Test : Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds (DLC – PS4)

Horizon Zero Dawn, c’était un univers à part et que l’on a pris plaisir à parcourir, passant des montagnes natales de notre héroïne, aux forêts marécageuses, puis en allant vers le désert et en terminant dans la jungle profonde. Aloy revient donc grâce à ce DLC calibré pour l’hiver : The Frozen Wilds. Bien entendu, nous vous conseillons d’avoir déjà joué au jeu “de base” avant d’attaquer cet add-on et le même conseil s’applique avant la lecture de ce test. De toute façon, vous devez posséder le jeu Horizon pour y jouer.
Mettez vos blousons, on part vers les steppes polaires de “La Plaie” la nouvelle zone de jeu que propose ce DLC.

Le Tom Nook des Banuk

Sur ce nouveau territoire Banuk, les légendes de démons et de créatures inconnues se propagent de villages en villages. Aloy devra éclaircir tout cela et venir en aide à de nouvelles personnes, en partant notamment à la recherche d’une chaman au-delà des montagnes.
Vous l’aurez compris, ici il fait froid, très froid et vous serez souvent pris dans des tourbillons de neige qui bloquent un peu la vue et rendent la progression difficile. Ceci dit, les paysages enneigés sont toujours aussi beaux, et étrangement, parfois plus colorés que les précédentes zones du jeu, notamment avec l’ajout de fleurs violettes, mais aussi de petites sources chaudes et de geysers bordés de sels et de colorants, ainsi que des cristaux bleus lumineux issus du “sang” gelé des machines. Malgré tout, nous ne sommes pas vraiment dépaysés et ces petites touches d’éclats colorés au milieu des landes blanches apportent un peu de piment et de variété aux paysages.
Dans le premier village Banuk, on va faire la connaissance de Burgrend le marchand, sorte de Tom Nook local qui nous guidera tout autant qu’il nous exploitera. Il nous donnera des tâches à accomplir, mais nous expliquera également toutes sortes de choses sur la région et sur son fonctionnement, notamment sur le chef de clan.

La Plaie me plaît

De nouvelles quêtes sont bien entendu de la partie, mais pas que. En effet, on retrouve ici de nouveaux animaux, tels que des blaireaux, des chèvres des montagnes, des chouettes, des écureuils, mais aussi de nouveaux objets à collectionner, des pigments aux statuettes d’animaux, ainsi que, comme on peut s’y attendre, de nouvelles machines. Parmi elles, on retrouve des tours bien étranges qui sortent de terre et émettent un signal de zone qui répare et contrôle les machines. Les Banuks disent alors que les machines sont hantées par le Daemon (leurs circuits sont alors violets). En réalité, c’est une variante aux zones corrompues que l’on peut trouver dans le reste du jeu, mais ces tours n’ont pas que cette seule utilité.
En effet, certains peuvent se demander si la difficulté est accrue dans La Plaie par rapport au reste du jeu et s’il vaut mieux avoir d’abord fini l’histoire principale avant de se lancer dans ce DLC. La réponse est évidemment affirmative.
On peut aussi s’interroger sur l’utilité de la super armure débloquée dans les précédentes quêtes (l’armure antique) et qui permet d’être quasiment “invincible” pendant une durée limitée (je dis “quasiment”, car si vous tombez d’une falaise, par exemple, elle ne vous sera pas d’une grande utilité), rendant les choses beaucoup plus simples dans les autres zones du jeu. Rassurez-vous (ou pas), les fameuses tours mécaniques évoquées précédemment envoient un signal qui désactive votre armure spéciale et vous rendent donc vulnérable face aux machines qui peuplent la zone. Ah, on rigole moins, là !

Focus les gugusses

Forcément, on se doute aussi que ce DLC (de 9,3 Go tout de même !) propose de nouveaux équipements ainsi que de nouvelles armes plus puissantes, plus performantes, plus chères aussi, notamment car elles s’achètent avec des cristaux bleus rares et difficiles à trouver.
Aloy peut maintenant monter jusqu’au niveau 60 et de nouvelles compétences ont également fait leur apparition, telles que ramasser des plantes depuis une monture (pratique) ou encore réparer les machines et j’en passe.
Autre nouveauté de cet épisode : des puzzles. Grâce à notre focus, on fait ainsi apparaître un réseau de câbles ou de tuyaux, souvent sous terre, qu’il faudra faire pivoter dans le bon sens pour que l’eau ou l’électricité passe. Un peu sur le même principe que Swampy (Jetez Vous à L’eau !), le crocodile qui a besoin d’eau pour sa baignoire, pour ceux qui connaissent.

The Frozen Wilds apporte quelques heures de jeu supplémentaires (une bonne douzaine), de nouvelles armes, de nouvelles machines et quelques nouveautés non négligeables. Surtout un nouveau pan d’histoire, accroché aux montagnes enneigées, comme les peintures Banuk, et même s’il n’apporte pas grand-chose à la trame générale, c’est fortement agréable de retrouver Aloy ainsi que de nouveaux challenges. Est-ce déjà un avant-goût de Horizon 2 ?… Peut-être bien.

Sironimo

Points forts :

– Toujours aussi beau
– Nouveaux challenges
– Les décors
– Des bonus
– Les combats

Points faibles :

– Les expressions faciales et certains dialogues toujours aussi légers
– Quelques quêtes un peu rébarbatives
– Rien de révolutionnaire et une histoire convenue

La note : 17/20

Développeur : Guerrilla
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : Action / RPG / Aventure
Support : DLC PS4 (exclu), nécessite le jeu de base « Horizon Zero Dawn »
Date de sortie : 7 novembre 2017 pour ce DLC

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