Interview de Jean-Baptiste Feldis cofondateur de Studio Melipone

jean-baptiste-feldis-portraitLes développeurs indépendants ont le vent en poupe actuellement et de nombreuses structures préparent un premier jeu empli d’originalité. C’est le cas de Studio Melipone et de son pendant dédié au jeu vidéo, HeyHumans!, dont le cofondateur Jean-Baptiste Feldis, va nous parler.

Gamingway : Salut Jean-Baptiste, on va commencer classiquement en te demandant une petite présentation. Peux-tu nous dire ce que tu fais chez HeyHumans! et Studio Melipone, tout en nous parlant des activités de ces deux structures ?

Jean-Baptiste Feldis : Salut Gamingway ! Je m’appelle Jean-Baptiste Feldis, j’ai 30 ans, je suis développeur web et je suis le cofondateur de Studio Melipone.

On a lancé Studio Melipone avec mon meilleur pote en 2007, avec un projet de startup (qui n’a pas vraiment fonctionné ^^) et on s’est naturellement dirigés vers la réalisation d’applications web pour ce type de projets. Chez Studio Melipone j’alterne donc entre du développement et la moitié des tâches de gestion/prospection.

Pour HeyHumans!  je fais… un peu tout, c’est la magie du côté indie. Le game concept est parti de moi et ensuite on a pu mettre en place une petite équipe super pour gérer la mise au propre du game design, la base du level design, le pixel art et la majorité du développement. Le développement de Startups From Hell est auto-financé par Studio Melipone, donc l’équipe s’est petit à petit réduite et aujourd’hui je suis seul pour le polish. Enfin… seul mais quand même très bien entouré !

Gamingway : Le studio HeyHumans! vient juste d’être lancé, alors que vous travaillez sur votre premier jeu, Startups From Hell, depuis 2011. Pourquoi cette attente et pourquoi avoir finalement créé cette marque et l’avoir lancée il y a quelques jours ? J’imagine qu’il y a un rapport avec le partenariat annoncé simultanément.

On avait ça en tête depuis longtemps mais on est plutôt du genre prudents et on voulait que ça soit une belle annonce (en tout cas à notre niveau). L’annoncer en même temps que le partenariat avec Neko c’est un peu une façon de légitimer notre existence et notre parcours.

Et puis SFH est notre premier jeu mais on a prévu que ça ne soit pas le dernier, on a quelques autres concepts assez pervers en tête qu’on aimerait tester. Du coup c’était logique de mettre un nom sur ce « morceau de Studio Melipone qui fait du jeu vidéo », niveau communication ça passe mieux non ?
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Gamingway : Comme je disais précédemment, vous travaillez sur votre premier jeu depuis 2011. Est-ce parti d’un amusement en rapport avec les activités de Studio Melipone, pour finalement devenir quelque chose de plus sérieux récemment ?

Oui c’est un peu ça l’idée. Les jeux vidéo ça parle à toute l’équipe et pour moi ça a toujours été un rêve d’en réaliser un. Cela dit, on est des développeurs web plutôt pas mauvais mais, le pas vers les technos traditionnelles du jeu vidéo est plutôt une sorte de fossé démoniaque vu de notre côté.

Les technos web avancent vite et très tôt dans la mise en avant d’HTML5 on a vu du jeu vidéo apparaître. Pour nous c’était le signal, on pouvait faire un jeu avec les technos qu’on maîtrise.
De là on s’est dit plusieurs choses:
– on doit faire un jeu qui nous ressemble et qui nous fasse marrer, parce que ça va être difficile mais ça sera le meilleur moyen d’aller au bout.

– on doit y inclure ce qu’on aime et qu’on sait faire dans notre métier, parce que c’est ce qui a le plus de chance de donner une vraie vie à ce projet.Les startups on connaît pas mal et c’est un sujet que tu peux vraiment détourner et triturer dans tous les sens pour en sortir un côté amusant. Et puis ça représente un vrai challenge donc ça fonctionne très bien pour un jeu.

Mettre une démo en ligne super rapidement, faire un accès bêta et mettre à disposition en open source tout le contenu du jeu, c’est ce qui vient de notre travail quotidien et c’est vraiment super important pour nous. Aujourd’hui tu peux trouver des bouts de code, des visuels mais c’est presque toujours dissocié et, plus important, personne ne semble vouloir partager son game design et toutes les recherches qui en découlent. Alors que quand tu démarres tu aimerais vraiment avoir ce genre de ressources sous la main.

Quelque part on a l’habitude de se lancer, de prendre des risques mais ce n’est pas facile pour beaucoup de gens. Si, en partageant notre petite expérience, on peut aider à donner le petit coup de pouce (ou de pied) qui fera basculer un joueur ou étudiant ou n’importe qui aimant le jeu vidéo du côté obscur… alors on sera super contents.On a fait un premier proto, on a trouvé ça super cool et après on a fait plein de rencontres qui ont transformé le « micro jeu » qu’on avait en tête en un « vrai jeu ». D’un côté on s’est rajouté beaucoup de boulot sur le dos, mais d’un autre côté on est super contents du chemin parcouru et du résultat actuel.

Gamingway : Tu peux nous parler du jeu en lui-même, son univers, son genre, vos envies avec celui-ci… ?

SFH est un action-platformer qui se déroule dans une version décalée du monde actuel. Il raconte le parcours d’un jeune porteur de projet qui veut monter sa startup et qui va devoir affronter pas mal de galères pour y arriver.
L’élément clé du gameplay c’est la gestion du temps et l’expérience. Le joueur n’a pas de barre de vie, il démarre avec un minuteur géant et toutes ses actions lui font perdre du temps : ne rien faire, se faire toucher par un ennemi, faire des mauvais choix…On représente de manière amusante les défis d’un porteur de projet et le temps est clairement la force la plus inéluctable pour tout le monde.
Et puis ça amène un côté assez pervers, je l’avoue, que je trouve super intéressant et qui est fait pour être un axe des jeux de HeyHumans!. Tu peux te retrouver game over juste avant la fin du jeu à cause d’erreurs en début de partie. Ça donne du poids à tes actions et la fois suivante tu modifies ton jeu grâce à l’expérience acquise.
Ça risque d’énerver certains joueurs mais c’est un jeu court, alors avec un peu de recul c’est logique et puis la sauvegarde est là pour aider.
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Gamingway : J’imagine qu’à l’intérieur on retrouvera de nombreuses références, pas forcément compréhensibles pour nous d’ailleurs. Il y aura certainement pas mal de private jokes propres à des anecdotes que vous avez eu avec Studio Melipone ?

Il y a en effet pas mal de références, mais ce n’est pas un « serious game » sur la création d’entreprise. On a choisi des étapes clés (la méthode de travail, le financement et le choix d’une équipe technique) qu’on trouvaient propices au gameplay et c’est basé sur notre expérience mais c’est accessible. J’avoue qu’on a un poil trollé sur les technos web par exemple mais c’est gentil.

Quant aux banquiers vampires je pense que tout le monde en a déjà connu un non ?

Gamingway : Vous songez à une sortie pour quand et quels supports ?

Nous n’avons pas encore de date de sortie, la priorité c’est le polish du jeu mais ça sera pour le deuxième trimestre. Le jeu sortira sur PC/Mac/Linux et dans un second temps, en fonction de comment les choses se passent, je pense qu’on ira vers une version web (ça semble normal pour un jeu HTML5, mais le support manette des navigateurs est quasi inexistant aujourd’hui par exemple) et peut-être une version mobile si ça intéresse les joueurs.

Gamingway : Neko Entertainment intervient de quelle manière dans le développement, l’évolution et la suite du projet ?

On a eu la chance de tomber sur Neko grâce au génial Thierry Perreau. C’était une rencontre imprévue et ça a tout de suite fonctionné.
Pour résumer, Neko nous permet d’avoir toujours un pro à qui poser une question, ce qui est parfait pour nous vu le nombre de choses à apprendre dans ce milieu.

Ça nous permet d’avoir des retours type « tests qualité », de poser des questions sur la partie C++, mais aussi de nous aider sur la communication et la mise en ligne du jeu. Ça nous a permis d’amener SFH à un niveau qu’on n’imaginait pas forcément au départ, tout en gardant totalement le contrôle sur le jeu.

Gamingway : Le 24 février vous participerez à l’Indie Games Play 2. Que préparez-vous pour cet évènement?

On sera là avec grand plaisir, ça va être super d’avoir les retours des pros et des joueurs, ça va encore nous faire avancer !
On prévoit d’arriver avec un build « pré-bêta » du jeu, ça permettra à tout le monde de le tester et on pourra noter l’air de rien tout ce qui cloche.
Et… on aura peut-être des goodies sympas, mais vous saurez ça en venant y faire un tour !
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Gamingway : Il est déjà prévu que l’on vous retrouve sur d’autres manifestations publiques ?

Oui, je l’espère, on est maintenant assez loin sur cette version pour commencer à envoyer des dossiers donc on… croise les doigts et on vous tiendra au courant.

Rien d’officiel encore, mon carnet se remplit tranquillement d’idées, de croquis et de recherches dès que j’ai un peu de temps, mais pour le moment on reste concentrés sur SFH.
Au delà de finir le jeu il y a plein de pistes qu’on va tenter d’explorer : est-ce qu’un éditeur de niveau serait cool ? Est-ce-que les écoles ont envie d’utiliser les sources du jeu ? Est-ce-que les gens vont proposer du contenu/des améliorations/des corrections d’eux-mêmes ?

On a vraiment hâte !

Gamingway : Merci Jean-Baptiste pour cette entrevue, as-tu quelque chose à rajouter sur HeyHumans ! et Startups From Hell, voire même un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci à toi !
Chers lecteurs et lectrices de Gamingway, j’espère qu’on se croisera le 24 (venez tester et discuter !), si vous ne pouvez *vraiment* pas venir (tant pis pour vous, déjà !) je vous invite à vous inscrire à notre newsletter car vous pourriez avoir des surprises…

A très vite !

Interview réalisée par Inod – février 2014 (par e-mail)

Studio Melipone

(Photo par Julien Prénat)

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