Interview : Cristian Diaconescu, artiste 3D chez Sand Sailor Studio

cristian-diaconescu-portrait-01Après vous avoir fait découvrir Black The Fall via ma rubrique consacrée aux projets en recherche de financement, j’avais envie de partager avec vous davantage sur ce jeu dont le contexte émouvant me tient particulièrement à cœur. Je me suis donc entretenu avec Cristian Diaconescu, l’un de ses créateurs et fondateurs de Sand Sailor Studio.

Gamingway : Salut Cristian ! On va démarrer avec une présentation de toi-même, incluant ton parcours et tes postes chez Sand Sailor Studio.

Cristian Diaconescu : Je suis Cristian, artiste 3D originaire de Roumanie. Je travaille dans l’industrie vidéo-ludique, ici en Roumanie, depuis 2002. En 2005 j’ai lancé HeavyWorks Studio, une compagnie de sous-traitance. En 2012 je me suis éloigné de tout ça et ai étudié l’art à l’UNARTE. J’ai également obtenu un diplôme en ingénierie à l’Université Polytechnique de Bucarest. Un mix un peu fou n’est-ce pas ? Mais c’est que je suis, je crois. J’ai également 34 ans.

Dans la plus pure tradition de l’indé, je m’occupe actuellement du design, de l’artwork, de la modélisation, l’animation, le sound design, du web et des relations avec la presse. Et Nicole (ndlr : Nicoleta Iordanescu) aussi.

Gamingway : Et maintenant nous parler du studio et de son équipe ?

En 2013 avec ma petite amie Nicole (également étudiante à l’UNARTE) nous avons débuté Black The Fall. Il était simplement supposé être un projet de milieu d’année pour l’école. Nous l’avons beaucoup apprécié et reçu tellement de bons retours de la part de nos amis, que nous avons décidé d’aller plus loin.

En août nous en avons discuté avec Andrei Farkas, un ami programmeur. En partant de la première esquisse, jusqu’à l’ambitieux projet que nous portons actuellement sur Kickstarter.

En 2014 nous avons entendu parler de Square Enix Collective et étions emballés par l’idée. Nous avons intégré ce collectif, mais avions besoin d’un nom de studio. Le premier fut Sad Sand Sailor. Mais au final nous avons penché pour Sand Sailor Studio, plus simple à prononcer.

Notre équipe de base comporte 4 membres : Anca Lupulescu (programmation), Andrei Farkas (programmation), Nicole (design et artwork) et moi.

Anca et Andrei sont des programmeurs très doués, avec une passion pour jouer et créer des jeux.

Nicole est une artiste très talentueuse avec un diplôme en Relations Presse et Communication. Elle a bossé dans la publicité durant plusieurs années mais sa vraie passion est le jeu vidéo.

Gamingway : De quelle manière avez-vous décidé de lancer Sand Sailor Studio, avec quelle philosophie, quels désirs, quelles ambitions… ?

Sand Sailor Studio a émergé naturellement alors que nous développions Black The Fall. En travaillant et en passant énormément de temps ensemble à parler de ce projet, le studio a grandi autour de nous.

Nous étions unis par notre credo. Nous croyons profondément que les jeux vidéo devraient devenir davantage qu’un simple jeu. Ils devraient être une voie vers de nouvelles expérimentations et stimuler la réalité, un lieu où les développeurs et les joueurs iraient partager ensemble la diversité culturelle.

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Gamingway : Peux-tu nous évoquer votre jeu en cours : Black The Fall, son histoire, sa manière de jouer, son « plus »… ?

Je pense que le « plus » du jeu est son univers et son inspiration. Black The Fall traite d’un monde supposé avoir disparu en 1989. La vérité est que pour nombre d’entre nous, les européens de l’Est, cela reste présent dans notre mémoire.

Nous avons mélangé des sentiments concernant la période communiste. Nous n’étions que des enfants, 10-12 ans. La vie était particulièrement dure, tout était rationné et de la nourriture aux vêtements il n’y avait pas grand-chose à dénicher. Il n’y avait pas de télévision non plus. Je me souviens que la lumière était coupée chaque jour à 20 heures. Mais nous étions gamins et avons créé le plus possible avec ce que cette période pouvait nous offrir. Parce que nous n’avions pas beaucoup de jouets, nous les fabriquions nous-mêmes et étions plutôt ingénieux, je peux te le garantir. Nous avons inventé énormément de jeux sympas et de façons de passer le temps. Nous étions en sang d’avoir grimpé aux arbres et eu toutes sortes de problèmes.

De l’autre côté il y avait le monde des adultes. Nous avons vu nos parents souffrir à cause du régime. Il y avait énormément de méfiance. Les gens étaient encouragés par l’état à s’espionner entre eux et tu ne pouvais surtout pas dire ce que tu pensais.
En résumé nous avons mélangé des sentiments concernant cette période, la chaleur humaine et la joie mais également l’aliénation et la souffrance. Nous projetons d’emmagasiner tout ça et de le mettre dans le jeu. Le monde, les puzzles, le comportement des PNJ, tout est conçu dans cette voie.

Un autre « plus » est l’esthétique et le mouvement de la caméra. Je dis qu’il s’agit d’un jeu en 2.75D. Il est à défilement latéral 3D avec une caméra captant différents angles (pas seulement du côté). Nous avons pour objectif de construire et d’accentuer une connexion émotionnelle forte avec votre avatar.

Le système de jeu est centré sur la prise de choix. Tirer ou vous cacher vous mènera vers différentes issues. Si vous ne vous ruez pas sur les choses mais vous arrêtez un peu et observez, vous devriez trouver d’intéressantes manières d’interagir avec le monde.
Nous espérons que nous pourrons rendre vivantes toutes ces émotions et les partager avec nos joueurs. Nous désirons leur offrir un voyage émotionnel jamais vu jusqu’ici, dans un « exotique » monde perdu.

Gamingway : Vous avez été inspirés par deux jeux bien connus en France : Flashback et Another World. Dans quelle mesure et quels domaines ? Le système de jeu, les émotions, les références graphiques… ?

Another World a eu un impact majeur dans ma jeunesse, lorsque j’y jouais dans le temps. J’ai immédiatement adoré l’atmosphère et l’esthétique. Nous souhaitons absolument apporter cela à notre jeu. J’y ai rejoué lorsqu’il a été remasterisé (notre critique du jeu à retrouver ici) et je l’ai tout autant apprécié.

Flashback possède un gameplay très cool et dynamique et je compte en amener une partie sur Black The Fall.

Je pense que ces deux logiciels ont influencé ma façon de jouer et d’expérimenter les jeux vidéo, les frontières sont donc très floues, avec des références précises.

Gamingway : Le jeu est actuellement sur Kickstarter, pourquoi avoir choisi de passer par une campagne de financement participatif ?

Je suis déterminé à développer Black The Fall peu importe ce qu’il se passe. Les boites d’haricots et moi nous nous entendons bien.

Le Kickstarter créera une énorme différence en termes de rapidité. Nous souhaitons atteindre les objectifs étendus et le porter également sur consoles.

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Gamingway : Que dirais-tu aux lectrices/eurs pour les convaincre de vous financer ?

Black The Fall est une bouffée de fraicheur dans la manière old-school de fabriquer des jeux. Tout provient du cœur et c’est un jeu vivant car il traite de véritables personnes et de leur vie. Et il est extrêmement d’actualité à en voir la période délicate que l’Europe traverse.

Gamingway : Que retrouve-t-on parmi les contreparties ?

Le jeu lui-même, je crois !? :)

Nous offrons également des gravures faites à la main (comme Rembrandt ou Durer auparavant). Vous ne trouverez pas cela ailleurs.

Nous avons aussi plein de trucs cools : impression 3D de Black, T-shirts, pochettes pour mobile, cartes postales et un journal en guise d’art book.

Pour les plus hauts paliers nous possédons quelques récompenses très sympathiques : un chapeau, le manteau de Black et sa ceinture. Ils attirent vraiment le regard.

Gamingway : Une date de sortie pour Black The Fall et sur quels supports ?

PC, Mac et Linux en août 2015 et sur mobiles (iOS, Android, Windows Phone) en novembre 2015.

Gamingway : D’autres projets en prévision ?

Nous sommes entièrement concentrés et déterminés sur le développement de Black The Fall. Il ne reste que peu de temps et d’énergie pour autre chose.

Gamingway : Merci Cristian d’avoir répondu à mes questions ! Souhaites-tu nous dire quelque chose de plus concernant Sand Sailor Studio, Black The Fall et/ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Oui, premièrement je veux remercier tous ceux qui ont déjà soutenu notre projet. Après seulement 48 heures nous avons atteint 25% de notre objectif principal. Nous vous en sommes très reconnaissants.
Je veux également dire à ceux intéressés par Black The Fall de nous aider à transmettre l’information à propos de notre campagne.

Interview réalisée par Inod – octobre 2014 (par e-mail)

Site de Black The Fall

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