Test : DOOM Eternal (PC)
Après un retour en fanfare de la licence en 2016, Doom nous revient à nouveau, plus beau, plus fort, plus tout.
Avec la sortie toute récente de Half Life Alyx, on peut dire que les vieilles légendes du FPS ont le vent en poupe. Doom 2016 avait déjà donné le ton en dépoussiérant les codes du fast FPS et voilà que ID Software décide de pousser le concept encore plus loin, s’offrant même le luxe de prendre des risques en modifiant un game design déjà très efficace.
Voici leur histoire ! Doom Doom
Aussi incongru que cela puisse paraître, l’emphase a été mise sur l’histoire dans cette suite. Un choix d’autant plus étonnant que Doom 2016 se moquait allègrement des codes narratifs du FPS, les envoyant (littéralement) valser. On ne va pas passer par quatre chemins, cette exposition du personnage et de ses motivations est clairement le point faible du jeu. Pas que ce soit mal exécuté ou pénible, juste un peu hors sujet. Nous y apprenons ainsi que le Doom Slayer est l’héritier d’une caste de sentinelles tabassant des démons et nous voilà embarqué à la poursuite des prêtres de l’enfer pour les empêcher de détruire l’humanité. Rien de particulièrement passionnant et, surtout, sans grand intérêt pour le joueur. Heureusement, les doublages sont très réussis et ces séquences narratives restent anecdotiques. Globalement, il s’agit d’un bon prétexte pour nous faire visiter différents mondes entre deux voyages sur Terre, là où le gros de l’action se déroule.
Pas le temps de niaiser
Si les divers trailers du jeu mettaient le grappin du slayer en avant, la vraie nouvelle mécanique est à chercher du côté de la mobilité aérienne. En plus du double saut instauré dans l’épisode précédent, on se retrouve ici doté d’un double dash transformant assez rapidement les affrontements en immense « floor is lava. » Cette nouvelle façon d’aborder les combats donne l’impression que Doom 2016 était un jeu lourdaud en comparaison. Plus on avance, plus la mobilité devient importante et s’adapte aux situations à la tension croissante, à tel point que les derniers niveaux du jeu ressemblent plus à un duel de Dragon Ball Z qu’à une fusillade classique. Au-delà de la dimension frénétique que ces ajouts apportent au combat, ils changent également la façon d’appréhender les niveaux. Doom 2016 optait pour un système labyrinthique très proche de ce qui se faisait dans les deux premiers épisodes de la série, obligeant le joueur à fouiller chaque centimètre carré afin de dégoter les zones secrètes, ce n’est plus le cas ici. Avec Eternal, les développeurs ont opté pour un système un peu moins tordu, plus proche de ce qui se pratique dans les metroidvania modernes, avec des indices visuels en jeu et sur la map. À partir de là, le problème n’est plus de trouver les passages cachés, mais plutôt de découvrir comment les atteindre ; toutes les capacités de déplacement seront mises à contribution. On y trouvera beaucoup d’objets de collection, mais également des bonus utiles à la progression, comme des vies supplémentaires ou des points d’amélioration. L’exploration procure un plaisir immense et on se surprend à revenir dans les niveaux déjà faits, uniquement pour aller récupérer le disque ou la figurine qu’il nous manque. Ce sont aussi des moments de calme qui donnent l’opportunité de reposer doigts et neurones avant de repartir à la boucherie. Entre deux missions, il sera possible de se préparer dans la forteresse de la destruction, une base spatiale, résidence des sentinelles dans laquelle vous pourrez débloquer des améliorations et profiter de tous les objets que vous aurez collectés durant votre périple.
C’est celui qu’on envoie pour tuer le croque-mitaine
Comme son aîné, Doom Eternal met l’accent sur la puissance du Slayer et rappelle régulièrement au joueur que c’est lui le monstre, le John Wick des enfers. Un sentiment qui ne va cesser de croître au fil du jeu, des armes et pouvoirs amassés. De ce coté là, le jeu propose une nouvelle fois une évolution du système instauré par son prédécesseur. Dans Doom 2016, il était possible d’ajouter des modules à ses armes, mais aussi améliorer certaines statistiques du personnage (munitions, vie, armure). Eternal reprend plus ou moins cette base, mais va plus loin en offrant la possibilité d’améliorer les modules des armes en allant jusqu’à débloquer des capacités de maîtrise dévastatrices. Les améliorations de l’armure sont, elles aussi, un peu plus versatiles, influant par exemple sur la puissance des grenades ou les capacités de détection d’objets. On retrouve une fois encore les améliorations de caractéristiques de base (munitions, vie et armure), mais celles-ci sont à la base d’une nouvelle mécanique. Lorsque vous trouvez une borne dédiée, cette dernière vous permet de choisir une catégorie à améliorer et, subtilité, si vous boostez deux catégories sur une même ligne, vous débloquez en plus une amélioration permanente.
Comme dans l’épisode de 2016, les runes sont de la partie, permettant d’octroyer à son avatar des pouvoirs passifs au choix. Pour cela, il suffit de sélectionner trois runes parmi les neuf qu’il est possible de ramasser. Bien évidemment, celles-ci sont interchangeables de façon à varier son style de jeu. L’un des plus gros points de rupture avec la série n’est étrangement pas à chercher dans le gameplay, mais plutôt sur la progression dans le jeu. Exit le principe de sauvegarde, maintenant ce sont les checkpoints qui s’imposent, avec un twist, cependant, la possibilité de gagner des vies supplémentaires pour continuer un combat sans retourner au point de sauvegarde précédent.
L’enfer, c’est les autres
Même si le slayer est là pour faire le loi, les démons ne se laisseront pas massacrer sans réagir et, passées les toutes premières heures de jeu, chaque affrontement sera un pur shoot d’adrénaline. L’intensité de l’action va crescendo jusqu’au bouquet final qui vous laissera exsangue. Doom Eternal donnant une plus grande mobilité au personnage principal, les combats sont adaptés en conséquence et n’offrent que peu de fenêtres de répit. Grosse nouveauté et pas des moindres : le principe de point faible des monstres. Détruire certaines parties des gros démons vous permettront de rendre le combat plus simple en affaiblissant ses capacités offensives ; une excellente idée qui modifie grandement la physionomie des combats. Le slayer peut évidemment compter sur un arsenal conséquent, quasi identique à l’épisode précédent. Vous aurez huit armes de base à votre disposition, customisables pour six d’entre-elles avec deux modules de tirs alternatifs, le BFG9000 se suffisant à lui-même et le super-shotgun proposant un seul module très spécifique. Ce dernier, en plus d’une puissance absolument grotesque, est équipé d’un grappin qui vous permet de vous propulser vers n’importe quel adversaire. Une fois maîtrisé, cet outil sera votre meilleur ami et s’avérera même l’arme la plus efficace du jeu, pour peu que vous l’amélioriez au maximum.
Pour accompagner cet arsenal déjà conséquent, les développeurs n’ont pas bridé leur créativité, ajoutant de quoi largement justifier la légende du Doom Slayer. Héritée de ses prédécesseurs, la tronçonneuse est, bien sûr, toujours de la partie et se voit adjoindre un crache-flamme ainsi qu’une épée aussi impressionnante que destructrice, le Creuset.
Exactement comme dans Doom 2016, il est toujours possible (et souhaitable) de réaliser des Glory kills lorsqu’un ennemi passe en surbrillance. La vraie différence est qu’ici, il faudra jongler entre cette technique d’élimination et celle reposant sur les armes spéciales, car chacun de ces outils permet de recharger une jauge de l’avatar.
Le Glory kill redonne une bonne dose de points de vie, la tronçonneuse permet de refaire le plein de munitions et enfin, embraser les ennemis au crache-flamme rend de l’armure. Maîtriser cette « sainte trinité » est indispensable à la survie, il faut que cela devienne un vrai réflexe pour espérer voir le bout de l’aventure.
Le Creuset est une arme un peu particulière que vous n’obtiendrez que très tard dans la partie, une épée qui tue n’importe quel ennemi en un seul coup (excepté les boss). Elle sera surtout mise en avant lors de séquences spéciales, même si une fois débloquée, vous pourrez l’utiliser partout (pour peu que vous ayez des recharges).
Céleste, mais avec des pêches
Comme évoqué en début d’article, la mobilité est au cœur de l’expérience, et pas seulement en combat. Voilà que Doom se prend pour un plateformer 3D et se paie le luxe de le faire plutôt bien. Les phases d’exploration, obligatoires ou facultatives, exploitent la verticalité des niveaux. En plus du double saut et des dash, le slayer peut également s’accrocher puis escalader certains murs avec l’aisance d’un singe. S’il est évident que ces mécaniques ne plairont pas à tout le monde et que les imperfections peuvent parfois s’avérer frustrantes, il n’en demeure pas moins que ce choix de game design est d’une grande efficacité. En réalité, ce n’est pas si nouveau chez ID Software, on sent l’influence de leur autre licence majeure, Quake. Le feeling des déplacements en combat rappelle énormément les sensations grisantes des deathmatchs de Quake 3 et c’est un pur bonheur pour tous ceux qui attendaient un peu plus que le décevant Champions.
Ces phases de plateforme ont l’intérêt de casser la routine des enchaînements d’arènes que certains reprochaient à Doom 2016. Re-parcourir les niveaux en devient autrement plus plaisant, et c’est tant mieux, vu le nombre d’objets et de secrets à récolter. On notera d’ailleurs l’ajout d’un système de fast travel dans les maps une fois que vous en atteignez le bout. Une technique maligne pour aller chercher un bidule que l’on a repéré avant de valider le niveau.
D’accord, mais si on danse ?
La légende Doom ne s’est pas uniquement forgée sur son gameplay et son level design, le multijoueur (bien que compliqué à l’époque) a marqué tous ceux qui s’y sont essayés. ID Software n’avait pas su convaincre en 2016 et malheureusement, il n’est pas certain que ce soit beaucoup mieux ce coup-ci, malgré un gros effort d’originalité. Pas de multi classique et usé jusqu’à la corde, mais un mode d’affrontements asymétriques à trois joueurs ; un Slayer contre deux démons. Ces derniers devant invoquer de la piétaille, submerger le slayer et ainsi le vaincre pour remporter la manche. L’idée est aussi bonne que rafraîchissante, mais dans les faits, pour le moment c’est assez peu passionnant. Même si un tutoriel plutôt complet est proposé avant la première session, le mode de jeu reste compliqué à appréhender au début et risque fort de laisser la plupart des amateurs PVP sur le quai.
Le vrai ajout que tout le monde attend est l’arrivée des invasions qui devraient être implémentées un peu plus tard dans l’année. Un mode de jeu inspiré des Dark Souls, permettant à un joueur de prendre le contrôle d’un démon dans la partie de quelqu’un d’autre afin de pimenter les choses.
Doom Like
Pas besoin de tergiverser des années, Doom Eternal est une claque monumentale. Plus beau, plus grand, plus intense que son aîné, il est la définition même de la suite aboutie. Alors qu’il aurait été facile de se reposer sur des acquis solides, ID Software prend le risque de revoir le gameplay et nous offrir une vraie nouvelle expérience de jeu.
Je n’ai pas encore évoqué l’aspect visuel, mais il mériterait à lui seul un paragraphe entier tant le titre s’évertue à flatter la rétine durant la quinzaine d’heures que dure l’aventure. Certains panoramas sont à couper le souffle, l’explosion des effets en combat est folle, tout en ne mettant jamais à mal les performances.
Niveau musique, on retrouve Mick Gordon à la composition qui signe une fois de plus une OST magnifique, légèrement plus variée que celle de Doom 2016, parfois même plus atmosphérique que rock. Le sound design n’est pas en reste et prend toute son ampleur lorsque l’on joue au casque, nous immergeant au cœur de la bataille.
Ajoutons à ça un contenu conséquent, dégoulinant de fan service que les plus anciens joueurs ne peuvent qu’apprécier ; on sent que le studio aime ses fidèles et veut le leur faire savoir. Non seulement le digne héritier de la saga éponyme, mais aussi intimement lié à l’autre licence phare du studio tant la proximité avec la série des Quake est visible, pour le plus grand plaisir des fans.
Est-ce que Doom Eternal est le FPS de l’année ? Certainement et même plus, il s’agit clairement du meilleur représentant du genre de ces dix voire vingt dernières années.
Ominae
Points forts :
- P****n que c’est beau !
- La mobilité au cœur du gameplay
- Les systèmes d’exécution/récupération
- Le game design terriblement malin
- L’exploration et les mécaniques de plateforme
- Le principe de points faibles des démons
- Mick Gordon au sommet de son art
- L’optimisation jamais prise en défaut
- Le fan service efficace
Points faibles :
- Quelques imprécisions gênantes dans les phases de plateforme
- La narration sans grand intérêt.
- Le multijoueur peu palpitant
La note : 20/20
La note : 20/20
Développeur : ID Software
Éditeur : Bethesda Softworks
Genre : FPS
Support : Xbox One, PS4, PC, Switch, Stadia
Date de sortie : 20 mars 2020
Configuration de test : i7 4790, GTX 1660 Super, 16 Go de RAM