Gamingday : The Elder Scrolls Legends, un jeu de cartes révolutionnaire

the elder scrolls legends logoLe monde des jeux de cartes bouge beaucoup en ce moment. Après celui tiré de Final Fantasy dont on vous a déjà parlé ici, plongeons dans The Elder Scrolls Legends, en bêta ouverte depuis ce matin. Plus d’info tout de suite !

The Elder Scrolls Legends est donc un jeu de cartes à collectionner dans l’univers de The Elder Scrolls. On peut donc incarner toutes les races des différents jeux (humains, hommes-lézards, elfes, etc.), chaque race ayant une sorte de deck à thème construit autour de ses capacités. Car le choix de la race n’est pas un pur choix d’avatar, mais bien une volonté de tomber plus fréquemment sur certains styles de cartes. Par exemple, on tombera plus souvent sur des cartes permettant de dévier les dégâts si on privilégie l’agilité. Dès le début donc, on sent que ce nouveau jeu de cartes est très différent d’un Magic sur PC.

Un scénario digne de la série

Car c’est bien un jeu PC que Bethesda et DireWolf nous proposent. Ainsi, il y a un mode histoire très bien fichu où chaque combat est scénarisé, avec plein de petites règles offrant des variantes aux affrontements, comme la nécessité de détruire rapidement une porte avant d’attaquer l’adversaire ou des rafales de vent qui font voler les cartes un peu partout. Ce mode histoire est l’occasion de se replonger dans la mythologie de The Elder Scrolls et d’entendre à nouveau parler du Domaine, de Tamriel, de Skyrim, etc. Le joueur étant obligé de commencer par ce mode, à chaque victoire il gagne de l’expérience et des bonus. Une victoire peut rapporter de nouvelles cartes, de l’argent, des cristaux pour créer des cartes et plus encore. À chaque montée en niveau, on peut améliorer une carte : elle devient soit plus puissante (augmentation de la force et/ou de l’attaque), soit elle acquiert des capacités supplémentaires. De temps en temps, une carte peut évoluer de deux façons différentes, mais chacune ayant des avantages, il n’est pas évident de décider pour quelle évolution opter.

Dans ce mode histoire, le joueur est régulièrement amené à faire des choix plus ou moins moraux : va-t-il achever ou épargner les brigands, va-t-il libérer le marchand ou lui voler son or, va-t-il rejoindre le Spriggan dans la forêt ou se méfier et aller dans la direction opposée ? Chaque choix va permettre de récupérer une récompense, en cartes ou en pièces d’or, et quand on a les deux récompenses sous le nez il est souvent difficile de faire son choix !

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Un système déjà connu

À ce sujet, on est assez proche de Magic : Charge permet d’attaquer immédiatement (les cartes qu’on pose sur le terrain ont toutes le mal d’invocation, c’est-à-dire qu’on ne peut pas les faire attaquer tout de suite), Ponction est l’équivalent du Lien de Vie (les dégâts infligés sont convertis en points de vie pour le joueur), Coup Fatal permet de tuer la créature adverse quel que soit son nombre de points de défense, Percée est le Piétinement (les points de dégâts supplémentaires sont infligés directement au joueur), Chapardage permet d’augmenter l’attaque et la défense, de piocher des cartes ou toute autre action clairement décrite sur la créature à chaque fois que cette dernière blesse l’adversaire, on peut entraver les créatures et ces dernières peuvent avoir des capacités spéciales activables quand on les met en jeu. Il existe aussi des capacités soumises à des conditions spécifiques, comme donner +1/+1 à toute créature alliée mise en jeu, invoquer d’autres créatures si une créature spécifique est détruite, etc. On retrouve vraiment un système très proche de Magic, même s’il y a des différences notables, comme la capacité Garde qui est meilleure que le Défenseur de Magic : Garde n’empêche pas la créature d’attaquer, mais oblige les créatures adverses à n’attaquer qu’elle jusqu’à sa destruction, avant de pouvoir infliger des dégâts au joueur. Les créatures avec Garde permettent donc de constituer une ligne de défense impénétrable, tout en permettant d’attaquer l’adversaire.

Outre les créatures, il y a également des objets équipables uniquement pendant le tour du joueur et des cartes qui ont un effet permanent. D’autres cartes ont une utilisation limitée : dotées d’un effet puissant (renforcer les monstres alliés, infliger des dégâts à l’adversaire, soigner, etc.), on ne peut les activer qu’une fois par tour et elles disparaissent au bout d’un certain temps.

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Un nouveau système de jeu

Pour l’instant, tout ce que j’écris ressemble aux autres jeux de cartes. Passons maintenant à ce qui fait de The Elder Scrolls Legends un jeu à part. Pour mettre une carte en jeu, il faut utiliser de la magie (l’équivalent du mana de Magic). En haut à gauche, chaque carte mentionne la quantité de magie nécessaire. Au premier tour, le joueur dispose d’1 seul point de magie. À chaque tour, il dispose d’un point supplémentaire et sans limite : au 10ème tour, on commence donc avec 10 points de magie. On n’est pas obligé d’utiliser toute la magie et on ne subira aucunes représailles si on ne vide pas sa réserve de magie. Certaines cartes permettent même d’augmenter plus rapidement cette réserve de magie, permettant de jouer alors plus de cartes que l’adversaire. En revanche, on commence la partie avec une main de 3 cartes et on pioche 1 carte au début de chaque tour. On peut jouer autant de cartes qu’on le souhaite tant qu’on a les points de magie pour. L’ordre des actions n’a pas beaucoup d’importance, sauf si on souhaite bénéficier des effets de certaines cartes. On peut commencer par poser des créatures puis attaquer ou alors attaquer puis poser des créatures, ou poser une créature puis attaquer puis poser encore des créatures ou jouer des sorts, aucune importance. Le joueur est assez libre à ce niveau, tandis qu’à Magic on est assez englué dans un système par phases et un timing à respecter. Une autre différence importante est qu’une carte peut aussi bien attaquer et défendre, car on n’a pas besoin de les engager (de les tourner) pour signaler qu’on attaque. Quand on attaque, on peut cibler soit une créature adverse, soit le joueur adverse. Les attaques sont directes et ciblées, à l’inverse de Magic qui autorise le joueur défenseur à choisir ses créatures en défense et à répartir comme il souhaite les dégâts. Il en résulte un jeu bien plus dynamique et toujours très tactique pour des parties assez courtes, mais plaisantes, comme dans Final Fantasy The Card Game.

Une autre différence fondamentale est le système de rangées. L’aire de jeu est divisée en zones par des traits colorés. Souvent, elle est constituée de 4 zones : en haut à gauche, en haut à droite, en bas à gauche et en bas à droite. La partie supérieure est réservée à l’adversaire et la partie inférieure au joueur. Chacun peut placer ses cartes là où il souhaite, en revanche on ne peut attaquer que les créatures qui sont dans la même rangée, autrement dit la même partie de l’écran. Ainsi, une créature située en bas à droite ne peut pas attaquer une créature en haut à gauche et inversement. Cela paraît anodin, mais bien exploiter les rangées est important. Dans une rangée, on ne peut pas placer un nombre infini de cartes : quand la rangée est pleine (souvent, au bout de 4 ou 5 créatures), si on veut jouer une nouvelle créature il faut alors en sacrifier une déjà en jeu. Certains effets ne concernent que les créatures d’une même rangée et non toutes les créatures : il faut donc bien réfléchir pour optimiser ses actions.

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Des arènes pour le JcJ

Si le mode histoire permet des duels contre une IA, entrecoupé de jolies cinématiques, il ne permet pas d’affronter les autres joueurs. Pour cela, il faut entrer dans l’arène. Soit on choisit l’arène contre l’IA, soit celle contre les autres joueurs. Il faudra alors tenter de vaincre 8 adversaires avant de combattre un « boss ». L’ordre dans lequel on affronte les adversaires est libre. Néanmoins, au bout de 3 défaites, la partie s’arrête et le joueur reçoit des récompenses proportionnellement au nombre de victoires. Cependant, pour jouer en arène, il faut des tickets d’arène. Comme on en gagne peu, c’est un peu la limite de ce free-to-play, il faut alors passer par la case boutique et dépenser quelques euros pour acheter des tickets. Sinon, on peut se rabattre sur le mode « bataille de duel » pour faire une partie contre un autre joueur choisi aléatoirement, sur le mode « entraînement » ou sur l’éditeur/le gestionnaire de decks.

Un titre très prenant

J’étais à la fois curieux et sceptique quand je me suis lancé dans cette bêta ouverte, mais je ne regrette rien : les duels s’enchaînent rapidement et avec plaisir dans le mode histoire, réellement bien fait. Le scénario est conforme à la série, les graphismes sont tout à fait corrects et l’aire de jeu est claire. En passant la souris sur les cartes, toutes les informations sur leurs capacités s’affichent immédiatement. On a même accès à un glossaire si on ne se souvient plus de la définition de certains termes. Le design des cartes est magnifique, rappelant d’ailleurs souvent Magic et les dessins d’Aleksi Briclot (Magic the Gathering, Remember Me). Le jeu est intelligent, tactique, prenant, fun, avec une touche d’originalité. Et surtout, il est entièrement en français. Pas uniquement les textes, même les voix. S’il y a bien quelques petits détails à régler (le « t ille en duel » sur notre capture d’écran n’est pas une erreur de notre part !), je ne peux que conseiller de foncer l’essayer et d’espérer que le jeu final sera encore meilleur !

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