Test : Etrian Odyssey V – Beyond the Myth (3DS)

Si j’étais un vil faquin, je n’aurais aucun scrupule à vous proposer une version légèrement modifiée de mon test d’Etrian Odyssey Untold 2 – The Fafnir Knight, tant ce cinquième épisode de la série n’a que peu de nouveautés à offrir, voire retire inexplicablement certaines mécaniques pourtant intéressantes (la world map, pourquoi ?!). Puisqu’il a été établi que je ne suis pas un tel saligot, c’est donc reparti pour un tour (dans les bois).

Prudence est mère de survie

L’arbre Yggdrasil. Un labyrinthe forestier. Une guilde d’aventuriers à créer. Le radar qui indique l’imminence d’un combat. Une ville qui sert de camp de base. Les essentiels de la série d’Atlus sont toujours là, immuables. Et comme il s’agit d’un épisode numéroté et non d’un remake (les Untold), vous pouvez faire une croix sur le mode Histoire, ainsi qu’un paquet de mécaniques secondaires (l’évolution des commerces, principalement). Etrian Odyssey V se concentre avant tout sur sa facette dungeon-crawler et vous lâche directement dans les dédales du labyrinthe, avec pour seule consigne “allez coco, faut monter tout en haut !”.

La série a toujours été un peu abrupte dans ses prémices, préférant laisser le joueur se débrouiller tout seul et apprendre de ses erreurs (1), plutôt que de lui faire subir un tutoriel interminable et souvent inutile. De plus, comme les Etrian Odyssey n’ont jamais été réputés pour la qualité de leurs scénarios, y compris ceux des Untold, il est donc inutile de regretter cette absence d’histoire.

Comme de bien entendu, chaque expédition dans le labyrinthe est l’occasion de collecter des matériaux, soit dans le niveau, soit après chaque combat, qu’il est impératif de revendre après être retourné en ville : en plus d’être la seule façon d’obtenir de l’or, la revente de certaines matières premières fait apparaître de nouveaux équipements et objets dans la boutique et sert également à forger vos armes.

  

Tout bien considéré, l’aridité de l’introduction n’a d’égale que la profondeur des mécaniques de jeu, dont il aurait été indigeste de toutes nous les expliquer par le menu lors des premières heures de jeu. Et il faut bien reconnaître que l’on retient beaucoup mieux une leçon quand son donneur nous colle une rouste de tous les diables qui met K.O. trois de nos aventuriers sans prévenir (voir plus bas).

En conséquence de quoi, on apprend à son rythme, tranquillement, sans se presser. Ce qui est parfaitement raccord avec l’une des caractéristiques principales de la série : quand vous êtes dans le labyrinthe, c’est à vous de tracer, case par case, la carte du niveau que vous explorez. On fait quelques pas, on regarde aux alentours et hop, en quelques coups de stylet sur l’écran tactile, on recompose à plat ce que l’on voit en vue subjective.

On applique naturellement cette progression par à-coups aux autres mécaniques et ce qui paraissait comme un obstacle insurmontable de prime abord, devient peu à peu une formalité. Le sentiment d’accomplissement se ressent donc dès les premières descentes dans le labyrinthe, une fois que l’on a cartographié correctement un étage ou vaincu son premier FOE (des ennemis visibles dans le donjon, bien plus coriaces que les mobs des combats aléatoires).

Et puis, arrive le premier boss obligatoire.

   

Des plaies et des boss

Après avoir exploré et cartographié l’intégralité de la première strate du labyrinthe (5 étages en tout) pendant presque 10 heures de jeu – j’ai pris mon temps – mon équipe s’est inévitablement retrouvée face au boss du coin, un golem. Cocasse particularité de cet ennemi (que je vais vous spoiler ; attention, si vous ne voulez pas connaître ce détail, rendez-vous à “cucurbitacée” écrit en gras plus loin) : il peut se régénérer régulièrement, à l’aide de petits golems qui viennent à sa rescousse pendant le combat. Autre particularité (idem que précédemment, spoiler, gnagnagna “cucurbitacée”) : il possède une attaque explosive qui touche tous vos aventuriers et met leur barre de vie en PLS.

CUCURBITACÉE  

Deux caractéristiques (2) qui font de ce combat un redoutable pic de difficulté, même pour les joueurs les plus prudents et les mieux équipés. Alors que je roulais tranquillement sur tous les monstres des parages, y compris certains FOEs, ce golem m’a mis tellement de fois K.O. que j’ai failli lâcher le jeu. Mais, éthique journalistique oblige, je me devais de réussir ce combat avant de rendre ma copie, sous peine de risquer les moqueries des gamers les plus toxi… exigeants.

Et j’ai vaincu ! Non sans mal, non sans ronchonner devant certaines attaques dégueulasses du boss (la pétrification, belle saloperie), non sans passer 2 longues heures à grinder des matériaux et de l’expérience pour faire évoluer mes aventuriers. À ce sujet, n’oubliez pas de passer régulièrement à la forge pour renforcer leurs armes, vous me remercierez plus tard.

  

Ce premier boss se révélera symptomatique de toute notre progression dans le jeu : on alternera ainsi l’exploration prudente des différents étages de la strate (de nouvelles mécaniques se mettent en place régulièrement pour apporter un peu de variété), avec un boss qu’il faudra prendre comme une énigme à résoudre et dont la solution demandera une remise en cause de tout ce que l’on considérait alors comme acquis. Les stratégies et synergies qui fonctionnaient contre le menu fretin seront généralement inefficaces et il faudra repenser son équipe, quitte à recruter un nouveau personnage (et grinder pour le mettre à niveau) ou “biclasser” certains aventuriers, au prix de 5 niveaux d’expérience (oui, c’est beaucoup) pour acquérir les compétences d’autres classes.

On atteint là le principal défaut du titre, même s’il est intrinsèque à son genre : sa répétitivité. Comme l’avancement dans la quête principale repose en grande partie sur des sessions de grind où l’on va enchaîner les combats dans des zones déjà explorées, le sentiment de tourner en rond pointe assez vite. D’autant plus rageant quand on bloque sur un seul combat, dont seule la victoire permettra de voir d’autres horizons. Un problème qui avait été évité dans Untold 2 en baissant d’un cran la difficulté des boss pour mieux laisser au joueur le temps d’explorer des zones différentes (la difficulté finissait par arriver, mais aux alentours des 3e et 4e strates du labyrinthe).

Côté combat, EOV s’avère toujours aussi généreux : des compétences et des ennemis par dizaines, la possibilité de lancer des attaques avec plusieurs personnages en même temps (les Union Skills, très puissantes mais en quantité limitée) et des personnages aux classes très différentes et complémentaires. Le nombre de ces dernières a certes chuté par rapport aux épisodes précédents, mais c’est au profit de l’apparition de compétences liées aux races des personnages, permettant une évolution plus fine de ses aventuriers. Visuellement, le jeu est superbe, tant dans sa 2D que sa 3D, et – Atlus oblige – les menus et interfaces ont bénéficié d’un soin maniaque qui rend chaque action fluide et intuitive. Formellement, le jeu est un sans faute étincelant.

 

Vous l’aurez compris, ce cinquième épisode d’Etrian Odyssey s’adresse avant tout aux fans inconditionnels de la série, tant il fait peu d’efforts de pédagogie envers les éventuels nouveaux venus (le jeu est malheureusement toujours en anglais). Reste qu’il s’agit d’un dungeon crawler efficace, addictif et chronophage, qui mérite amplement sa place numérotée dans la saga. Les nouvelles mécaniques apportent un vent de fraîcheur, même si l’on regrette la disparition d’autres, qui donnaient à la ville de base une autre fonction qu’un simple menu (joliment) décoré.

Pour plus de détails sur les mécaniques de jeu, allez jeter un œil à mon test de Etrian Odyssey Untold 2 – The Fafnir Knight (3).

(1) Oui, comme cette fameuse série de From Software que je ne citerai pas.

(2) J’ai caché un spoiler à l’intérieur du spoiler !

(3) Oui, j’ai dit en introduction que je ne le ferai pas, mais voilà, la vie c’est pas de la rigolade, faut s’habituer à être déçu.

Go-Ichi

Points forts :

  • L’exploration de la canopée, toujours aussi relaxante.
  • Un sans-faute technique : les graphismes, la musique, l’interface, tout est soigné.
  • Les nouvelles classes qui changent la dynamique des combats.
  • Les Union Skills, jouissives, qui permettent de renverser la vapeur d’un combat mal engagé.

Points faibles :

  • Bien moins accessible que les Untold.
  • Une difficulté très relevée pour les néophytes.
  • Une répétitivité qui arrive un peu trop tôt (à mon goût).
  • En anglais uniquement.

[note]La Note : 14/20[/note]

Développeur/Éditeur : Atlus
Genre : Etrian Odyssey-like
Date de sortie : 17 octobre 2017
Support : 3DS

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