Interview : Hanakai Studio, développeur indépendant

hanakai-studio-logoUn projet fait actuellement beaucoup parler de lui, Prodigy de chez Hanakai Studio. Je n’ai d’ailleurs pas manqué de vous faire partager son premier teaser, ainsi que la récente réussite de leur campagne de financement participatif. Afin d’en accroitre notre connaissance, j’ai tout simplement décidé d’interviewer trois membres du studio.

Gamingway : Salut à toute l’équipe d’Hanakai Studio. Pour débuter, pouvez-vous vous présenter un par un, afin que nos lectrices et lecteurs en sachent davantage sur votre parcours et à propos de votre fonction au sein d’Hanakai Studio et sur Prodigy ?

Jean : Bonjour, je suis le Directeur Créatif de Prodigy ; je m’occupe de tous les aspects artistiques sur Prodigy. Cela va de l’univers visuel, aux personnages et jusqu’aux figurines. Et d’une manière plus large tous les aspects qui touchent autant à l’histoire du monde de Prodigy, qu’aux interactions entre les objets physiques avec le plateau et leur matérialisation à l’écran. C’est passionnant et plutôt assez large…

Marc R : Bonjour, je suis Game Designer sur Prodigy ; je suis la personne en charge des mécanismes du jeu, du réglages, etc… Si jamais vous trouvez que Soha tape trop fort, c’est moi le responsable. Je travaille depuis 10 ans dans l’industrie du jeu vidéo, et Prodigy représente pour moi un challenge particulièrement excitant du point de vue créatif.

Anne-Gaël : Hello, si certains vont sur le forum Prodigy ils me connaissent sous le nom de Gwethelyn et je suis Community Manager. Je fais la liaison entre l’équipe et la communauté des fans ! Nous faisons l’animation sur les forums et les réseaux sociaux, organisons les évènements communautaires, travaillons avec la Production et la Communication pour diffuser les infos sur le jeu… On ne s’ennuie pas mais ça vaut le coup quand on voit l’enthousiasme des fans !

Gamingway : De quelle manière est arrivée le projet Prodigy ? L’ensemble était esquissé dès l’idée de base ou bien d’abord un jeu vidéo de tel genre, puis tiens pourquoi pas y ajouter des figurines, puis des cartes ? Voire immédiatement cette envie de jeu avec des accessoires physiques, avant même de penser à son genre ? Ou autre chose encore… ?

Jean : Prodigy est né du souhait que j’avais de créer des figurines qui soient vraiment différentes, qui puissent être vraiment uniques, aller encore plus loin en terme d’évocation, en offrant la possibilité aux joueurs de créer des personnages vraiment uniques, qui soient capable de prendre vie en dépassant le cadre de leur enveloppe physique. Qu’ils deviennent véritablement magiques, en faisant des choses incroyables.

Dis comme ça, cela peut paraître fou, mais rapporté à ce qu’est Prodigy, c’est vraiment cela.

Dans mon esprit l’ensemble était esquissé dès le départ, je savais où je voulais aller même si je n’avais pas encore cerné la technologie qui serait possible d’utiliser pour arriver au résultat que vous connaissez aujourd’hui. Je voulais avant tout créer des objets qui soient vraiment uniques afin qu’ils offrent une immersion forte à chaque joueur et pour cela il fallait créer un lien puissant entre des objets réels que l’on manipule naturellement et donc facilement, que l’on peut toucher et qui prennent vie selon les choix du joueur.

En premier lieu, le RPG permet de proposer ces notions de progression des personnages, tout en offrant la possibilité de jouer avec des objets réels.

Le RPG permet aussi de raconter des histoires, de faire passer des émotions et d’associer la notion d’univers qui est selon moi nécessaire à l’immersion, car elle donne des possibilités importantes de découverte et de surprises pour le joueur.

Et enfin c’est aussi la possibilité d’aller loin dans le système de jeu, d’offrir une véritable profondeur de jeu avec un gameplay évolutif, grâce à la progression des personnages de manière individuelle.

Gamingway : Pourquoi avoir décidé de créer un périphérique dédié à Prodigy ? Rien parmi les accessoires disponibles ne pouvait convenir ?

Jean : Le plateau qui sert à donner vie aux figurines de Prodigy est unique et pourra être utilisé pour offrir d’autres types de jeux et d’autres genres de gameplay à l’avenir.

Nous avons conçu ce plateau, parce qu’il n’existe rien de comparable technologiquement, et donc rien qui puisse permettre d’offrir un gameplay assez large pour une expérience de jeu riche et évolutive. Ce qui existe aujourd’hui sur le marché ne permet pas d’offrir une véritable nouvelle expérience de jeu, ce sont des objets qui sont avant tout des login, cela pourrait être n’importe quoi d’autre que des figurines, tandis que Prodigy permet d’offrir de véritables sensations liées à la manipulation et à la découverte des possibilités de chaque objet, à ses évolutions. C’est pour cela que Prodigy est réellement unique et différent. Parce que nous avons d’abord pensé à ce que nous voulions offrir en terme de plaisir de jeu et d’immersion avant de penser technologie. Il ne s’agissait pas de contraindre un jeu avec une technologie mais plutôt l’inverse, pour ouvrir le champ des possibles.

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Gamingway : Vous ne craignez pas que cela rebute les joueurs, on ne compte évidemment pas les backers, lors du choix de l’achat ? Ceux-ci pouvant hésiter en pensant qu’il ne servira à l’avenir que pour ce jeu. Peut-être comptez-vous lui offrir d’autres fonctions dans le futur ?

Jean : Je ne crois pas que cela soit un frein à partir du moment où le prix du pack de base est le même qu’un jeu «classique». C’est le choix que nous avons fait dès le début, trouver une technologie qui puisse permettre d’offrir des jeux de qualité et des figurines de grande qualité tout en étant à un prix raisonnable.

Nous n’avons pas encore montré toutes les possibilités que nous envisageons avec le plateau, car c’est un peu tôt, mais nous avons quelques belles surprises à venir de ce côté-là.

Gamingway : Votre campagne de financement participatif s’est brillamment conclue. Concrètement, quelles seront les évolutions, voire les changements amenés par cette dernière, par rapport à ce que vous imaginiez pour Prodigy jusqu’ici ?

Anne-Gaël : La campagne Kickstarter nous a donné une grande visibilité, et nous a permis de recueillir des tonnes d’avis, de commentaires et d’opinions sur ce que nous avions dévoilé. A ce stade, on ne peut pas vraiment faire de grandes déclarations publiques, parce que nous sommes encore en développement et qu’il est trop tôt pour dire que certaines choses sont inscrites dans le marbre.

Le système de Mana a par exemple pas mal évolué ces derniers mois. Ce que je peux vous dire, c’est que les réactions de l’équipe tiennent parfois du «Haha, s’ils savaient ce qu’on prépare !» ou «Comment ont-ils fait pour deviner cela ?!». Une des décisions qui a en tout cas été prise à la suite du Kickstarter, a été de rendre disponibles les figurines en version non-peintes pour nos backers. Ce n’était pas forcément évident en termes de production, mais devant la demande, ça valait le coup !

Gamingway : Certains backers créeront chacun une figurine en compagnie de l’équipe et celles-ci seront présentes dans le jeu. Vous ne craignez pas que la participation de tiers trouve sa limite sur ce point, comme des personnages qui vraiment ne feraient pas « l’affaire » ? J’imagine que ce n’est pas pour rien si l’équipe se trouvera aux côtés des backers en question pour la création.

Marc R : L’objectif de l’équipe ce n’est pas de brider l’imagination des gens, c’est de sublimer leurs idées. La conception des personnages se fera avec l’équipe, on écrira en coopération avec nos backers en conservant le monde de Thasys comme cadre de référence, où s’intègreront leurs créations. C’est vraiment un travail collaboratif qui ne pourra qu’enrichir Prodigy.

Anne-Gaël : L’équipe créée un jeu qui correspond à sa vision et cela signifie évidemment des partis pris, que ce soit en terme de gameplay ou d’univers. Mais je pense que plus généralement, nous voulons vraiment partager Thasys avec nos fans. Cela passe aussi bien par les bonus du Kickstarter, que par les concours créatifs sur nos forums, les interactions avec nos fans durant des évènements communautaires et les retours que nous recevrons pour l’Alpha et la Beta.

Gamingway : Le jeu, prévu pour 2015, crée déjà un certain engouement, il n’y a qu’à voir le mien. Bien que son développement soit un sacré défi, n’est-ce pas désormais cette attente, pouvant vite se transformer en impatience, des joueurs et des médias qui va devenir le plus grand problème à gérer ? Tant par tout ce que vous pourrez entendre d’ici là, les délais à respecter, la qualité évidemment attendue à plus forte raison par les backers…

Anne-Gaël : La team de Communication et de Community Management est là pour faire le lien entre l’équipe et le grand public, ainsi que la presse.

Après le Kickstarter, nous avons voulu prendre du temps pour mettre en place des mécaniques au sein du studio. Ces mécaniques permettent à la Production de se concentrer sur le développement du jeu, tout en transmettant suffisamment d’infos à la Communication et aux CMs, afin que nous puissions publier assez de contenu pour satisfaire aussi bien les fans les plus assidus que de nouveaux venus. Nous autres CMs recueillons également les avis des fans, aussi bien sur Internet que durant les évènements, et les remontons à l’équipe. On a eu des demandes, que ce soit d’en savoir plus sur le processus créatif, sur la technologie NFC, ou encore sur l’univers du jeu… et on compte bien y répondre !

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Gamingway : Quel est l’objectif de Prodigy : révolutionner le jeu vidéo, faire partie des titres les plus marquants de sa génération, devenir un bon voire très bon jeu, obtenir les pires critiques de tous les temps… ?

Marc : En deux mots, ce que l’on veut c’est créer un nouveau style de jeu, qui allie l’intuitivité à la stratégie. Sans avoir la prétention de vouloir révolutionner le RPG, nous avons cette volonté de faire le pont entre ces deux notions. D’un côté l’intuitivité, la facilité d’accès (que l’on peut retrouver dans les jeux smartphones par exemple) ; de l’autre la complexité stratégique des jeux du genre. De notre point de vue, l’exploitation de la technologie NFC est un bon moyen d’y parvenir.

Gamingway : J’imagine qu’actuellement tout le monde se concentre sur Prodigy. Par la suite, Hanakai Studio a-t-il vocation à réaliser d’autres jeux vidéo ou travailler sur des projets différents, comme des jeux de plateau ?

Marc : Nous sommes pour l’instant concentrés sur Prodigy. C’est un projet ambitieux et innovant, sur lequel notre équipe doit déverser toutes ses forces créatives.

Jean : Avec Prodigy, nous avons la volonté de créer un univers évolutif et profond mais il nous permet aussi de réfléchir à tout ce qu’il sera possible de proposer à l’avenir. Nous avons conçu un plateau universel, demain d’autres univers nous permettront de proposer encore plus facilement d’autres types d’univers, de gameplay et d’objets magiques.

Gamingway : Merci Anne-Gaël, Jean et Marc pour cet interview, désirez-vous ajouter quelque chose à propos de Prodigy, Hanakai Studio et / ou un message pour nos lectrices et lecteurs ?

Anne-Gaël : Merci à vous !! On essaie encore d’atteindre les derniers stretch goals Kickstarter sur notre eShop, donc si vous n’avez pas encore rejoint l’aventure Prodigy, il est encore temps de le faire, y compris pour l’Alpha et la Beta !

Jean : Je voudrais profiter de cette interview pour remercier à nouveau tous nos backers et tous ceux qui nous apportent leur soutien.

Interview réalisée par Inod – mai 2014 (par e-mail)

Le site de Prodigy

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