Test : Sekiro Shadows Die Twice (PC)

De Demon’s Souls à BloodBorne, FromSoftware a durablement marqué le monde du jeu vidéo. En revenant avec une nouvelle licence et une nouvelle formule, l’équipe de Miyazaki va-t-elle encore imposer son style à l’industrie ?

Quel chemin parcouru depuis dix ans, depuis Demon’s Souls, jeu de niche devenu culte par son expérience sans concessions et un bouche à oreille efficace. Dix ans durant lesquels FromSoftware est devenu l’un des acteurs les plus influents de l’industrie, imposant une vision bien particulière du jeu vidéo. La série désormais désignée « Soulsborne » souvent imitée, rarement (jamais) égalée, aura permis à Miyazaki Hidetaka de se retrouver à la tête du studio et ainsi continuer à offrir aux joueurs des expériences aussi viscérales que marquantes.
FromSoftware, déjà derrière la plupart des épisodes de la saga Tenchu, souhaitait depuis un moment la remettre en avant et c’est un peu chose faite avec Sekiro qui se présente comme héritier de la série. C’est d’ailleurs pour cette raison que le jeu est produit par Activision, éditeur du titre d’origine.

 

Entre tradition et modernité

Vous aurez certainement pu lire un peu partout que l’habitué des Souls se retrouve en territoire connu avec Sekiro et c’est en grande partie vraie. Si le gameplay n’a pas grand-chose à voir, la façon d’envisager les niveaux est, elle, très proche. Il faudra, comme dans un Dark Souls, prêter attention aux environnements et toujours être observateur pour avancer, le jeu étant très généreux en indices et informations visuelles. Sorti de ces éléments, il faudra réapprendre tout le reste, fini le personnage lourd et les combats attentistes, ici la part belle est donnée à l’assassinat et aux duels dynamiques. Sekiro propose également un déplacement bien plus rapide dans les niveaux, notamment grâce à sa mécanique de saut et l’utilisation du grappin. On a totalement l’impression de retrouver un Tenchu dans une ambiance « Darksouliene ». Ce dynamisme constant est assez perturbant pour l’habitué des jeux précédents qui est nettement plus rompu à une progression hachée. Par contre, sur le plan de la narration, on en revient à une formule un peu plus classique avec une histoire moins cryptique qu’auparavant. Un principe qui rend le jeu beaucoup plus accessible aux amateurs de scénario, mais colle parfois moins bien avec l’ouverture du monde.
En pleine ère Sengoku, le joueur incarne Loup, un orphelin de guerre formé par la chouette, maître ninja pour devenir le défenseur de l’enfant héritier du sang divin. Assez rapidement, notre héros perdra l’enfant ainsi qu’un bras, une succession d’échecs l’entraînant dans une longue quête bien plus mystique qu’il n’y parait au premier abord. Exactement comme dans Dark Souls, Sekiro traite de l’immortalité et intègre le concept dans l’histoire aussi bien que le gameplay de façon fort intelligente.

 

On apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite

Contrairement aux titres précédents, nulle question ici d’une myriade d’armes différentes, vous manierez le même sabre du début à la fin. Les seules variations viendront de l’utilisation de diverses prothèses de bras, du style de combat (un coup spécial) et du ninjutsu choisi (assez tard dans le jeu). Malgré ces quelques possibilités, le titre est volontairement axé autour d’une mécanique de combat simple impliquant attaque, garde et esquive. Il est important de comprendre que Sekiro n’est pas un Action-RPG, tout ce que vous pourrez gagner ou améliorer ne fera que vous fournir un confort dans la progression, mais l’idée est que vous ayez toutes les armes à votre disposition dès le début. Une fois le système assimilé, c’est la bonne utilisation du personnage qui va permettre d’avancer, bien plus que n’importe quel outil ajouté à l’inventaire. En gros, chaque affrontement se comporte comme un duel de sabre dans la plus pure tradition du Chanbara. Vous pourrez bloquer la plupart des coups, attaquer et esquiver, sans vous soucier d’une quelconque barre d’endurance ; c’est votre posture qui est importante, ici. Chaque coup reçu ou bloqué fera monter cette jauge, jusqu’à vous laisser sans défense si elle arrive au bout. De la même façon, vos attaques et surtout les contres correctement exécutés feront monter la jauge de posture de votre adversaire, vous permettant de l’exécuter d’un seul coup, quelle que soit la longueur de sa barre de vie restante. Ce principe est très intéressant une fois assimilé, car il permet de comprendre pourquoi les ennemis (surtout les boss ou mid boss) ont une barre de vie si importante, vous finirez quasiment toujours par les achever avant que celle-ci ne soit vide. La barre de vie influençant surtout sur la vitesse de récupération de la jauge de posture.
L’autre mécanique importante est liée à la résurrection, à chaque défaite vous aurez la possibilité de vous relever une fois et ainsi continuer le combat (vous pourrez d’ailleurs augmenter ce nombre de résurrections plus tard dans le jeu). Cette mécanique, au-delà de la chance supplémentaire d’éliminer un adversaire, peut également être utilisée (excepté contre les boss) pour fuir, éviter la mort et revenir une fois reposé. Bien entendu, cette aide à un prix et la mort peut propager au bout d’un moment la peste du dragon, une maladie touchant les PNJ, les empêchant d’interagir avec vous et, à terme, pouvant entraîner leur décès. Il existe évidemment une façon de les soigner lorsque cela arrive, à l’aide d’un remède dont les réserves demeurent cependant limitées.

 

Un bras qui vous prothèse vraiment

La communication a beaucoup été tournée sur le système de grappin, principal élément de mobilité dynamique du personnage, mais le bras mécanique est un vrai couteau suisse dont l’utilisation ne se limite pas uniquement à un fantasme pipomantissien (TMTC). Allant du simple lanceur de Shuriken jusqu’à la lance perforante, ce bras deviendra, sur le long terme, le meilleur ami du joueur. Si son utilité générale semble un peu accessoire dans les premières heures de jeu (hormis les indispensables pétards), il se révélera fort pratique pour raccourcir certains duels et se sortir de situations périlleuses. D’ailleurs, il justifiera à lui seul votre besoin de farmer, non pas pour l’expérience, mais plutôt les ressources (matérielles et financières) en vue de son amélioration. On regrettera néanmoins un défaut d’explication claire quant à l’utilisation des différents outils et surtout de leur version améliorée. Il faut faire des tests, beaucoup de tests, avant de mesurer l’intérêt de chacun et ainsi les sortir au moment opportun, vu que vous ne pouvez en équiper que trois en même temps. Heureusement, concernant ce dernier point, loin de la raideur d’un Anthem, il est possible de modifier ses choix à n’importe quel moment en mettant le jeu en pause et en allant dans l’inventaire. Les gadgets de ce bras pourront également être employés dans la résolution de quêtes secondaires, mais là ce sera à vous d’en découvrir les subtilités.

 

Je suis dur de partout

Depuis la sortie du jeu, est montée parmi les joueurs, et surtout la presse spécialisée, une espèce de rumeur autour de la difficulté du titre. Une difficulté un peu fantasmée qui a poussé certains joueurs à demander un mode « easy » par le biais de pétitions en ligne. Sans juger de la pertinence de cette réclamation, il me semble important de revenir sur ce qui en est la cause, une peur un peu irraisonnée, déclenchée par une méconnaissance du genre et l’élitisme de certains. Il est facile de comprendre le phénomène, c’est un effet boule de neige, les journalistes ayant des délais restreints pour rendre leur critique se sont trouvés dans l’obligation de manger le jeu sans temps de réflexion ni wiki ou quelque aide que ce soit. Ce rush les a conforté dans une impression de difficulté qui s’est ressentie dans les tests ou leurs échanges sur les réseaux sociaux. Une fois que le jeu est jugé hardcore, c’est imprimé dans la tête de chacun, les néophytes prenant peur et les habitués pouvant se vanter d’avoir relevé un challenge aussi incroyable. La réalité est tout autre : Sekiro n’est pas un jeu difficile, c’est surtout un très bon comédien quand il s’agit de faire croire au joueur qu’il l’est. Le titre de FromSoftware est certes exigeant dans son gameplay, mais également d’une extrême générosité dans l’aide qu’il peut fournir. Les timings de contre et d’esquive sont bien plus larges que dans les titres précédents, le système de résurrection permet d’échapper à la plupart des situations tendues et même la mort ne pénalise pas réellement le joueur. Le pire des cas étant la disparition d’un PNJ qui nous privera juste d’une mini quête secondaire sans influence sur l’histoire (ou finalement peu). Le jeu est à ce point généreux qu’un joueur qui aura commencé par Sekiro risque de pester sur la rudesse des Dark Souls lorsqu’il essaiera de contrer le moindre trash mob avec une fenêtre d’exécution nettement moins flexible. Non, Sekiro n’est pas un jeu à la difficulté extrême, juste un titre dont le but avoué du concepteur est de vous faire apprécier chaque victoire sans pour autant vous faire jeter la manette de rage. Il est amusant de noter que le fonctionnement est plus ou moins le même pour tous les joueurs se lançant dans l’aventure, on galère pour trouver le rythme, tous les ennemis nous font mal jusqu’à ce déclic, ce combat qui va tout changer. En général, la rencontre avec un boss ou un mid boss nous obligeant à assimiler le gameplay, puis la magie opère, tout le reste devient évident sans en devenir facile pour autant. C’est une sensation assez grisante qui permet ensuite à notre cerveau d’accepter de buter sur autre endroit du jeu et ainsi de suite. Ce principe de progression, déjà présent dans les Dark Souls, est ici nettement plus maîtrisé.
Alors il est évident qu’il ne faut pas non plus s’attendre à une promenade de santé, le principe est quand même d’offrir cette sensation de dépassement dans la victoire, il faut que le joueur se sente régulièrement dépassé et c’est le cas, même si c’est parfois étonnement dosé.

 

Le Sekiro des Dark Souls

Malgré toutes ces qualités, Sekiro souffre de gros défauts hérités des jeux précédents, deux gros défauts en particulier : la gestion de la caméra et du ciblage automatique. Si la série des Souls nous avait déjà habitué à des problèmes à ce niveau là, le rythme lourd du jeu et les combats en « arènes » permettaient de passer outre. Sekiro nous impose malheureusement quelques affrontements dynamiques dans des espaces confinés. Ces combats, certes peu nombreux, vont totalement à l’encontre du principe d’unique responsabilité du joueur et peuvent s’avérer extrêmement frustrant. Comme je l’ai indiqué plus tôt dans cette critique, Sekiro n’est pas un jeu insurmontable, il demande surtout concentration et apprentissage, cependant si une défaite est vécue comme injuste par la faute d’un ennui technique, le joueur peut tout à fait se sentir trahi et finir par abandonner. Il est vraiment dommage que FromSoftware se soit contenté de calquer son modèle technique précédent sans en corriger les défauts. Entre la caméra qui finit dans un mur au pire moment et la perte de ciblage inexplicable d’un adversaire, il y a de quoi perdre son sang froid.
Au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure, il devient évident que c’est cet héritage des Souls qui plombe le plus l’expérience. Par exemple, le fait de proposer une aventure un peu plus conventionnelle sur le plan de la narration met tout de suite en lumière les manques du studio à ce niveau là. Alors que Dark Souls nous enivrait de son histoire mystérieuse et semblait avoir bien plus à raconter que ce qu’il nous montrait, là on a vite fait le tour de la question. Pas que ce soit mauvais, mais rien qui ne justifie de se plonger à corps perdu dans le lore du jeu.
Ce choix d’une plus grande linéarité de l’aventure joue également sur le rapport à l’ouverture du monde. Dans un Souls, se promener un peu n’importe où et découvrir les zones dans n’importe quel ordre était encouragé du fait de la narration cryptique, alors que dans Sekiro, s’éloigner du chemin principal nous donne le sentiment de rater quelque chose, et aussi étrangement que cela puisse sembler, les objectifs en deviennent moins clairs.

 

The Lost Ninja

Sekiro est sans aucun doute un grand jeu, mais il reste difficile de dire s’il marquera autant sur la durée que ces prédécesseurs. Tout dépend du suivi par la communauté (speedrun ou autre) qui a beaucoup contribué au succès des Souls. Ces derniers ont mis plusieurs mois (années ?) à livrer tous leurs secrets et il reste encore très certainement beaucoup à découvrir dans la nouvelle licence de FromSoftware. En attendant, le jeu satisfait toutes les attentes et arrive même à surprendre les habitués du studio japonais.
Exigeant mais généreux, Sekiro offre ce même sentiment d’accomplissement que les Souls auparavant, en poussant encore un peu plus loin le principe au travers des combats qui privilégient le contact frontal plutôt que l’esquive.
Malheureusement, cette mécanique est un peu plombée par le seul vrai défaut du titre, sa caméra. L’idée derrière l’exigence des jeux de FromSoftware est intrinsèquement liée à la précision du gameplay qui engage constamment la responsabilité du joueur. Afin que la défaite n’entraîne pas de frustration, il faut que l’échec ne soit pas ressenti comme injuste et c’est de ce point de vue là que Sekiro est imparfait. Les séquences problématiques sont heureusement peu nombreuses et elles impliquent la plupart du temps un mini boss optionnel, mais ça reste dommageable.
En dehors de ce problème, le reste fonctionne extrêmement bien, compensant le classicisme des adversaires par un vrai travail sur leurs patterns et diverses animations. Chaque combat de boss en devient mémorable, car différent du précédent, s’éloignant de la redondance souvent reprochée aux Souls. Avec Sekiro, FromSoftware confirme son statut de développeur incontournable et risque encore de servir de référence durant les années à venir.

Ominae

Points forts :

  • Les mécaniques de combat
  • Les boss mémorables
  • Le level design
  • La profondeur du gameplay
  • Les sensations grisantes durant les déplacements
  • Visuellement inspiré, malgré une technique un peu dépassée

Point faibles :

  • La caméra parfois aux fraises
  • Le ciblage qui décroche
  • Des objets dont le fonctionnement reste un vrai mystère.
  • Un univers moins fou que dans les précédents titres.

La note : 18/20

Développeur : FromSoftware
Éditeur :
Activision
Genre :
Action, aventure
Support :
PC, Xbox One, PlayStation 4
Date de sortie :
22 mars 2019

 

 

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