Test : Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (Switch)
NIS America sort chez nous une nouvelle licence de dungeon-RPG caractéristique de leurs autres jeux, Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, sur PS4 et Switch. Parcourons ensemble Refrain pour en découvrir tous ses secrets.
Refrain, charmante petite ville isolée
La sorcière Dronya et son apprentie Luca sont convoquées à Refrain par son bourgmestre suppléant, afin de percer les mystères du labyrinthe qui court sous les rues de la cité. Ce dernier est tellement rempli de miasmes et de monstres que les humains qui partent l’explorer n’en reviennent jamais. La nuit, des créatures étranges hantent les rues de Refrain, si bien qu’il est interdit dès le coucher du soleil. Mais ce labyrinthe déborde également de mana, ce qui excite la curiosité de Dronya, impatiente de découvrir tous les trésors qu’il recèle. Cependant, les habitants de Refrain ne doivent pas savoir que Dronya est une sorcière, ces dernières étant mal vues. Pas facile, avec la galerie de personnages déjantés que la ville contient : une religieuse lesbienne qui a totalement craqué sur Dronya, un berger qui a tout du clochard ivrogne, un forgeron sauvage et son jeune apprenti insolent, le bourgmestre avide et avare et son fidèle serviteur, une jeune aristocratique naïve, un jeune homme démoniaque, etc.
Pour explorer ce donjon mortel, il faut y envoyer le seul être en étant ressorti vivant, mais dont l’âme est enfermée dans un livre fabuleux, le Tratatus de Monstrum, accompagné d’une armée de marionnettes qui s’animent au contact du mana du labyrinthe. L’exploration peut commencer !
Créons une armée de marionnettes
Pour explorer les labyrinthes dans de bonnes conditions, il faut avoir une équipe solide. Le Tractatus de Monstrum peut embarquer jusqu’à 5 cabales, chacune pouvant contenir jusqu’à 8 pantins. Selon leur puissance et leur niveau, les cabales coûtent plus ou moins de points de renforcement. On a 100 points en tout et ils servent aussi bien à rendre les personnages plus puissants en combat pendant 1 tour qu’à activer des capacités spéciales. Bien entendu, au début du jeu, on commence avec 3 cabales de chacune un pantin. On crée alors ses premiers combattants. Il y a 6 classes de personnages disponibles : le guerrier classique, le guerrier lourd qui joue plus le rôle de tank, le magicien, l’archer, le ninja et la star de théâtre, genre de voleur. Chaque classe est spécialisée dans les attaques d’avant-garde ou d’arrière-garde : il faut donc veiller à régler la cabale correctement ! Par exemple, un magicien n’a pas sa place en première ligne, il faut donc penser à le mettre en retrait pour que les monstres ne l’attaquent pas en permanence. En explorant les donjons, on pourra mettre la main sur des cabales plus puissantes permettant d’intégrer plus de pantins, de les mettre en soutien pour que leurs caractéristiques bénéficient à tous les soldats de la cabale et pouvant aussi offrir des bonus intéressants, comme une attaque renforcée, une défense améliorée, des sorts plus puissants, etc.
Le système de création de personnage ressemble à celui de Disgaea : on choisit son nom, sa classe, l’apparence du personnage (3 looks de base, mais possibilité d’en trouver d’autres par la suite), sa voix, sa posture (influe sur ses caractéristiques avec un système de bonus-malus), son caractère (permet d’affiner les caractéristiques de son combattant), son évolution (influe grandement sur la façon dont les caractéristique changent à chaque montée en niveau), son numéro de chance (influence encore inconnue). On peut également mettre un petit texte explicatif pour personnaliser un peu plus son pantin. Par la suite, on peut désassembler son pantin ou transférer son âme dans un autre, ce qui fait penser au système de renaissance de Disgaea. Pour créer un pantin, il faut une marionnette qu’on peut acheter dans la boutique de la ville et une fiole d’âme qu’on trouve en disloquant des artéfacts. La clarté de l’âme représente la puissante du pantin : plus elle est élevée et plus le personnage créé sera puissant.
Explorons des donjons lugubres et mortels
Une fois dans le labyrinthe, le jeu ressemble à Etrian Odyssey. Au début, la carte est vierge et elle se complète à chaque pas qu’on fait. Les environnements sont en 3D avec une vue à la première personne. Les monstres sont invisibles au départ et traquent le joueur, mais très vite on gagne des compétences pour les voir, pour dissimuler sa présence, se cacher, éviter les pièges, faire des trous dans les murs pour chercher des pièces secrètes, attirer les ennemis pour libérer certains passages, créer des entrées/sorties afin d’éviter des allers-retours fastidieux, etc. Bien entendu, chaque capacité spéciale nécessite de dépenser une quantité plus ou moins importante de mana : il faut donc arpenter les couloirs obscures pendant des heures pour récupérer assez de trésors et de mana pour renforcer son équipe.
De nombreux coffres sont cachés partout dans les donjons. En plus de renfermer des armes et pièces d’équipement pour renforcer son équipe, ils contiennent aussi des objets utiles pendant ou après les combats, des clés pour avancer, des cabales et bien plus encore. Il faut donc veiller à récolter un maximum de trésors. Un système de combat intéressant vient compléter le tout.
Quand on explore les donjons, on peut choisir d’éviter les ennemis ou de leur sauter dessus. Bien entendu, il est préférable de les attaquer par derrière pour bénéficier de l’effet de surprise. Les combats se jouent au tour par tour et en 2D, mais on peut donner des ordres à nos différentes cabales dans l’ordre qu’on souhaite. Chaque personnage peut attaquer, utiliser un donum (magie ou attaques spéciales), garder ou ne rien faire. On peut également augmenter l’attaque ou la défense d’un ou plusieurs personnages en dépensant des points de renforcement. Un système de résonance permet de bénéficier d’attaques supplémentaires selon l’ordre dans lequel on attaque et les affinités entre personnages. Les coups critiques sont présents et le jeu introduit une petite variante. Cette fois, on peut faire des Coups Critiques Gores (CCG) : c’est un coup critique qui fait perdre un membre au monstre attaqué, le rendant ainsi plus faible. Mais les adversaires peuvent aussi infliger des CCG à notre équipes, diminuant fortement leurs points de vie maximum, en plus de leur puissance. Si un pantin se fait décapiter, il ne pourra pas être ressuscité avant le retour à la base. S’il perd ses mains, il ne peut plus attaquer. D’ailleurs, même le retour à la base oblige le joueur à réfléchir. Après chaque combat, on gagne des points d’expérience qu’on peut soit valider tout de suite, soit stocker. Si on les stocke, on bénéficie d’un bonus d’expérience qui augmente à l’aide d’un coefficient multiplicateur (de 1,26 à 2,99). Ce bonus se cumule avec les combats successifs, plus rares, mais qui peuvent permettre de cumuler de l’expérience très rapidement. Cependant, si on fuit un combat ou qu’on rentre à la base, on perd toute l’expérience stockée. Si on rentre à la base sans passer par une entrée/sortie classique, en utilisant par exemple un objet ou une capacité spéciale, on perd 20% du mana récolté. Enfin, si on rentre à la base parce que l’équipe a été exterminée, on perd du mana, des objets et des membres. Il faut donc bien réfléchir à ce qu’on fait ! Ce système fait penser à The Witch and the Hundred Knight et la comparaison ne s’arrête pas là.
The Witch and the Hundred Knight X Etrian Odyssey avec un soupçon de Disgaea
La direction artistique du jeu fait fortement penser à The Witch and the Hundred Knight et le look de certains personnages à Disgaea. Dronya est le même genre de sorcière que celles qu’on trouve dans The Witch and the Hundred Knight et les dialogues se font par des écrans fixes en 2D comme dans les deux jeux précédemment cités. Ce n’est pas étonnant, car le directeur artistique n’est autre que Takehito Harada, qui a travaillé sur tous ces jeux. On retrouve donc des systèmes de création, personnalisation et d’évolution des personnages comparables à tous ces jeux. De même, on peut fusionner l’équipement ou le détruire, ce qu’on a déjà vu dans les deux autres séries. Les musiques enchanteresses et l’ambiance de conte de fée sont comparables à The Witch and the Hundred Knight. On retrouve d’ailleurs les mêmes termes : le mot « facette » désigne ici aussi les classes des personnages.
Mais ne vous y trompez pas : Labyrinth of Refrain n’est pas un simple clone des jeux précédents !
Un dungeon crawler RPG captivant
On explore avec délices les donjons qui correspondent chacun à une dimension parallèle avec un thème propre. La difficulté est bien présente, les secrets nombreux et bien cachés. Il faut bien gérer ses points de renforcement, ce qui donne un petit côté tactique au jeu. Le danger rôde partout et il n’est pas rare de tomber dans des pièges ou précipices si on n’avance pas prudemment. Heureusement, on peut changer la difficulté du jeu régulièrement, si besoin. Il y a aussi un tas de quêtes annexes à accomplir et les options de personnalisation sont nombreuses.
Sôhei Niikawa montre avec brio qu’on peut recycler plein de bonnes idées pour créer un nouveau jeu complexe et vraiment prenant. Labyrinth of Refrain est un très bon dungeon-RPG au style très manga, avec une durée de vie énorme. Si les voix sont en anglais ou japonais, tous les textes sont en français. À conseiller à tous les amateurs.
Enguy
Points forts :
– Textes en français (voix anglaises ou japonaises)
– Ambiance de conte de fée
– Bande-son de qualité
– Durée de vie énorme
– Système de cabales complexe et complet
Points faibles :
– Certains personnages un peu trop bizarres (la nonne lesbienne en particulier)
– Il faut aimer les dungeon-RPG et le style manga
– Allers-retours fastidieux
– Les objectifs des quêtes n’apparaissent pas pendant l’exploration
La note : 15/20
La note : 15/20
Éditeur / développeur : NIS AMerica
Genre : Dungeon crawler, JRPG
Plateforme : PS4, Switch
Date de sortie : 21 septembre 2018