Test : The Binding of Isaac – Rebirth (PC)

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Oubliez les Dragon AgeCall of Duty et autres Shadow of Mordor, le gros jeu de cette fin d’année, c’est lui : The Binding of Isaac – Rebirth. Lâchez tout, le Messie l’Antéchrist est de retour.

Larmes de sang

Sorti dans la foulée du carton de Super Meat Boy, le premier The Binding of Isaac d’Edmund McMillen avait marqué les esprits de tous ceux qui s’y étaient essayé en 2011. Beaucoup en bien, trouvant là un rogue-like exigeant, au contenu généreux et au gameplay original. Et beaucoup d’autres en mal, notamment à cause d’une difficulté ahurissante dès les premières parties et l’obligation de jouer au clavier (4 touches de direction, 4 touches de tir, 3 pour les objets), une configuration pas spécialement intuitive. Il était possible de jouer au pad Xbox360, moyennant l’installation d’un petit programme, ce qui achevait de rebuter les joueurs les moins investis.

Que ces joueurs se rassurent, cette version Rebirth corrige ces défauts, en intégrant deux modes de difficultés (Normal/Hard, ce dernier correspond à la difficulté originale) et la reconnaissance de tous les pads du marché. Voilà, vous pouvez arrêter de lire et aller acheter The Binding of Isaac – Rebirth.

Comment ça, « mais, c’est quoi Blingbling of Isaac » ?

BoIR est un savant mélange de plusieurs genres et influences, entre le dungeon-crawler et le shoot’em up, le tout saupoudré d’une bonne dose d’aléatoire et de scatophilie. Vous incarnez Isaac (du moins, lors de vos premières parties), garçonnet nu comme un ver et triste au point de se servir de ses larmes comme projectiles, qui erre dans un dédale atroce situé sous sa maison. Car le pauvre Isaac n’a pas eu d’autre choix que de se jeter dans la trappe menant à la cave, lorsque sa mère, une chrétienne illuminée, a entendu Dieu lui demander d’assassiner son fils pour lui prouver sa dévotion.

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Poop Academy

Rogue-like oblige, chaque partie est unique et la mort y est définitive. Tous les objets présents dans les niveaux, ainsi que la configuration de ces derniers sont, bien évidemment, déterminés par la sacro-sainte Génération Aléatoire, même si chaque salle a été pensée et construite en amont par les développeurs. Ce sont les ennemis, les bonus ou la présence d’un boss optionnel qui viendront apporter une dimension nouvelle à chaque run. On commence toujours avec un personnage aux statistiques basiques (vitesse, force, PV…) et les objets trouvés dans les salles « Trinkets » (une par niveau) feront évoluer votre chétif bambin en créature difforme aux pouvoirs démesurés : chaque bonus/malus vient modifier l’apparence d’Isaac, amenant à des résultats généralement absurdes et grotesques.

Chaque partie se déroule peu ou prou de la même façon : on entre dans une salle, les portes se ferment, il faut éliminer tous les ennemis présents avant de pouvoir en sortir. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire jusqu’à arriver devant le boss de fin de niveau, battez-le et passez au suivant. Facile, hein ? J’ai omis de préciser que chaque ennemi est pensé pour être un défi en soi, que les cœurs (pour se soigner) sont rares et qu’il va vous falloir un paquet d’essais avant de trouver la bonne stratégie pour dégommer un boss sans trop perdre de vie.

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Il faudra également peser le pour et le contre sur la nécessité d’explorer entièrement un niveau (pour découvrir éventuellement des bonus planqués) ou de passer directement au suivant une fois le boss du coin vaincu. Ou encore, se décider à utiliser une clé pour ouvrir une porte fermée, cette dernière ayant autant de chances de receler un item bonus qu’un boss optionnel. Chaque partie vous demandera de rester attentif au développement des évènements et de faire des choix qui seront cruciaux pour la suite. Choix qui pourront évidemment se retourner contre vous de la pire des façons et de manière totalement imprévisible.

Car comme dans tout bon rogue-like qui se respecte, il faut échouer pour apprendre. Il faut essayer (et souvent se planter) pour s’améliorer par la suite. Apprendre les patterns des boss est indispensable, mais pas insurmontable. Établir une stratégie en fonction des bonus récupérés est tout aussi vital : l’effet de chaque item ne vous est indiqué qu’au moment où vous le récupérez et il est généralement impossible de faire machine arrière si cet objet s’avère être une malédiction (ou pire, un malus vous empêchant de récupérer des cœurs, par exemple). Tout n’est qu’un éternel recommencement, mais ce qui paraissait comme un obstacle indépassable au départ se transforme rapidement en une petite bosse sur une route minutieusement réfléchie.

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Sévère mais juste

BoIR ambitionne de faire de vous de meilleurs joueurs et ce, pour une raison très simple : sa gestion de la difficulté. En effet, et contrairement à la grande majorité des rogue-like qui proposent un challenge fixe et une difficulté qui augmente pendant la partie (comme Spelunky), le jeu de McMillen corse le challenge après chaque victoire contre Mom, le (presque) boss de fin. Vainquez-la une première fois et deux niveaux supplémentaires apparaîtront à chaque nouvelle partie. Battez tous les boss d’un environnement et c’est un nouveau qui se débloque, avec sa cohorte de boss et ennemis inédits. Continuez à battre Mom et de nouveaux objets feront leur apparition lors des parties suivantes… On raconte même qu’il existe une zone au-delà du boss de fin, repoussant encore les limites d’un jeu qui s’apparente de plus en plus à un abîme aussi infernal qu’infini.

Je pourrais aussi vous parler des zones secrètes à découvrir en faisant exploser une bombe contre un mur ; des marchands qui permettent de dépenser l’or acquis pendant la partie ; des deals à passer avec le Diable où vous pouvez obtenir un objet vous donnant un avantage certain pour la suite, au prix d’une réduction de votre barre de vie ; du mode deux joueurs où, contre un cœur de votre barre de vie, vous pouvez traverser les niveaux accompagné ; de la vingtaine de défis qui vous demandent de battre Mom dans des conditions spécifiques ; des malédictions plongeant un niveau dans le noir ou cachant la minimap… Il y a tant à découvrir dans BoIR et le plaisir de cette découverte est si grand qu’il vaut mieux ne pas trop en dire.

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Mais alors, après ce concert de louanges, vous vous dites sûrement « The Binding of Isaac – Rebirth est donc un jeu parfait ? ». Je serais tenté de répondre « OUI, CRENOM OUI ! » mais il y a bien deux ou trois broutilles qui ne seront pas du goût de tout le monde, comme par exemple la B.O. composée par Ridiculon qui, tout en étant excellente, fait un peu pâle figure à côté des compositions galvanisantes de Danny Baranowsky pour le premier Isaac. Aussi, le look visuel, entre le jeu Flash (ce qu’était l’Isaac originel) et le pixel-art ne fait pas l’unanimité (souvent chez les non-joueurs du jeu).

Personnellement, je suis fan de cette direction artistique qui oscille en permanence entre le mignon et le grotesquement dégueu, de ces monstres qui ne sont que des petits tas de chair difformes ou encore de l’omniprésence de cacas en guise d’éléments de décor, voire d’ennemis. Tout cela est évidemment subjectif et ne rentre pas en compte dans le plaisir qu’on peut tirer en jeu : Isaac, comme tous les jeux à système, repose entièrement sur ses mécaniques plutôt que sur son enrobage graphique et le plaisir de jeu naît de la compréhension et de la maîtrise progressive de ces dernières. Même si la possibilité de dégommer des cacas avec des larmes explosives fait partie de ces détails qui font chavirer mon cœur de gamer endurci.

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The Binding of Isaac – Rebirth est un grand jeu : complet, profond, jamais frustrant, il réussit le pari de demander au joueur de repousser sans cesse ses limites, sans lui donner envie de fracasser sa manette à chaque échec, tout en lui rendant au centuple son investissement et son implication. Comme dans un bon vieux RPG, il vous faudra une bonne centaine d’heures pour faire le tour de ce que ce BoIR a à vous proposer. Sa gestion parfaite de la difficulté qui évolue avec les victoires et les éléments qui se débloquent en jouant rendent le jeu très addictif et en font un indispensable de cette fin d’année, toutes plateformes confondues.

Go-Ichi

Points forts :

  • Gameplay aux petits oignons
  • Parfaite gestion de la difficulté
  • Contenu massif…
  • …qui se dévoile progressivement
  • Rejouabilité infinie
  • Challenge sans cesse renouvelé

Points faibles :

  • Honnêtement, je vois pas
  • On aime ou on n’aime pas

La Note Gamingway : 19,9/20

Développeur : Edmund McMillen et Nicalis
Éditeur : Nicalis
Genre : Rogue-like ultime
Supports : PC (Win/Mac/Linux), PS4 et PSVita
Date de sortie : 04 novembre 2014

  • Biglova17/12/2014 à 14:54Permalink
    Le seul point noir à mon sens c’est que si on veut voir la fin, il faut réussir le jeu en une seule fois sans mourrir, et comme le jeu est HARDCORE, une petit save tous les 2-3 niveaux auraient été la bienvenue ou au moins la possibilité de conserver certains atouts pour que le prochain run soit un peu plus aisé. Peut-être aurait-il fallu deux modes différents?

    Est-ce que la difficulté normale permet vraiment de faire le jeu sans réessayer une centaine de fois?

  • Go-Ichi17/12/2014 à 15:14Permalink
    Oui, la difficulté normale est parfaite pour débuter : je n’avais jamais battu Mom sur le premier Isaac en 25h de jeu (donc je n’avais jamais débloqué la deuxième partie du jeu) et j’y suis arrivé au bout de 4-5 essais sur la version Rebirth ! Et j’ai pu battre Mom (et Mom’s Heart) maintes et maintes fois depuis – ce qui a déclenché une augmentation drastique de la difficulté, même en Normal :)

    Vraiment, si tu avais été rebuté par le premier (comme moi), ce Rebirth corrige tous ses défauts d’accessibilité et mérite franchement le détour.

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