Test : Metroid: Samus Returns (3DS)

Depuis quelques temps, deux des termes les plus employés dans le milieu vidéoludique sont « remake » et « metroidvania 2D ». Cela tombe bien, Metroid: Samus Returns mixant cette doublette, en n’étant rien d’autre que le remake de Metroid II sorti sur Game Boy, tout en se voyant développé par MercurySteam Entertainment, studio derrière Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate.
Voyons plutôt ce qu’il ressort de ce « remake » et « metroidvania 2D » de référence ?

SR388 terminus tout le monde descend(u) !

On connait la chanson au niveau des œuvres de science-fiction : tout d’abord, on combat les créatures au sein d’un vaisseau, puis au cours du deuxième épisode, on se rend sur leur planète pour les descendre manu militari.
C’est assurément ce que l’on devra faire au travers de Metroid: Samus Returns, puisque l’on y incarnera notre héroïne Samus Aran (victoire pour les détractrices/eurs de Metroid Prime: Federation Force), débarquant sur SR388, la planète des métroïdes, pour détruire tout ce qui bouge et même ce qui ne remue pas vraiment.

Aeion flux

Si au niveau de l’histoire, évidemment on reste globalement dans ce qui est connu du volet originel, Metroid: Samus Returns a en revanche de quoi faire au niveau jouabilité et système de jeu, en passant du Game Boy à la 3DS.
Cela implique donc un stick et une croix directionnelle à la place d’une croix seule, ainsi que davantage de boutons dédiés aux actions, là où ils n’étaient que deux auparavant, sans omettre les capacités de la console et de la cartouche.

Petit tour du coté des capacité de la console justement, en insistant sur le fait que l’on possède désormais un terrain encore plus vaste et que la qualité des sensations d’exploration s’en trouveront décuplées. On part ainsi continuellement à la recherche de moyens d’accéder à telle zone, tout en essayant nos diverses capacités et armes (un coup de bombe pour faire exploser ou juste nous propulser lorsque l’on est en morph ball, le rayon grappin pour traverser le vide, la boule araignée pour s’accrocher aux surfaces…) partout, afin de voir si l’on découvre quelque chose, en scannant à tire-larigot…
Du grand Metroid dans ce domaine. Néanmoins, on pourra également ne pas s’attarder sur les détails, dans le but de simplement conclure l’aventure.
D’ailleurs, elle ne sera pas de tout repos, le bestiaire étant généreusement fourni, quoi que manquant de nouveautés transcendantes, contrairement à la majorité des aspects du jeu. Les ennemis n’hésitant pas à vous attaquer régulièrement, entre deux phases où la recherche et la plateforme semblaient vos objectifs. Le défi est justement réussi concernant le mélange des genres propres à Metroid, sans oublier sa difficulté, avec notamment des boss retors.

Samus en possède un rayon côté nouveautés, dont un bouclier sous forme de croissant lumineux. Ce dernier accentuant la dimension corps à corps (due à la saga des Belmont ?) de cette refonte. Celui-ci offre un contre efficace et à la fois plus risqué que les attaques à distance. Dans ce cas, pourquoi l’utiliser ? Justement, c’est sur ce point que se base l’autre principale nouveauté.
Dans un premier temps, on possède ainsi une approche annexe, mais celle-ci s’avérant dangereuse, de son emploi découle, en retour, davantage d’énergie Aeion glanée sur les adversaires vaincus. Cette ressource activant des capacités via le pavé directionnel. Cependant, plus l’on s’en sert, plus la jauge se vide et l’on se retrouvera donc tiraillé entre la volonté de ne pas trop se mettre en danger et l’envie/le besoin d’en récupérer encore et toujours pour, au choix, ralentir le temps, user d’un bouclier, d’un scanner à impulsion et enfin dégainer une rafale de rayons.
Comme pour les autres pouvoirs de Samus, on les débloquera au fil de l’avancée, ce qui aujourd’hui est classique dans les jeux vidéo, mais clairement, Metroid reste une valeur sûre concernant ce point et MSR le prouve continuellement. Le ressenti de progression par l’obtention d’une force de frappe supérieure, d’améliorations d’armes ou de particularités inédites étant constant et palpable.

On n’omettra pas l’écran du bas qui, au-delà de quelques interactions tactiles, affiche la carte, outil indispensable aux Metroid.
Ce second écran s’en retrouve juste toujours aussi génial pour cette licence, alors que tant d’autres jeux (DS comprise) l’utilisent pour inclure une carte n’ayant aucun intérêt. Tandis que depuis la nuit des temps, notre héroïne a bien besoin que l’on sache se repérer.

Un monde en couleurs

Les remakes entre deux consoles se suivant n’apportent généralement pas grand-chose et ne s’avèrent souvent en réalité que des remasterisations même pas grandioses. Par contre, quand le remake nous fait passer de l’écran monochrome de la première console portable de Nintendo à sa dernière possédant une titanesque palette de couleurs, une luminosité au top (nul besoin d’éclairage d’appoint pour jouer dans le noir) et de la 3D, il y a de quoi faire !

Et l’on s’avère plus que satisfait sur le rendu. Metroid: Samus Returns arrive avec la couleur, sans enfoncer la cartouche dans un Super Game Boy et l’on en prend plein la vue. Moins ténébreux que Metroid premier du nom sur NES, celui-ci délivre des environnements organiques aux atmosphères toutefois inquiétantes, avec notamment ses environnements quasi néons verdâtres ou encore pourpres, rendant moins angoissants les lieux, mais pas plus accueillants pour autant. Les adeptes de fonds en 3D seront aussi ravi(e)s, ceux-ci sortant vraiment du lot, même s’ils ne servent qu’esthétiquement parlant et encore, il faut apprécier et tenir physiquement parlant cette technologie. En sachant qu’une fois les vérifications effectuées pour cet article, on s’en passe volontiers.

La série fait partie des mythes sonores du J.V. et ce retour ne déroge pas à la règle. Les retrouvailles avec les thèmes musicaux, si vous faites partie des féru(e)s de la franchise depuis ses premières sorties, ouvrant en même temps une approche alternative. Les nouvelles et nouveaux devraient, de leur côté, tout autant réussir à être plongé(e)s dans le monde de Samus, tant dans les moments d’action que de suspens, illustrés de fort belle manière.

 

En sachant inclure des tas de nouveautés à l’impact réel, sans non plus ravager l’esprit et l’aventure du volet d’origine, Metroid: Samus Returns s’affirme comme un exemple à suivre pour les remakes, peu importe le genre. Mais au-delà de cet aspect, il s’avère tout bonnement un jeu de grande qualité, où effectivement l’exploration et l’action sont au rendez-vous.

Inod

Points forts :

– Des ajouts intéressants dans les capacités de Samus
– La visée à 360° avec le stick
– Exploration accrue
– De toute beauté

Points faibles :

– Rien de marquant chez les adversaires si l’on connait l’originel
– Même si plus vaste, manque de surprises dans l’avancée

La note : 16/20

Développeurs : MercurySteam Entertainment / Nintendo
Éditeur :
Nintendo
Genre :
Action
Support :
3DS
Date de sortie : 15 septembre 2017

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *