Japan Expo 2016 : interview Yasuyuki Oda (The King of Fighters XIV)
The King of Fighters XIV était présent à Japan Expo. Jouable aussi bien sur PS4 que sur borne d’arcade, il était accompagné de son producteur Yasuyuki Oda, que nous avons eu la chance et l’honneur de rencontrer, afin de lui poser quelques questions.
C’est dans l’une des salles de la « press room » de Japan Expo, loin du tumulte du salon, que nous avons pu rencontrer Yasuyuki Oda, accompagné de Laurent Vernezy qui assurait la traduction. Sans plus attendre, les questions :
Gamingway : Vous avez longtemps travaillé sur Street Fighter 4, comment se passe le passage à The King of Fighters ?
Yasuyuki Oda : Pour un développeur, c’est simplement un changement de travail. Cela s’est fait naturellement.
G : Votre expérience chez Capcom vous a-t-elle servi pour ce jeu ?
Y. O : Pas spécialement mon travail chez Capcom, mais plutôt mon expérience professionnelle depuis 1993 chez SNK (1993 – 2000).
G : Certains fans (français) sont déçus du roster, notamment Kim, qui est repris de The King of Fighter XIII et non de The King of Fighter 98, le meilleur selon eux. Y a-t-il eu des discussions houleuses sur le choix des personnages ?
Y. O : En fait, les avis divergent selon les fans, donc il est difficile de plaire à tous. En revanche, les avis des fans sont les bienvenus pour les prochaines itérations. Évidemment, le choix des personnages n’a pas été très simple, mais on a essayé de plaire à tout le monde.
G : Les jeux de combat sont en déclin, notamment au Japon. Avez-vous des idées pour y remédier ?
Y. O : En fait, au Japon ce n’est pas propre aux jeux de baston, mais aux jeux vidéo en général. Plus les technologies avancent et plus les frais de développement augmentent. Au final, le contenu n’est pas satisfaisant pour les joueurs. C’est l’une des causes du déclin des ventes et nous, à SNK, on va faire en sorte de proposer le plus de contenu possible.
G : Les premiers/anciens The King of Fighters sont devenus des jeux cultes très prisés sur le marché de l’occasion. Cela vous met-il la pression ? Pensez-vous : « Vais-je arriver à faire un jeu dont on se souviendra encore dans 20 ans ? ».
Y.O : On l’espère. On aimerait aussi que KOF XIV ait ce statut de jeu culte.
G : Selon vous, le jeu de combat idéal, c’est quoi ? Mieux en 2D ou en 3D ?
Y.O : Pour la 2D ou la 3D, cela dépend d’une part des séries (on imagine mal un Tekken en 2D) et d’autre part des contraintes technologiques de la plateforme sur laquelle on se trouve. La PS4 impose la 3D. Le meilleur jeu de combat, c’est un jeu apprécié par les meilleurs joueurs au monde, mais aussi par les petits enfants qui jouent à un jeu de combat pour la première fois. Un jeu jouable et appréciable par n’importe qui.
G : Le gameplay est important : comment trouver le bon dosage entre coups faibles, mais faciles à sortir et coups spéciaux dévastateurs, mais complexes à réaliser ?
Y.O : Tout d’abord, ce type de balance entre les coups spéciaux se fait tout à la fin du développement. Au tout début du développement, on définit les coups spéciaux du personnage, comment on va le faire se déplacer, attaquer, et comment on va le rendre populaire auprès des joueurs. Une fois cette étape passée, on fait se battre entre eux tous les personnages, on essaie toutes les combinaisons et à partir de là, on peaufine : « Tiens, ce coup spécial est trop fort. Celui-là est très utile, etc. » On équilibre tout ça à la fin du développement.
G : Attachez-vous de l’importance à la parité homme/femme dans ce jeu (les personnages uniquement) ?
Y. O : Autrefois oui, on essayait d’y prêter attention, mais plus maintenant. Mais vous remarquez que le nombre de personnages féminins a considérablement augmenté dans KOF XIV.
G : Envie de faire de The King of Fighters XIV un classique de l’esport ?
Y. O : On serait ravi si c’était le cas, mais ce n’est pas du tout une décision à prendre par SNK, mais à laisser faire par les spécialistes, les organisateurs de tournois et les communautés. Ce n’est pas du tout du ressort de SNK. Si on faisait un jeu spécifiquement pour l’esport, cela poserait problème et si on faisait un jeu qui ne collerait pas pour l’esport, cela serait mauvais aussi, donc on a fait en sorte de faire un jeu qui plaise à tout le monde.
G : Pendant le développement, avez-vous pensé à favoriser certains aspects (online plus facile, faciliter l’esport, etc.) ?
Y. O : Pas du tout. On privilégie le divertissement : il faut que le jeu soit divertissant avant tout.
J’ai eu l’honneur de repartir avec un poster signé, la classe :
Un grand merci à Yasuyuki Oda pour nous avoir accordé de son temps, à Laurent Vernezy pour avoir traduit les questions parfois difficiles et les réponses, et à Lucie Saulnier pour m’avoir autorisé et aidé à effectuer cette interview.