?

N.K. : En fait, nous sommes maintenant à une époque où il n’est plus possible d’utiliser la 2D, surtout avec le moteur Unreal Engine 4.

G : Pourquoi ces 3 nouveaux personnages en particulier ?

N.K. : Suite à des discussions en interne entre les designers et les planners, 3 concepts ont été définis :

  • Un bel homme en armure (Yashamaru)
  • Une femme dotée d’une force surhumaine (Darli)
  • Une femme dotée de pouvoirs magiques (Wu)

À partir de ces concepts, on a ensuite élaboré les personnages.

G : En faisant ce reboot, avez-vous eu peur de ne pas satisfaire les fans ou cela ne vous a-t-il pas tracassé pendant le développement ?

N. K. : Évidemment, nous avions beaucoup d’inquiétudes à ce sujet. Néanmoins, si nous devions nous occuper que des demandes des fans, ce ne serait pas possible. Nous avons donc veillé, en faisant régulièrement le point sur le jeu, à plaire aussi aux nouveaux joueurs pour obtenir un titre qui satisfera aussi bien les fans que les novices.

G : De quoi êtes-vous le plus fiers dans ce jeu ?

Y.S. : Je suis extrêmement fière d’avoir pu contribuer et travailler sur un jeu qui appartient à une série avec une aussi longue histoire (26 ans maintenant).

N.K. : En tant que directeur, je pense que le jeu plaît aux joueurs (N.D.L.R. : le jeu a eu des problèmes de stock au Japon en raison de ventes meilleures que prévu !) et cela a aussi permis aux développeurs en interne à SNK de monter d’un niveau. C’est un jeu qui à la fois plaît aux joueurs et satisfait ceux qui ont travaillé dessus.

G : Monsieur Kuroki, selon vous, qu’est-ce qui fait un bon titre esport ?

N.K. : En fait, pour moi, je suppose que chacun a un avis différent, mais selon moi, un bon jeu esport est un titre qui divertit les joueurs et aussi ceux qui regardent. Il faut que cela soit divertissant pour tout le monde.

G : Mademoiselle Saji, si vous deviez travailler sur un prochain titre de la série, aimeriez-vous changer quelque chose au design ou apporter une touche en plus ?

Y.S. : Je ne sais pas encore sur quoi je vais travailler, mais j’adapterai mon style à mon prochain projet. Je n’ai pas d’idée précise à ce sujet.

G : Monsieur Kuroki, comment voyez-vous l’avenir de la licence Samurai Shodown ?

N.K. : Pour l’instant, comme le jeu vient à peine de sortir, on ne peut pas encore parler du futur. Concernant le futur proche de la série, on va ajouter des personnages en DLC.

G : On a parlé un moment des graphismes qui devaient être réalistes au début, puis qui ont été changés. Pourquoi cela ?

N. K. : Je pense qu’il s’agit d’un malentendu ou d’une erreur de traduction. Dès le début du développement, on a voulu faire des graphismes très japonais. On n’a jamais eu l’intention de faire des graphismes réalistes et on s’est toujours focalisés sur l’univers japonais, la « japonité ».

G : Mademoiselle Saji, sur quoi prenez-vous le plus de plaisir à travailler ?

Y.S. : J’aime vraiment beaucoup la culture japonaise, c’est pourquoi j’ai beaucoup aimé travailler sur Samurai Shodown. J’aime travailler sur tout ce qui traite à l’univers japonais et j’aimerais beaucoup travailler, si possible, sur d’autres Samurai Shodown.

Une petite photo avant de partir :

Le beau sourire de Yumi Saji (à gauche avec la casquette SNK trop classe) et Nobuyuki Kuroki à droite.

 

Merci beaucoup à Nobuyuki Kuroki et Yumi Saji d’avoir été disponibles le dimanche après-midi (c’est difficile pour tout le monde !) et à Charlotte pour m’avoir proposé cet interview.


Nobuyuki Kuroki est en poste chez SNK Game Division Studio 1. Il occupe à la fois les fonctions de directeur et de directeur artistique pour le jeu Samurai Shodown (2019). Rentré chez SNK en 1993, il travaille notamment sur les séries Fatal Fury et Art of Fighting, pour lesquelles il conçoit les frères Jin de Fatal Fury 3, Krauser et Rick de Real Bout Fatal Fury, Ryô de Art of Fighting 3 ou encore Rock et Jenet de Garou – Mark of the Wolves. Il occupe également la fonction de directeur artistique sur The King of Fighter XIV.

 

En charge du chara-design sur le jeu Samurai Shodown (2019), Yumi Saji rejoint SNK en 2014 en tant que modeleuse 3D sur The King of Fighter XIV.

Amatrice d’illustrations, Yumi Saji dessine dès son plus jeune âge au sein du club manga de son école et réalise, en compagnie de ses amis, des fanfictions basées sur des œuvres existantes. Fan de jeux vidéo, elle décide de travailler dans cette industrie après ses études, où elle peut utiliser ses connaissances des objets en trois dimensions. Aujourd’hui, elle s’occupe principalement de dessins en 2D.

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