Interview : Yannick Puig, game director chez Yanim Studio

yannick-puig-portraitLe financement participatif est très à la mode et il en devient même compliqué de s’y retrouver parmi tous ces projets. Je vais vous en faire découvrir un nouveau aujourd’hui avec Red Goddess, premier jeu de Yanim Studio, via son game director Yannick Puig.

Gamingway : Salut Yannick, on va débuter de façon classique avec une présentation de toi-même et de ton parcours.

Bonjour Gamingway, je m’appelle Yannick Puig, français, game director chez Yanim Studio, jeune studio indé de Valencia en Espagne.
J’ai fait mes études d’arts appliqués à Nîmes. J’ai commencé ma carrière dans le jeu chez Lexis Numérique à Paris, puis à Aix, comme artist 3D generalist. Puis je me suis spécialisé dans l’animation 3D. J’ai bossé pendant plus de 10 ans pour divers projets de pub, série, court métrage, longs métrages, en tant qu’animateur, lead lighter, réalisateur pour série pour enfant en Espagne, puis en tant que freelance pour divers clients US et européens. J’ai également en parallèle travaillé sur des projets persos de courts métrages et clip vidéo musical, notamment « I lived on the moon » qui a marqué le début de Yanim Studio.

Gamingway : Et désormais de Yanim Studio ?

Yanim Studio est à la base un projet freelance, puis, naturellement, en travaillant sur des projets à chaque fois plus gros, une équipe s’est formée pour finalement créer Yanim Studio.
Yanim Studio est à la base un studio d’animation de personnages, de vidéos musicales, d’effets visuels et de courts métrages. Notre travail a été récompensé à plusieurs reprises pour ses visuels et ses univers particuliers. Mais nous avons également beaucoup travaillé pour l’industrie du jeu. Actuellement, l’équipe est composée de señors ayant travaillé sur Deadlight, Wanted weapon of fate et Risen.

Gamingway : Pour le moment Yanim était connu comme studio d’animation et d’effets visuels, pourquoi avez-vous décidé de vous lancer dans le développement de Red Goddess, votre premier jeu ?

Ayant travaillé dans l’industrie du jeu et dans l’animation, nous voulons étendre notre créativité en concevant et en développant nos propres jeux vidéo. Nous sommes tous joueurs et c’est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps. Mais créer un jeu est un énorme travail et c’est une aventure que nous voulions commencer avec un projet que nous tenons vraiment à cœur : Red Goddess.

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Gamingway : En évoquant Red Goddess, peux-tu nous en apprendre davantage sur son gameplay, son univers, les émotions que vous souhaitez transmettre à travers lui… ?

Red Goddess est un jeu de plate-forme action aventure. La jouabilité bénéficie d’un couple de mécaniques originales, comme le “character ball” et “enter the mind” :

Avec « characterball », vous pouvez diviser le personnage principal en 2 parties, mais vous ne pouvez jouer qu’avec une seule moitié à la fois (soit la Rage ou la Peur). L’autre moitié est inactive et apparaît sous la forme d’une balle. Vous pouvez récupérer cette balle et la lancer, dans le but d’attaquer vos ennemis ou accéder à des zones qui sont hors de portée.

“Enter the mind”, étourdissez vos ennemis et entrez dans leur esprit. Pénétrez leur âme, de la même manière que vous franchiriez une porte. Vous pourrez ensuite accéder à de nouvelles chambres secrètes avec des énigmes à résoudre et des souvenirs perdus à récupérer.


Gamingway : Il s’agit donc d’un metroidvania, genre on ne peut plus tendance actuellement et notamment sur les sites de crowdfunding. De quelle manière votre jeu se démarquerait-il des autres ?

Tout comme dans Guacamelee, nous voulons créer un jeu d’action-aventure metroidvania, avec des combats spectaculaires et un gameplay nerveux, où le joueur devra débloquer de nouveaux pouvoirs pour avancer. Mais nous voulons également créer un univers profond avec une histoire et des personnages complexes, c’est pour cela que nous avons ajouté un aspect psychologique important dans le jeu. En effet Divine (le personnage principal), est hantée par son passé. Elle devra explorer son subconscient, une planète, représentation de son propre esprit, composée de montagnes, de forêts, de grottes, d’êtres mystérieux et dangereux. Vous devrez vous aventurer profondément à l’intérieur de grottes et donjons pour découvrir le passé de Divine.
La planète elle-même est un personnage qui essaiera de vous piéger. Les joueurs devront interagir avec elle et essayer de la vaincre.

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Gamingway : Je viens de l’aborder, vous venez d’ouvrir une campagne de financement participatif. Tout simplement pourquoi ? Cela est véritablement essentiel à sa production ou un énorme plus ?

C’est essentiel pour nous pour plusieurs raisons. Tout d’abord cela nous permet de faire connaitre Red Goddess dès le début de son développement. Nous gardons une étroite relation avec notre communauté, nous leur demandons leurs avis, conseils et même des idées. Et bien sûr cela permet également de financer une partie du développement du jeu.

Gamingway : Il est prévu sur Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita et Wii U pour le printemps 2015. Les propriétés particulières à certaines machines, comme le gamepad Wii U, seront-elles mises à profit ?

Oui, c’est typique, mais à ne pas négliger, nous allons certainement ajouter les fonctions de minimap et raccourcis inventaire et pouvoirs sur les consoles à gamepads spécifiques comme Wii U et PS4.

Gamingway : On sait que le jeu ne pourra pas être porté sur PS3 et que vous n’avez pour l’instant pas de nouvelles de Microsoft pour ses consoles. Mais y aurait-il une possibilité d’adaptation sur 3DS, voire même sur les désormais très populaires Android et iOS ?

Ce n’est pas prévu pour le moment. mais sait-on jamais.

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Gamingway : Yannick je te remercie pour cette interview, souhaites-tu ajouter quelque chose concernant Yanim Studio, Red Goddess et / ou un message pour nos lectrices et lecteurs ?

Au nom de toute l’équipe nous voulons remercier tout le soutien que nous apportent nos backers.
Nous avons déjà réussi notre objectif des 30 000 dollars, mais nous continuons à promouvoir notre campagne afin d’arriver à débloquer quelques stretch goals. Le premier est l’intégration d’un boss énorme : un golem de guerre venant du passé le plus enfoui de Divine. Nous avons beaucoup d’autres éléments que nous aimerions ajouter au jeu, comme par exemple, un chapitre supplémentaire, un arbre de compétences plus riche, ainsi qu’une BD (par Kosen).
Si le projet vous plait, venez jeter un œil à notre campagne Kickstarter, pour 15$ vous avez une copie du  jeu, un manuel PDF illustré, ainsi qu’un accès au forum pour participer à la création et au développement du projet.

Interview réalisée par Inod – mai 2014 (par e-mail)

Le site de Yanim Studio

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