Interview : Magiko Gaming (studio de dev)
J’ai déjà eu l’occasion d’interviewer ici-même plusieurs studios présents lors de l’Indie Games Play 2, à savoir Seaven Studio, Hey Humans et Black Flag. Parmi les autres studios, on retrouvait notamment Magiko Gaming, composé de Bidus et Ludo, et venant de sortir Platformines le mois dernier, une bonne occasion pour en apprendre davantage.
Gamingway : Salut à vous deux, on va débuter classiquement en vous présentant, avec le parcours de chacun et ce que vous faites respectivement chez Magiko Gaming.
Bidus : Je suis le développeur de Magiko Gaming. Je participe également à la moitié de l’élaboration du design de nos jeux. Avant de me lancer dans l’aventure Indie, j’ai travaillé 13 ans chez Eden Games à Lyon. J’ai notamment participé à des jeux comme Test Drive Unlimited, Alone in the dark V ou V-Rally.
Ludo : Je suis le graphiste/son/musique et je participe à l’autre moitié du design. J’ai aussi un lourd passif dans l’industrie du jeu vidéo.
Gamingway : Et maintenant nous parler du studio en lui-même, son histoire, votre façon de travailler… ?
L’aventure a commencé en 2010 quand, pour le plaisir, nous avons passé 4 mois (soirs et week-ends, en parallèle de nos boulots respectifs) à créer notre premier jeu sur XBoxIndieGames : Platformance : Castle Pain : un platformer 2D en pixel art, court mais exigeant. Les joueurs ont apprécié, ce qui nous a motivés à quitter nos jobs pour essayer de vivre du fruit de nos jeux.
Nous avons ensuite sorti Bunker Buster, Platformance : Temple Death et Who is God sur XBLIG. Nous avons porté ces 4 jeux sur Windows Phone, avant de nous rendre compte que malgré les succès d’estime de la plupart de ces créations, il est extrêmement difficile d’en faire des produits rentables. Nous avons décidé de passer les 11 mois qu’il nous restait (sur nos fonds persos) pour viser la sortie d’un jeu PC sur Steam. Il nous fallait donc un jeu utilisant le moteur que nous avions créé, d’une durée de vie conséquente, et s’inspirant des jeux qui nous plaisaient. C’est ainsi qu’après un mois de brainstorm dans les parcs lyonnais, nous avons obtenu le design de Platformines. Nous avons consacré les 10 mois restants à le créer (pari réussi). Puis, une fois soumis sur Greenlight, il a fallu attendre que la communauté Steam accepte notre jeu, ce qui a eu lieu 14 mois plus tard… Entre-temps, nous avions repris un travail stable, chacun de notre côté.
Gamingway : Peu avant sa sortie, Platformines, a connu une annonce importante : sa distribution par Namco Bandai Games, devenu désormais Bandai Namco Games ! Quel sera l’apport de ce dernier ? Juste la distribution et de quelle(s) manière(s) ? Ou bien interviendra-t-il également sur le jeu ?
Le contrat qui nous lie à Namco est un contrat de distribution. L’idée est que grâce à leur image et contacts, ils contribuent à donner plus de visibilité au jeu (via leur service Relation Presse notamment). Namco n’est pas intervenu dans la création de Platformines.
Gamingway : Profitons-en justement pour évoquer Platformines, son univers, son genre, vos envies avec celui-ci… ?
Comme dit plus haut, il s’agissait avant tout de réutiliser notre solide moteur de jeux de plateforme pour faire un jeu à la durée de vie conséquente. Nous avons donc vite pensé à offrir un monde de plateformes gigantesque, qu’on viendrait peupler avec des ennemis et des traps. Le monde de la mine est un cliché mais il s’adapte formidablement bien à ces éléments. Nous avons conservé l’aspect pixel art et avons ajouté la customisation des personnages, notamment pour offrir de la variété dans les ennemis humains.
L’exploration s’est vite imposée comme un des ressorts de notre jeu. Aussi nous avons pensé à la génération aléatoire de mondes. Et pour remplacer la création/destruction de blocs de certains jeux (qui aurait compliqué la gestion des ennemis), nous avons plongé la mine dans le brouillard, que seul le passage du héros peut effacer. Ainsi on a pu conserver le sel de l’exploration, sans casser des blocs ! Ensuite, on a bien évidemment pensé à ajouter des trésors dans ce terrain de jeu. Et nous avons ajouté l’utilisation d’armes à feu pour amener un aspect shoot/combat au jeu.
Gamingway : Pour le moment nous savons qu’il sera disponible sur PC. Vous prévoyez, comme pour vos quatre précédents jeux, de le sortir sur portables et consoles ? Ces quatre jeux en question étant sortis sur Windows Phone 7, XBLA et PC. Peut-être même pouvons-nous espérer de le voir sur l’eShop Nintendo et le PSN grâce à l’aide de Bandai Namco Games ?
En fonction de ce que nous aura apporté la version PC, il est envisagé de faire une version XBox360 (facilité de portage).
Gamingway : Récemment lors de l’Indie Games Play 2, vous avez présenté Platformines au public. Quelles furent les réactions, comment se sont déroulés cet après-midi / cette soirée ?
L’Indie Games Play 2 a été très instructif. Ca a permis de conforter l’idée que le jeu plaisait. Et ça a également mis l’accent sur le fait que notre tutorial n’était pas bon : nous avons vu beaucoup de personnes rester bloquées lors des premières minutes car nos concepts n’étaient pas suffisamment bien expliqués ; ce qui nous a poussé dans la dernière ligne droite avant la release, à simplifier/reprendre ce tuto. Nous ne le regrettons pas puisque personne ne se plaint plus de cet aspect depuis !
Gamingway : Vous prévoyez déjà d’être présents sur de prochaines manifestations publiques ?
Rien de prévu pour l’instant.
Gamingway : D’autres projets en cours et / ou à venir pour Magiko Gaming ?
Idem que la version XBox360, tout va dépendre des gains amenés par Platformines. A suivre donc.
Gamingway : Ludo et Bidus merci pour cet interview, avez-vous quelque chose à ajouter sur Magiko Gaming et Platformines, ou encore un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?
Nous espérons avoir fait un jeu qui amènera du plaisir aux joueurs. Vous pouvez nous contacter via contact@magikogaming.com.
Merci Gamingway!
Interview réalisée par Inod – avril 2014 (par e-mail)