Test : The Last of Us Part II (PS4)

Le saviez-vous ? La violence, c’est mal.

J’avais 17 ans quand ma chienne Isly est morte de maladie. Le chien d’un enfant de gens du voyage l’avait agressée, mordue puis s’était forcé à elle. Je me rappelle de ces hurlements à ce moment. Les rires de ses maîtres de moins de dix ans. Voir Isly réussir à se réfugier à la maison en sang. Ça n’a pris que 48h. Je n’ai jamais su ce qu’elle a eu. Le vétérinaire de notre ville a passé des heures à chercher le mâle pour le traiter en urgence, inquiet d’une potentielle épidémie.

On m’a dit que « c’était un accident », mais j’avais vu la scène. J’avais vu les enfants, amusés, lâcher leur chien sur Isly. J’avais vu les adultes ronchonner quand on leur a dit de faire attention. Je sais que leur intention, à défaut de vouloir la tuer, était de lui faire du mal. Mon père et mon frère étaient prêts à sortir le fusil. J’avais 17 ans, deux de moins qu’Ellie dans The Last of Us Part II, et il ne m’a fallu qu’une poignée de secondes pour savoir que face à un meurtre, la vengeance n’était pas la solution, même quand il ne s’agit « que » d’une autre espèce animale. Rien n’aurait ramené Isly. Rien n’aurait ramené non plus le chaton que des voisins avaient éventré devant chez nous quelques années auparavant, ou ma chatte écrasée de tout son long par une voiture en cadeau pour mes dix ans. Il est dommage qu’Ellie ait eu besoin de quelques années virtuelles et d’un véritable génocide pour le comprendre.

If I ever were to lose you

Naughty Dog a fièrement fait la promotion de la violence de son jeu dans les mois précédant sa sortie, en nous prévenant qu’elle serait certes difficile à vivre, mais constructive et enrichissante. « Que feriez-vous si quelqu’un que vous aimiez était victime d’un acte cruel et violent ? Avec quelle facilité l’esprit pourrait-il basculer vers une réponse violente ? Jusqu’où iriez-vous pour traduire les responsables en justice ? » nous a demandé Sony, les distributeurs de The Last of Us Part II, dans un communiqué de presse qui ne semble pas familier des travaux d’Angela Davis ou de Michel Foucault, « avec The Last of Us Part 2, nous avons entrepris de créer une expérience qui explore ces questions difficiles, les aspects les plus sombres de la nature humaine et les cercles vicieux de la violence dont nous sommes témoins au quotidien dans le monde qui nous entoure ». Le timing n’aurait pas pu être pire, alors que nous autres Humains nourris aux dystopies sommes prêts à tuer pour du papier toilette et une PlayStation 4 en cas de pandémie ou de solde, et qu’une guerre civile raciale à résonance internationale prend place aux États-Unis. Cependant, toute barbarisation d’un message important par l’un des plus gros titres d’un média majeur est la bienvenue ; peut-être même que le timing n’aurait pas pu être mieux choisi, si la question avait été bien traitée.

Après une trentaine d’heures réparties sur trois jours, je peux avancer avec confiance que le thème de The Last of Us Part II n’est pas la violence. Elle est tout au mieux un gimmick graphique censé nous faire sentir mal tout en nous demandant de la perpétrer intelligemment et, malheureusement, de manière souvent amusante.

Dans La prison est-elle obsolète ? (2003), la philosophe afro-américaine Angela Davis nous montre comment le système carcéral actuel sert à punir plus que réhabiliter. La prison est une punition qui cherche à purger les dissidents de notre société, leur supprimant toute chance de s’y réintégrer véritablement. Elle appelle alors à une réformation de la justice, argumentant qu’il serait plus judicieux d’éduquer plutôt que d’éradiquer et, de fait, d’abolir la prison. Que ferais-je si je voyais quelqu’un de cher, animal ou humain, « victime d’un acte cruel et violent » ? Je chercherais à obtenir une « vengeance » juste et constructive, à résoudre le problème à la source comme Assa Traoré, la sœur de la victime des violences policières Adama Traoré.

On m’avancera alors qu’il s’agit d’un monde post-apocalyptique où ces notions philosophiques d’une justice et d’un monde plus propres ne sont plus. Est-ce vraiment le cas ? Tout le long de son épopée, The Last of Us Part II nous présente quelques exemples de communautés qui se sont naturellement formées, toutes remplies de personnalités diverses. Seattle, autrefois aux mains des anarchistes Fireflies, est désormais sous le joug des WLF ou Wolves, une milice organisée, n’hésitant pas à torturer tout étranger s’approchant de leurs plate-bandes. Il s’agit généralement de Seraphites ou Scars en référence aux cicatrices que les membres de ce culte LGBTphobe portent au visage. Le scénario ne fait pas dans la subtilité quand il le décrit : ce qui est mauvais n’est pas la croyance, mais la manière dont sont tournés les écrits de leur prophète. Un autre groupe choisit, lui, de réduire leurs visiteurs en esclavage. Enfin, il y a les « gentils » qui ne cherchent qu’à vivre dans la petite ville forteresse de Jackson.

Toutes ces communautés ont leurs propres habitudes et établissements qui miment à la perfection le monde d’avant. On fait la fête dans des bars, on mange à la cantine et les enfants vont à l’école. La chambre d’Ellie, avec son éclairage en guirlandes et l’agencement particulier de ses meubles dans une pièce unique, transpire l’imagerie queer moderne. Les survivants ont des « soirées films » et auraient souhaité participer à des conventions sur les mondes de l’imaginaire. De toute évidence, l’humanité a apporté plus que l’essentiel de ses anciennes connaissances dans ce monde d’après, si ce n’est pour les couleurs LGBT et trans qu’Ellie croise, perplexe, comme pour signaler que ces luttes n’ont plus lieu d’être à un niveau systémique. À l’exception de quelques discussions maladroites, toutes les formes d’oppressions modernes semblent avoir été éradiquées ; même le racisme semble ne plus être, à en croire les Seraphites qui adorent les paroles d’une femme racisée. Le peu qui reste de nos problèmes sociaux est attaqué avec un discours faisant directement écho à celui que notre monde contemporain tient, que ce soit Ellie se plaignant d’un geste de protection patriarcal de Joel ou les rares désaveux de personnalités marginales.

Ainsi, plus que de mimer notre monde, l’univers de The Last of Us Part II nous montre combien nous avons évolué grâce à des personnalités de tous horizons. Alors pourquoi ces réflexions philosophiques sur justice et réformatrice n’existeraient pas ? La base de la société reste pourtant similaire à celle que le philosophe Michel Foucault décrivait en 1975 dans son livre Surveiller et Punir, à savoir que l’État (représenté ici par les factions) impose une hiérarchie des classes servant avant tout à dominer ses concitoyens. Quand l’un de leurs plus fidèles membres manque à l’appel le temps d’une journée, le dirigeant du WLF n’hésite pas à l’emprisonner pour le questionner brutalement. Quand la secte des Seraphites n’accepte pas l’identité d’un jeune garçon trans, dont le coming out est à juste titre un simple rasage de tête, ils partent à la chasse par centaines pour le torturer. Et quand une proche d’Ellie est victime de ce système de violence critiqué et déploré par les protagonistes mêmes, la solution est de tuer tous ceux qui l’empêcheront d’accomplir sa vengeance. Il apparaît évident qu’ils ont tous les outils pour comprendre et dénoncer leurs actes, et pourtant le jeu fait comme s’il était le premier à demander à quoi aurait ressemblé un système de justice équitable.

I’d surely lose myself

La violence n’est pas le thème de The Last of Us Part II. Malgré leurs mises en scène inhabituellement tragiques, les combats sont probablement la partie la plus divertissante du titre. Ellie court et virevolte comme Trinity de Matrix. Elle concocte les pires outils de torture possibles pour venir à bout de ses congénères qu’on utilisera le sourire aux lèvres. Les joutes sont avant tout des énigmes glorifiées où vaincre ces gigantesques vagues d’ennemis nécessite une préparation méthodique. Alors que le premier The Last of Us s’apparentait à un jeu d’infiltration léger auquel il manquait la complexité d’un Splinter Cell, sa suite semble obsédée par l’idée de nous mettre dans des situations compliquées où seule l’utilisation d’armes est la solution.

Bien souvent, alors qu’on a placé stratégiquement nos pièges en rampant entre les hautes herbes sans faire de bruit, The Last of Us Part II nous impose une scène d’action impromptue pour rehausser la tension. Ces « jump scare » clichés, en plus du surnombre de cibles, gâchent nos tentatives d’infiltration, transformant très souvent le titre en un TPS similaire aux Resident Evil les plus hollywoodiens. Les membres s’envolent, les corps se coupent en quatre, les têtes explosent. Les gerbes de sang repeignent les murs comme dans un bon Doom. Soit, après tout le résultat est bon et plus agréable à jouer que l’original. Sauf que c’est bien le problème : avec ce changement, les développeurs espéraient avant tout nous forcer à vivre une violence qu’ils estimaient désagréable. Ils voulaient qu’on se la prenne en pleine figure et qu’on en souffre. Mais pour justifier son statut de AAA prestigieux servant de chant de cygne à la PlayStation 4, Naughty Dog ne pouvait pas proposer un système de combat ennuyeux alors que son prédécesseur était déjà critiqué pour ça. Résultat, les mécaniques de jeu contredisent directement le message qui part déjà d’un postulat erroné.

Seule la fatigue de devoir commettre des crimes parfaitement inutiles finit par nous atteindre. Aussi divertissant soit le système de combat, entendre inlassablement des soldats éthérés s’étouffer dans leur propre sang, malgré nous, éreinte après quelques heures. Le jeu nous force à planter nos couteaux dans la chaire d’innocents avec des QTE obligatoires, à assister à des scènes de tortures insoutenables, à regarder et devoir perpétrer encore et encore des meurtres qu’il serait si facile d’éviter. The Last of Us Part II finit par nous toucher uniquement parce qu’il insiste inlassablement pour atteindre cette partie sans défense de notre cerveau, tout ça pour nous dire : la violence, c’est mal.

En lisant à travers les lignes, on peut trouver une logique à cette soif aveugle de vengeance dont Ellie cherche à s’abreuver. Ce n’est pas tant la perte d’un être cher qui l’obsède, mais plutôt une sorte de colère adolescente envers le monde. Tourmentée par son échec à sauver l’humanité et honorer la mémoire de sa défunte petite amie Riley, l’anti-héroïne semble avant tout voir en sa cible le parfait bouc émissaire de sa frustration existentielle. Ellie semble ne pas avoir de contrôle sur ses sentiments ; si j’étais misogyne, je pourrais presque la qualifier d’hystérique obsessionnelle. Bien qu’elle choisisse spontanément de se lancer dans cette quête futile, n’importe qui d’autre (ses proches inclus) aurait abandonné depuis longtemps.

En plus d’être submergés d’ennemis, les sublimes environnements du jeu sont de véritables labyrinthes insoutenables. Chaque pièce prend en apparence des heures à traverser. Les escaliers sont toujours bloqués, les portes verrouillées. The Last of Us Part II est sans hésitation le plus beau jeu qu’il m’ait été donné de jouer jusqu’à présent, un exploit assez incroyable quand il est réalisé sur une machine au matériel déjà obsolète à sa sortie en 2013. Ces avancées technologiques extraordinaires altèrent parfois, malgré elles, le ton de scènes se voulant terrifiantes. Alors que les développeurs voudraient qu’on détourne le regard lors de leurs courses-poursuites meurtrières, on est fasciné·e·s par les jeux de lumière, les animations ou même la physique des vêtements. Puis quand les couloirs laissent place à de grands lieux ouverts, on nous motive à partir à la chasse aux bibelots pour nous préparer aux prochains combats. Il faut se rendre à l’évidence, non seulement avec de telles difficultés Ellie a le temps de réfléchir, mais elle le prend quand il le faut. C’est ainsi que les niveaux, et dans une certaine mesure les graphismes mêmes, nuisent, eux aussi, au message.

Cette dissonance perpétuelle entre un jeu vidéo et sa narration qui pousse à aller de l’avant est une tare classique des AAA prestigieux. Cependant, elle sonne ici d’autant plus faux qu’Ellie, à aucun moment, ne se remet en question. Alors que sa vie, son entourage et le joueur évoluent, sa mentalité reste intacte. L’anti-héroïne n’est que violence et n’abandonne que quand elle le doit physiquement. Même une fois entourée d’une famille aimante confortablement installée dans un endroit synonyme de la plus évidente des métaphores du bonheur, elle n’en démord pas. Cette colère est à l’image du fonctionnement des États ou factions du jeu, elle est patriarcale. Autant le comportement parental toxique de Joel dans le premier épisode semble aller de paire avec le personnage (un archétype du héros cis blanc en soif de protection et de contrôle), autant l’appliquer à une lesbienne est, par définition, lesbophobe. En la réduisant à cette colère masculine toxique insatiable, descendant par centaines ses ennemis comme son père adoptif, les développeurs nous disent indirectement qu’au fond, elle est un peu un homme. Dommage pour un jeu se voulant si politique et allié LGBT.

Alors que les micro-interactions de The Last of Us Part II prennent régulièrement en compte la position des femmes et des minorités dans la société, résultant en des échanges et des relations crédibles, la trame générale se base sur une conception de la justice violente et punitive perpétuée par un système sexiste. Les deux personnages que nous jouons en sont les victimes collatérales, à la différence qu’elles ne suivent pas le même chemin. En face de cette colère insatiable dont souffre Ellie se trouve Abby, une femme cisgenre hétérosexuelle follement amoureuse d’Owen, l’exemple parfait de la toxicité masculine. Ce dernier nie le consentement de sa partenaire à l’écran en lui faisant croire, par exemple, sourire aux lèvres, qu’il est tombé dans le vide, alors qu’elle souffre de graves vertiges. Les deux semblent initialement en osmose, mais sa propre soif de violence l’envoie elle aussi chasser sa victime à travers le pays, sauf qu’à la différence d’Ellie, Abby évolue. Confrontée à des violences transphobes sans précédent (tout du moins dans ce monde dénué de LGBTphobie systémique), ce pur produit militaire s’ouvre et finit par déconstruire ce cercle infernal de violences systémiques.

La violence n’est pas le thème de The Last of Us Part II. Son thème est la perpétration de l’agressivité patriarcale où le sang et la douleur sont perçus comme la réponse adéquate aux actions d’individus eux-mêmes victimes du système. Abby nous montre les bienfaits de la déconstruction de ce message. Ellie nous prouve les méfaits de cette idéologie quand elle est poussée à son paroxysme. Auto-réformation spontanée d’un individu, perpétration continuelle de crimes ou abandon des luttes : Naughty Dog nous présente ces trois options comme étant les seules formes de justice possibles, comme un adolescent peu au fait des sciences sociales, fier de nous entraîner dans un exercice mental où le monde serait gouverné par une doctrine malsaine. Comme s’il ne s’agissait pas de notre réalité depuis des millénaires.

À ce titre, le concept de réhabilitation individuelle présenté par le titre est réservé aux femmes adoptant, en apparence volontairement, une position protectrice. Comme si des furies tueuses ne regagnaient leur humanité qu’avec l’arrivée d’un enfant, une évolution qui, dans notre réalité, s’applique socialement aux hommes dont l’adolescence s’arrête souvent avec l’arrivée de la paternité. Aussi progressif se vante d’être (et est parfois !) The Last of Us Part II, la vision générale reste résolument le produit d’une vision masculine qui n’arrive pas à s’échapper de ses propres tares, comme un parent qui en fait trop pour avoir l’air cool.

Il est si difficile de noter The Last of Us Part II que je préfère le faire mathématiquement, en multipliant par quatre une note basée sur cinq critères.
– Le jeu est-il graphiquement ou artistiquement réussi ? Définitivement, des expressions faciales aux changements en douce, sans transition, des modèles 3D, le titre est une réussite sans précédent. Un point.
– Le jeu est-il agréable à manier ? Oui, et peut-être même de trop. Tout est si fluide, si propre… Dans d’autres conditions, The Last of Us Part II aurait été un TPS saupoudré d’infiltration particulièrement réussi. Un point aussi.
– Le jeu est-il agréable à écouter ? Bien que je trouve l’OST en deçà de l’original, elle est plus que réussie. Quant aux bruitages et aux doublages, ils sont absolument parfaits. Ils voulaient nous répugner et nous émouvoir ? C’est réussi ! Pas forcément de la manière dont ils auraient souhaité, cependant. Toujours un point.
– Le jeu propose-t-il un bon scénario ? Face à un titre ouvertement politique, c’est une question difficile à répondre. Malgré ma théorie cherchant à prouver qu’il s’agit d’une critique d’un système de violence perpétré par une culture masculine toxique, il apparaît évident au travers des différents communiqués que Naughty Dog voulait juste parler de « violence » au sens hétéronormatif du terme. Autant l’arc d’Abby est satisfaisant bien que cliché, autant Ellie n’avance pas d’un iota pour la plus grande frustration de ses acolytes et du joueur. Un demi-point.
– Enfin, le plus important, le jeu est-il amusant à jouer ? Grands dieux, ne me posez pas ce genre de question ! Les mécaniques, sa réalisation prestigieuse et son jeu d’acteur absolument parfait fait qu’il est fondamentalement divertissant. Que je l’ai terminé quasiment d’une traite est une autre preuve de sa force. Cependant, cette manière qu’a le titre à nous forcer à torturer des innocents pèse et fatigue. C’est nous qui sommes torturé·e·s, nos esprits comme violés. Un demi point également.

Nous arrivons donc à un total de 4/5, ce qui, multiplié par cinq, nous donne 16/20. Le score ne reflète pas forcément mon ressenti personnel de The Last of Us Part II que je conseille malgré tout, mais avec prudence. Je ne suis pas sûre que j’aurais terminé le jeu si les circonstances avaient été différentes, si par exemple il m’avait été prêté ou si je l’avais acheté à bas-prix. D’un autre côté, les mécaniques, l’histoire d’Abby et la relation amoureuse entre Ellie et Dina valent à elles seules le détour. Que c’est compliqué !

Marine

Points forts :

  • Graphiquement parfait, on ne trouvera pas mieux sur les machines actuelles
  • Une bande-son très bonne, quoiqu’un peu oubliable
  • Un jeu d’acteur sans faille
  • Des mécaniques véritablement divertissantes
  • Abby, de la haine à l’amour
  • La représentation queer, un quasi sans faute
  • Dina

Points faibles :

  • Ellie, de la haine à la haine
  • Se veut ouvertement politique, ne critique rien de pertinent
  • En oublie de proposer des solutions aux problèmes soulevés
  • Désagréablement violent pour rien, à part pour le plaisir de la violence

La Note : 16/20

Développeur / Éditeur : Naughty Dog / Sony
Genre : Horreur, Survie, Zombies
Support : PlayStation 4
Date de sortie : 19 juin 2020

  • n1co01/07/2020 à 22:51Permalink
    Hello,
    Le fait que vous mentionniez que le chien qui a attaqué le votre avait été lâché par « des gens du voyage » en début de papier m’a fait un peu tiquer. En quoi cette précision sur la culture des propriétaires était-elle nécessaire au récit ?
    Et en effet, ce que révèle peut-être ce lapsus calami est probablement ce qui vous a fait passer à côté du jeu.
    « Cette colère est à l’image du fonctionnement des États ou factions du jeu, elle est patriarcale. » Ellie ? Qui a été baladée par d’autres toute sa vie, qui connait finalement un peu d’indépendance, a une colère « patriarcale » ? Elle, qui n’est ni un homme, ni un parent, ni un leader, à peine une adulte ? A part pour servir la suite de votre propos, je ne vois pas d’où cela sort… Rappelons aussi que la petite société de Jacksonville, comme la secte des Scars, ont des femmes pour leaders.
    C’est l’une des facettes importante du jeu : sa série de portraits de femmes fortes. C’est un jeu inclusif dans son scénario (homme, femme, hétéro, bi, enceinte ou pas, « masculine » ou pas, blanche, verte bleue… sont autant de « critères » qui sont représentés sans avoir d’incidence sur les rôles ou même sur le scénario – Ellie est lesbienne, et peu importe. Il n’y a que Lev dont les choix de vie ont un impact sur les événements racontés), mais aussi à travers les multiples options d’accessibilité qu’il propose. Ce qu’il dit (l’inclusion), il le fait.
    C’est aussi (et surtout) un jeu sur la vanité de la violence. Il va très loin dans la violence, et nous montre finalement qu’elle ne mène à rien. Ellie perd tout dans sa quête sanglante.
    A croire que la campagne menée par les fanas de Trump et consorts a porté ses fruits, orientant le regard vers l’orientation sexuelles d’Ellie qui n’est pourtant qu’un détail sans importance dans le scénario (si ce n’est une preuve de progrès, si on peut enfin avoir des personnages homo présents dans les fictions pour d’autres raisons que leur sexualité…).
    D’ailleurs, un passage où vous écrivez que « c’est une question difficile à répondre » me laisse à penser que vous fréquentez un peu trop les RS ou les Jeunes Entrepreneurs. Ou les deux !
  • Riku02/07/2020 à 00:09Permalink
    Bon, je vais étayer ma pensé ici et répondre à cette article qui sans être inintéréssant, car reflétant bien les problèmes liés à la pensée actuelle, est loin d’être, selon moi, pertinent sur The Last of Us Part II et encore moins sur le premier.

    Il semble déjà y avoir un réel problème de compréhension du personnage de Joel et de ce que racontait The Last of Us. Joel n’a, n’est et ne sera (forcément…) jamais un héros. Et là je répond à cette phrase : un archétype du héros cis blanc en soif de protection et de contrôle. Tout ceci est faux. Joel n’est pas l’archétype du héros qui cherche le contrôle, il ne contrôle d’ailleurs jamais rien et surtout pas Ellie. Ne pas comprendre que The Last of Us est l’histoire D’Ellie et non de Joel est un problème en soit déjà.

    L’héroïne, l’élue, a toujours été Ellie. C’est elle qui est immunisée et qui représente l’espoir de l’humanité. Joel est plus là en tant que mentor qui lui apprend à survivre et lui donne les outils pour accomplir sa quête. Il est donc logique d’ailleurs que ce dernier (attention spoiler) meurt au début de ce deuxième épisode.

    Partant de ce constat, on établie donc déjà que Joel n’est pas le héros, mais le mentor et n’a donc pas à agir en héros. Chose qui est d’ailleurs dès le prologue du premier jeu démontré avec un Joel déjà égoïste et ne souhaitant pas s’arrêter pour prendre en stop une famille en détresse. Alors qui a cherche le contrôle ? Joel n’a pas vocation à cela, il n’y a aucune démarche patriarcal derrière son personnage. Il ne contrôle pas, il protège celle qu’il aime. Il obéit à Tess, lui jure d’accomplir ce qu’elle ne pourra plus ensuite, car elle se sacrifie pour. Pour enfin se faire sauver la vie deux fois par une gamine et trouver en elle une raison de vivre qui va au-delà de tout sentiment de filiation.

    The Last of Us n’est pas un jeu manichéen, aucun personnage ne l’est. Tous ont des raisons valables de faire ce qu’ils font et ne répondent alors pas au schéma classique du bien contre le mal. Même David dont la communauté composée aussi de femmes et d’enfants fait ce qu’il fait parce qu’il n’a pas le choix et que l’hiver est rude.

    Alors non, Joel n’est pas un archétype, il est d’ailleurs pensé pour ne pas l’être et c’est d’ailleurs pour ça et malgré de nombreux défauts qu’il touche autant les joueurs.

    Ensuite, je tiens à parler de votre histoire avec votre chien. Vous dites :  » J’avais 17 ans, deux de moins qu’Ellie dans The Last of Us Part II, et il ne m’a fallu qu’une poignée de secondes pour savoir que face à un meurtre, la vengeance n’était pas la solution, même quand il ne s’agit « que » d’une autre espèce animale. Rien n’aurait ramené Isly. Rien n’aurait ramené non plus le chaton que des voisins avaient éventré devant chez nous quelques années auparavant, ou ma chatte écrasée de tout son long par une voiture en cadeau pour mes dix ans. Il est dommage qu’Ellie ait eu besoin de quelques années virtuelles et d’un véritable génocide pour le comprendre. »

    Quel est le rapport ? Il suffit de comprendre l’univers créé par ND pour s’apercevoir que les notions de bien et de mal et de justice ne sont pas celles que l’on connait actuellement. D’ailleurs vous parlez pour vous, mais sachez que des gens se font descendre pour une clope de nos jours. L’humain est de nature violente alors imaginez-vous dans un monde qui l’est bien plus qu’aujourd’hui. Dans lequel l’éducation n’est plus et la survie une priorité.

    Votre expérience personnelle, que je ne juge pas, n’est en rien pertinente dans ce contexte, et ce, peu importe ce que vous en dites. L’expérience est bien plus importante dans la vie que les théories sociales que vous lâchez à coup d’auteurs qui n’ont d’ailleurs pas forcément raison. La philosophie et la sociologie ne sont en rien des vérités exactes et se voient toujours approfondies et changer par l’expérience justement.

    Vous faites fausse route en fait. Vous vous servez de constats tirés pour notre monde moderne pour tirer des conclusions sur un autre qui n’a aucunement les mêmes règles. Cela ne fonctionne pas. Abby, Ellie, Dina, ont tous grandi dans la violence qu’ils jugent d’ailleurs souvent justifiés, notamment parce qu’elle leur a permis de survivre plus d’une fois et même de sauver des proches. Alors en quoi la réponse violente que donne Ellie et Abby sont incohérentes ?

    Elle ne l’est pas. Elle est même très logique. Il n’y plus de justice, plus de police, plus de jurés populaire. Alors comment rend-t-on la justice dans un monde qui n’en a plus ? Eh bien on l’a rend soit-même. C’est là une chose tout ce qu’il y a de plus logique et qui répond d’ailleurs à ce que nous enseigne sur l’humain le post apo depuis des lustres. Encore faut-il s’intéressé à ce genre d’oeuvres. Penchez-vous sur les Mad Max, La Route (dont The Last of Us s’inspire grandement), Snowpiecer etc…

    D’ailleurs The Last of Us n’est pas vraiment une dystopie. Tout le post apo n’est pas dystopie et The Last of Us est juste post apo pour le coup.

    Ensuite, je n’ai même pas envie de m’exprimer sur Angela Davis et Assa Traoré, le hors sujet est trop grand. Pour la première parce que l’exemple n’est encore une fois hors contexte total et pour la deuxième… Quel est le rapport ? Donc suite à la mort de Joel, Ellie allait se ramener et manifester à Seattle ? Un peu de bon sens voyons.

    « Seattle, autrefois aux mains des anarchistes Fireflies ». Alors déjà non, Seattle était aux mains de la FEDRA une milice gouvernementale que combattait les WOLF qui s’estimait lésé. Ensuite les Fireflies ne sont pas anarchistes, leur but étant d’ailleurs de recréer un état de droit… bref.

    Concernant les communautés, c’est là un phénomène sociologique normal pour le coup. Les gens ont tendance à se réunir en groupe et former des communauté depuis la nuit des temps. Cela ne veut pas dire qu’ils sont intelligents et qu’ils ont les outils intellectuels pour former des sociétés justes.

    D’ailleurs vous cataloguez encore une fois les différentes comunautés en gentilles, méchantes etc… Ce que ND ne fait pas. Jackson est un havre de paix du point de vue d’Ellie, tout comme les WOLF le sont du point de vue de Abby. Vous faites preuve de manichéisme là où le jeu n’en fait pas. Le traitement accordé à Witney en est d’ailleurs le meilleur exemple.

    Donc non, cela n’appuie pas votre réflexion, bien aidée par celle de Davis, que vous soulevez auparavant. D’ailleurs, vous oubliez aussi que nos bagages intellectuels premiers, qui nous permettent de nous aider à discerner le bien du mal, nous sont donnés par notre éducation primaire et ensuite par nos diverses expériences de vie. Alors, que se passe-t-il quand l’éducation est violente et nos expériences de vie tout autant ?

    « De toute évidence, l’humanité a apporté plus que l’essentiel de ses anciennes connaissances dans ce monde d’après, si ce n’est pour les couleurs LGBT et trans qu’Ellie croise, perplexe, comme pour signaler que ces luttes n’ont plus lieu d’être à un niveau systémique. » Vous vous méprenez.

    Ellie comme beaucoup phantasme le monde d’hier pensant qu’il était idéal et beau. Là où Joel et les anciens ont une vision plus crue et désabusé de ce dernier. Pour ce qui est de l’arc en ciel, vous avez raison, d’ailleurs c’est aussi pour poser la question de l’importance de l’orientation sexuelle d’Ellie dans le jeu. D’ailleurs cela n’en a aucune, car cela n’influence en rien ce qu’elle est et fait, Dina aurait pu être un mec que cela aurait été pareil.

    « Le peu qui reste de nos problèmes sociaux est attaqué avec un discours faisant directement écho à celui que notre monde contemporain tient, que ce soit Ellie se plaignant d’un geste de protection patriarcal de Joel ou les rares désaveux de personnalités marginales. » Non. Joel intervient uniquement pour protéger et non s’imposer. Il cherche à se faire pardonner d’Ellie, lui montrer qu’il est là et qu’il souffre de ne plus avoir une relation aimante avec elle.

    C’est aussi à ce moment précis que tout bascule. Ellie affirme son statut de héros qui n’a plus rien à apprendre de son mentor et est prête à prendre les rênes de sa propre histoire. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que cette séquence se déroule la veille de la mort de Joel.

    « La base de la société reste pourtant similaire à celle que le philosophe Michel Foucault décrivait en 1975 dans son livre Surveiller et Punir, à savoir que l’État (représenté ici par les factions) impose une hiérarchie des classes servant avant tout à dominer ses concitoyens. » Avec cela je suis plutôt d’accord, mais si je trouve cela simpliste. Notamment pour les Scars qui idolâtre une « femme racisée », je ne comprend toujours pas pourquoi mettre cela en avant, sachant que Jesus l’est aussi par exemple, donc pourquoi le relever ? Vous dites qu’ils n’hésitent pas à poursuivre un garçon trans, preuve en gros de l’orientation LGBT Pro du jeu. Oui et non, les Scars poursuivent tous ceux qui transgressent leur lois et donc pas uniquement un gamin trans… Des exemples sont d’ailleurs présents en jeu.

    D’ailleurs, le délire pro LGBT ect.. Tout ce truc autour du jeu. Alors certes il y aune véritable volonté des auteurs d’assumer leur soutien à ces communautés souvent discriminées, mais en aucun cas c’est politisé en jeu. Ce sont les médias et les gens qui ont politisé cela. Il y a un parti pris, mais on l’avait déjà dans Gone Home, Life is Strange, et il est bon qu’un jeu comme The Last of Us 2 traite de ce genre de sujet en traitant normalement ses personnages sans en faire trop. Même si avec Lev c’est un peu différent, car sa condition a un impacte sur son arc narratif.

    « Alors que le premier The Last of Us s’apparentait à un jeu d’infiltration léger auquel il manquait la complexité d’un Splinter Cell, sa suite semble obsédée par l’idée de nous mettre dans des situations compliquées où seule l’utilisation d’armes est la solution. » Mais what ? La majorité des joueurs du premier bourrine. Suffit de jeter un oeil sur les vieilles vidéos YouTube random. Aussi, j’ai passé de nombreuses séquences sans tuer ou presque pas. Suffit d’observer, de détourner l’attention et de saisir les opportunités de routes et autres offertes par le jeu.

    Je finirais demain pour le reste…

  • Riku02/07/2020 à 00:17Permalink
    Je m’excuse pour les fautes.. La fatigue.
  • Marine03/07/2020 à 16:11Permalink
    Bonjour !

    Merci pour vos réponses (et la tienne) ! Je voulais juste répondre à ta question initiale n1co, pourquoi signaler qu’il s’agissait de gens du voyage : c’était pour préciser qu’ils n’avaient pas accès aux soins et donc n’avait pas eu la possibilité de faire vacciner ou soigner leur chien. C’est pour cette raison que le vétérinaire de notre ville avait fait une exception tant il avait peur d’une épidémie.

    En parallèle, j’aimerais préciser que Lev n’a pas fait de « choix de vie ». Être trans n’est pas un choix, ce que montre assez bien le jeu ! Il est qui il est, et on le fustige pour.

    J’espère avoir répondu à ta question :)

    Merci !

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