Test : Street Fighter V Champion Edition (PC)

Habitué aux révisions, refontes et autres nouvelles versions, la licence Street Fighter voit son cinquième épisode s’offrir une ultime édition.

Street Fighter IV devait, d’après Capcom, être le dernier titre de la licence à connaitre diverses versions, alors que Street Fighter V se présentait comme un jeu service mise à jour au fil du temps. Un objectif de départ rempli jusqu’à ce que le développeur décide de sortir, un an après le lancement, une Arcade Edition pour terminer aujourd’hui sur cette Champion Edition.

A History of Violence

Street Fighter V n’est pas vraiment ce que l’on pourrait appeler un jeu récent, mais il semble intéressant de revenir sur sa douloureuse genèse. Lorsqu’en 2008 Capcom relance le jeu de baston auprès du grand public avec Street Fighter IV, le genre semble fait pour briller à nouveau sur la durée, et c’est donc en toute logique qu’un cinquième épisode est mis en chantier. Si Capcom a actuellement le vent en poupe, le studio japonais a connu une période difficile durant la première moitié des années 2010 et Street Fighter V sort précisément au cœur de la tourmente. Manifestement rushé pour sortir avant la fin d’une année fiscale difficile et ainsi regonfler un peu les chiffres, le petit dernier s’avère plutôt décevant, proposant un contenu relevant plus de la beta que du produit fini. Les bases sont bien là, les mécaniques plutôt intéressantes (bien que moins agréables que celles de l’opus précédent, d’après moi), mais le titre semble vidé de sa substance, ne proposant pas même un simple mode arcade. Il aura fallu pas mal de patchs et finalement une Arcade Edition lancée en 2018 pour que le jeu soit réellement complet. Suivant leur logique d’ajouts saisonnier, Capcom a fini par délivrer un produit plutôt conséquent avec un énorme roster de 40 personnages et presque autant de stages, une version complète entièrement débloquée dans la Champion Edition, objet de cet article.

Comment tu fais les boules ?

Sans déballer le détail complet des mécaniques classiques de Street Fighter, il reste nécessaire de parler du gameplay de cet épisode qui rompt pas mal avec son prédécesseur. SFIV adoptait un rythme plus lent que Third Strike (toujours l’opus le plus prestigieux de la saga), mais conservait un système d’absorption de coup au travers de sa mécanique de focus. Globalement, le principal reproche qui pouvait être fait au jeu était le rythme que cela imposait aux parties, beaucoup plus axées sur le zoning, voire l’attente. En supprimant le principe de focus et en accélérant la vitesse générale, les développeurs ont choisi de pousser les combattants en avant dans SFV, rendant les parties plus courtes et plus palpitantes pour le streaming, notamment. Plutôt que proposer deux « Ultras » le titre offre de la diversité dans d’autres mécaniques intermédiaires avec les V-Skill et V-trigger.
Le premier est un coup unique qui s’active en appuyant simultanément sur pied et poing moyens, sans consommation de barre particulière. Le Mind’s Eye de Ryu, par exemple, est un parry alors que le Rankyaku de Chun Li est une frappe sautée. Le V-skill peut s’avérer une bonne amorce de combo, mais également une punition ou un moyen de sortir d’un pressing.
Le V-Trigger, quant à lui, consomme la jauge dédiée qui se remplie à force de prendre des coups. De la même façon que le V-skill, il s’agit d’une technique propre à chaque personnage, mais autrement plus décisive. Une bonne utilisation du V-Trigger (HK+HP) peut renverser totalement la physionomie d’un round. Le principe de montée de jauge par les coups encaissés encourage le joueur à aller de l’avant, récompensant d’une certaine façon la prise de risques.
Reste ensuite l’habituelle Ultra qui pourra être lancée une fois la barre d’EX chargée au maximum. Une Ultra beaucoup moins dévastatrice que dans SFIV et surtout essentiellement intéressante lorsque placée en combo.
Autre détail d’importance qui change énormément la donne en jeu : le recul dû aux frappes, rendant impossible le spam des attaques faibles comme c’était le cas dans le précédent épisode, il faut apprendre à gérer à nouveau les distances et les déplacements, le gameplay en devenant moins statique. Toutes ces différentes options sont là pour offrir plus de variété et donc un mind game prégnant.

We are the champions

Il aura fallu attendre janvier 2018 et la sortie de l’Arcade Edition pour que Street Fighter V soit enfin réellement complet (malgré des ajouts égrainés durant les deux années précédentes). Cette mouture apporte un nouveau mode arcade basé sur l’histoire de la saga Street Fighter, un meilleur équilibrage ainsi qu’une version alternative du V-Trigger pour ajouter encore un peu de variété aux combats. On a le sentiment d’avoir la version définitive du jeu, mais conservant le principal défaut, à savoir le principe de Fight Money pour débloquer les personnages, un système qui a tendance à pousser à l’achat avec argent réel. Toujours est-il que cette révision a permis de relancer un peu le titre qui s’était largement éloigné des podiums, du fait de sa sortie précipitée et d’un certain désintérêt pour le genre en général. Le jeu de combat qui semble avoir retrouvé les faveurs du public depuis la sortie de Dragon Ball FighterZ ne pouvait pas rester sans une dernière version du titre phare de Capcom et c’est pour cela que le studio nous gratifie aujourd’hui de cette Champion Edition, regroupant l’intégralité de ce qui est sorti dans les divers DLC. Au programme, 40 personnages jouables, dont une version féminine de Seth ajoutée pour l’occasion, 34 arènes de combat et environ 200 costumes ; de quoi faire joujou un bon moment pour ceux qui ne posséderaient pas encore la totale.

No time for losers

À qui s’adresse cette Champion Edition ? Grande question. Les fans du titre ont, pour la plupart d’entre-eux, déjà la quasi totalité du contenu proposé, du contenu durement gagné en farmant la Fight Money. Du coup, payer 25 euros pour une mise à jour qui n’apporte qu’assez peu d’inédit risque de faire grincer quelques dents. Concernant ceux qui n’ont pas acheté le titre à sa sortie ou alors uniquement la toute première version, là c’est déjà beaucoup plus intéressant, car le tarif est presque le même (30 euros) pour tout posséder immédiatement. Le souci est qu’il est, à mon sens, impossible aujourd’hui pour un débutant de profiter pleinement du jeu. Comme tout jeu de combat compétitif solide, Street Fighter se base non seulement sur l’apprentissage de son ou ses personnages, mais également des match-up (les techniques à connaitre contre chaque adversaire). Commencer au lancement d’un jeu et apprendre petit à petit sa partition au fil du temps est donné à tout le monde, avec plus ou moins de facilité selon les gens, mais maîtriser une collection de 40 personnages parait bien insurmontable. Alors je ne doute pas que certains, plus doués que d’autres, pourront y mettre suffisamment d’énergie pour connaitre convenablement leur sujet et ne pas se ridiculiser en ligne, cependant ça limite un peu l’intérêt de l’édition. De plus, malgré les déclarations contraires de Ono Yoshiro l’été dernier, il n’est pas du tout inenvisageable que Street Fighter VI soit annoncé après l’arrivée des nouvelles consoles, rendant ce pack moins intéressant pour un débutant.
Toujours est-il qu’en l’absence de déclarations concernant un sixième épisode, ce SFV Champion Edition reste la version ultime de l’un des meilleurs jeux de baston actuel et donc forcément une absolue référence pour les amateurs du genre.

Ominae

Points forts :

  • Le contenu massif
  • Le gameplay toujours aussi pointu
  • Beau et fluide

Points faibles :

  • Encore quelques soucis de netcode par moments
  • L’interface de l’enfer
  • Manquent les ajouts du Capcom Pro Tour

La note : 18/20

Développeur : Capcom
Éditeur :
Sega
Genre :
Jeu de combat
Support :
PC, PS4
Date de sortie :
14 février 2020

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