Test : Downwell (PC – iOS)

downwell-9Encore un jeu Devolver ?! Eh oui, il semblerait qu’en cette fin d’année, l’éditeur indé soit partout, chaque mois qui passe apportant son lot de sorties plus (Dropsy, Broforce) ou moins inspirées (NOCTA Fistful of Gun). Et donc, ce Downwell, il se situe dans quelle catégorie ?

Flingobottes et chauves-souris

Autant le dire tout de suite, Downwell est une petite tuerie, du genre indispensable. Que ce soit sur PC comme mobile d’ailleurs, le titre de Moppin étant aussi disponible sur iOS (et bientôt sur Android).

Le gameplay est d’une limpidité et d’une profondeur étonnante, à la façon des jeux d’arcade d’antan, tout en se prêtant admirablement à une maniabilité tactile (on ne va pas se mentir, il est tout de même plus confortable au pad). Le jeu est hyper-nerveux, les sensations de shoot sont très agréables, notamment grâce à l’impeccable sound-design de Joonas Turner, déjà à l’œuvre sur l’excellent Nuclear Throne du studio Vlambeer : d’ailleurs, Moppin semble avoir appliqué à la lettre les préceptes des développeurs hollandais, adeptes de feeling oldschool, nerveux et de screenshake à outrance (quand l’écran tremble à chaque coup tiré ou reçu, donnant un feedback immédiat et jouissif).

Tout commence avec un puits (well, en anglais), dont votre suicidaire avatar décide d’enjamber la margelle et de s’y jeter nonchalamment. OKLM, comme disent les jeunes sur le célèbre réseau social gazouilleur. Sauf que ledit puits se révèle être un réseau de cavernes verticales, blindées de monstres en tout genre et abritant une étrange échoppe. (Oh et notre personnage est équipé de gunboots lui permettant de dégommer les ennemis avec ses pieds.) Le but sera donc d’aller au fond de ce puits pour coller une rouste monumentale à un boss forcément final.
On passera donc rapidement sur la cohérence de l’univers ou l’absence totale de scénarisation car, à l’instar d’un Super Mario Bros.Downwell est un jeu dont l’intérêt repose entièrement sur ses mécaniques.

Et comme dans la série de Nintendo, tous les éléments du jeu d’Ojiro Fumoto ont été pensés pour être immédiatement lisibles : des blocs destructibles aux ennemis sur lesquels on ne peut pas sauter, en passant par les simili-pièces à récupérer ou les différents bonus alloués par les power-ups.
Cela dit, Downwell reste un « petit jeu » (il ne coûte que 3€), mais chacun de ces détails a été solidement pensé et intégré : une élégance de design qui manque cruellement à certains titres actuels.

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Well Done

Chaque descente dans le puits sera accompagnée d’une dose d’aléatoire, rogue-like oblige, que ce soit dans le placement des plateformes destructibles, des ennemis ou de la position des salles bonus. Au nombre de 3, ces dernières permettront au joueur paniqué de reprendre son souffle, puisque le temps s’arrête lorsqu’on s’y trouve. Et de glaner au passage soit des cristaux, une nouvelle arme ou de faire des emplettes chez le marchand. Car le nerf du jeu, ce sont ces cristaux qui permettent d’acheter des upgrades pour se redonner des points de vie ou augmenter le nombre de munitions de son arme.

Si l’on commence chaque partie avec une mitraillette contenant une dizaine de munitions, on trouvera régulièrement une arme dans une caverne latérale qui change du tout au tout la maniabilité du personnage : le laser qui n’a que deux charges mais traverse tous les éléments destructibles (ennemis compris), le « noppy » qui vise automatiquement l’élément le plus proche, le « burst » qui crache des salves de trois balles… Petit conseil : prenez l’habitude de ramasser chaque nouvelle arme car ce faisant, vous gagnerez soit un PV soit deux nouvelles charges qui se révéleront très utiles pour atteindre la fin du jeu. Et il vaut mieux s’habituer à utiliser toutes les armes du jeu, car on ne sait jamais sur laquelle on tombera dans ces salles bonus.

A la fin de chaque niveau, le jeu vous proposera une upgrade plus ou moins passive parmi plusieurs. Là encore, chaque pouvoir a été minutieusement pensé pour vous faciliter la vie sans complètement casser le jeu ou ruiner une run (contrairement à Isaac et ses items pétés). On trouve, pêle-mêle, une visée automatique, une explosion à chaque fois que l’on saute sur un ennemi, un bonus de vie quand on mange la carcasse d’un ennemi… Ce sont ces petites upgrades qui vous permettront d’aller le plus loin possible, sans toutefois vous assurer la victoire : le comportement imprévisible de certains ennemis, couplé à l’organisation aléatoire des niveaux, coupera généralement court à une partie même bien entamée.

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Rock Bottom & Combo Breaker

Normalement, avec tout ce que je viens de décrire, vous devriez déjà savoir si le jeu vous intéresse ou non. Si c’est le cas, je vous encourage vivement à arrêter la lecture, jouer quelques heures et reprendre le cours de cet article une fois que vous aurez le jeu bien en main. Les lignes qui vont suivre révéleront quelques unes des subtilités du gameplay, relativement invisibles de prime abord. Vous voilà prévenus.

C’est bon ? Tous ceux qui veulent garder la surprise sont partis ?

Bien.

C’est parti pour les spoilers.

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Primo, le jeu possède plusieurs personnages jouables : c’est difficilement un secret, on les trouve dans le menu sous le nom de « style » et il suffit de jouer au jeu pour les débloquer. Chacun de ces personnages correspond à une façon de jouer très différente, selon sa sensibilité, mais il en est un qui va très vite se révéler incontournable pour faire des highscores : j’ai nommé « Floaty ». Comme son patronyme l’indique, Floaty… flotte, ou plutôt il tombe moins « vite » que l’avatar de base. Quel rapport avec un highscore, vous vous demandez ? Je l’ai dit plus haut, l’important (outre le skill pur et dur), ce sont les cristaux, la monnaie qui permet d’acheter des upgrades et soins au marchand, et une manière de les obtenir en grande quantité est le système de combo.

Ensuite, vous avez sûrement remarqué qu’il existe une autre façon de recharger les munitions de ses bottes (autrement qu’en atterrissant sur la terre ferme) : il suffit de sauter sur un ennemi. Théoriquement, si vous enchaînez les sauts sur les ennemis, il est possible d’arriver à la fin du niveau sans avoir à poser le pied sur une plateforme pour recharger son arme. Et c’est là que les combos entrent dans la danse : plus vous enchaînez les éliminations d’ennemis (par saut ou tir) sans atterrir et plus vous gagnerez de cristaux, ainsi que des PV et des charges une fois certains paliers atteints. Il devient alors impératif de profiter des premiers niveaux pour engranger un maximum de cristaux et s’acheter les meilleures upgrades de soin/charge dès que possible.

À noter que s’arrêter dans une salle bonus latérale ne coupe pas ce compteur de combo, ni même se prendre un dégât : il y a aussi les petits objets destructibles sur lesquels le personnage rebondit automatiquement qui permettent de maintenir la chaîne et modifier sa trajectoire. Cette façon de jouer, totalement différente du simple « je descends le plus bas possible », change complètement l’utilisation de l’arme : ainsi, plutôt que l’utiliser pour dégommer les ennemis, elle sert à ralentir sa chute, modifier sa trajectoire ou orienter un monstre. D’où l’intérêt de Floaty et du nombre de charges élevé pour son arme. Un wall-jump est aussi de la partie, mais je vous laisse le soin de comprendre comment il fonctionne ! Je n’ai pas non plus mentionné la jauge de « Gem High » qui augmente vitesse et dégâts du personnage, des différentes palettes de couleurs disponibles ainsi que de la petite barre sous la barre de vie à l’utilité capitale bien qu’elle ne soit absolument expliquée nulle part dans le jeu !

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Downwell est clairement l’un des indispensables de cette fin d’année : simple à prendre en main, mécaniques qui révèlent leur profondeur progressivement, courbe de progression à la carte… Ce « chute ’em up » titre témoigne d’une maîtrise incroyable (et le développeur n’a que 23 ans !) et augure du très bon pour les prochaines productions d’Ojiro, qu’on espère nombreuses.
Que ce soit sur PC ou mobiles, Downwell vous occupera de longues heures par de courtes mais intenses sessions :  c’est l’exemple même du petit jeu vers lequel on revient avec plaisir dès que l’on a quelques minutes devant soi.

Go-Ichi

Points forts :

  • Une direction artistique simple et efficace…
  • …qui rend l’action lisible en permanence
  • Mécaniques simples à appréhender…
  • …et qui révèlent leur profondeur progressivement.
  • Feeling oldschool et nerveux.
  • Son prix

Points faibles :

  • Version Android qui se fait désirer.
  • Manque de renouvellement dans la BO.

La Note Gamingway : 18/20

Développeur : Moppin (Ojiro Fumoto)
Editeur : Devolver Digital
Supports : PC, iOS (et plus tard Android)
Date de sortie : 15 Octobre 2015

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