Test : Doom (PS4)

doom-cover-01On est en plein dans la mode du remake et du reboot dans tous les domaines et évidemment, le jeu vidéo ne passe pas à travers celle-ci. Malheureusement, pour certaines licences, désirant juste surfer sur un nom. On ne sait donc pas sur quel pied danser quand Doom débarque, alors que l’on en entendait parler depuis un moment, surtout que celui-ci a vu son genre, le FPS, grandement évoluer entre-temps.

Poo poo pee doom

Là où bien souvent on entend de fausses excuses afin de justifier que l’on joue à certains FPS, du genre : « C’est le scénario qui m’intéresse », même lorsqu’en réalité il n’y a pas vraiment d’histoire, Doom, lui, décide d’y aller encore plus directement dans l’action, sans superficialité ou sans profond univers.
Tout simplement, on est un soldat se réveillant sur une table d’opération, effectivement c’est du déjà vu, et rapidement on prendra les armes afin de défenestrer tout un tas de monstres venus de l’Enfer, en passant par Mars et ça repart vers de froids décors d’un côté et maléfiques de l’autre. Il y aura quelques soubresauts vous en apprenant davantage, mais en réalité on pourrait plutôt les considérer comme s’avérant l’opposé, c’est à dire des pauses nous laissant souffler au sein de toute cette frénésie.

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C’est dans les vieilles peaux qu’on fait les meilleurs FPS

À l’heure où le reboot/remake est plus que jamais tendance pour vendre facilement, tout en ne conservant d’origine que le titre mais absolument pas l’identité et ne cherchant même pas à produire de la nouveauté de qualité, faire revenir Doom faisait bien sûr peur aux gamers ayant adoré les premiers. Leur question première étant de savoir s’il s’agirait d’un FPS calqué sur le type de ceux affolant les ventes actuellement ou si id Software privilégierait une sorte de jouabilité « à l’ancienne », évidemment remise au goût du jour, afin notamment d’éviter une certaine rigidité.
C’est la deuxième hypothèse qui a été choisie et tant mieux pour les aficionados de toujours, mais également afin de varier un peu par rapport à ce que l’on retrouve sur le marché. Si l’on nomme généralement le genre dans lequel il évoluait à l’époque le fast FPS, on peut légitimement affirmer qu’il en conserve plus qu’un soupçon, en délivrant une vitesse de jeu plus prononcée que la concurrence. Néanmoins, cela semble moins vivace qu’en ces temps anciens, mais l’habitude faisant, nous y sommes probablement plus rodés qu’auparavant, ce qui peut provoquer cette sensation. Il n’empêche que l’efficacité en découlant rappelle les sensations d’il y a quelques années et que l’on ne rencontre guère dans les jeux de tir d’aujourd’hui, avec sa rapidité d’exécution, ses esquives, les ennemis déboulant de partout et la réactivité dont on doit faire preuve pour les annihiler…

On pourrait, d’ailleurs, aussi quasiment dire que le style de la vieille école se retrouve dans sa conception de la gestion de la santé. On ne récupère pas de la vie au fur et à mesure, ni même en se cachant, mais en récupérant des kits de soin. Ces médikits, ainsi que des parties d’armure, pourront être glanés en effectuant des glory kills. Pour ce faire, il s’agira d’effectuer une sorte de fatality au lieu de simplement éliminer le monstre sur lequel vous vous acharnez. Cela donnera lieu à de petites scènes cherchant à aller toujours plus loin dans la démesure.
Une facette que beaucoup trouveront certainement rigolote, mais les mêmes et les autres en seront également vite lassés. Il s’agit de l’éternel problème des « finishers » des jeux de tir, des beat’em all… : ils sont peu nombreux et si au début c’est assez sympathique à regarder, on arrête au bout de quelques actions, tant on a déjà tout vu.
Heureusement, on peut aussi trouver de ces bonus dans les niveaux en farfouillant bien et l’exploration est loin de s’avérer anodine, tant le level design est finement pensé.

Moins bien pensés, en revanche, ou tout du moins de manière pas aussi totale, les boss ! Ils semblent plutôt intéressants de prime abord, mais en fin de compte leurs patterns ne nous font en rien décoller à cause d’un sévère manque d’originalité.
L’autre point non au top de l’aventure s’avère tout bonnement être les armes. Certaines dépotent comme il se doit, d’autres sont mollassonnes, mais ça se comprend, car toutes ne peuvent pas posséder une capacité de défenestration. Le problème venant plus précisément du manque de charisme d’une partie, évolution comprise.

Doom possède bien sûr un mode multijoueur en marge de la campagne solo et la plus importante déception vient de là, car finalement, les côtés moins performants du solo arrivent à être relevés par les très bonnes idées. Par contre, ici, rien d’original, alors que tellement de jeux ont proposé des modes attractifs depuis des années et des années. On reste dans le très classique, avec du six contre six, en ligne qui plus est, alors que posséder du multi local à deux, voire jusqu’à 4, aurait tout chamboulé. Il n’y a donc plus qu’à organiser une LAN.

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Super Doomaker

Le principal atout de ce renouveau de Doom est son éditeur de cartes nommé SnapMap. On ne peut pas clamer que cet aspect soit original, néanmoins il le devient de plus en plus et l’est davantage encore sur consoles, là où le PC fut prolifique sur le sujet, mais a connu une baisse de régime depuis quelques temps.
On goûte donc avec plaisir à cet outil de création que l’on utilise assez aisément, mais qui, bien sûr, demandera un certain apprentissage afin de réaliser des niveaux de haute volée. Le jeu y gagne une immensité de possibilités et donc une rejouabilité que l’on peut affirmer comme infinie, pour peu que l’on continue d’apprécier son game system, ainsi que son univers sur la durée.

Son univers, justement, se situe entre le côté froid d’une part et lugubre de l’autre, concernant les décors et celui organique au possible des monstres vous barrant le chemin. On a donc droit au mélange de base de la franchise, évidemment magnifié par le biais de l’avancée technologique vécue entre les premiers épisodes de la série et celui-ci.
Cette évolution sert également à mettre davantage encore en avant ce que l’on pourrait appeler son identité gore, tant le démembrement est de mise. Cela vaut d’autant plus encore lorsque vous aurez réussi à mettre de bonnes pralines à vos opposants et que vous vous retrouverez dans la situation de les achever, comme l’on a pu l’évoquer précédemment.
Ces moments sont une ode au giclement, aux gerbes de fluides corporels, à la douleur… Bon, sincèrement cela est réalisé de manière si exagérée, avec des victimes tellement hors du commun, dans des décors semblant si teintés de couleurs non naturelles que l’on ne risque pas d’être choqué, sauf petite nature. C’est même davantage le rire qui sera recherché, on sait que cela amuse une large partie du public de voir toute cette débauche de grand n’importe quoi. Nous concernant, cela n’a provoqué ni l’une ni l’autre de ces réactions, peut-être à cause de l’habitude d’avoir déjà vu plus et même pire.

Au niveau de la bande-son composée par Mick Gordon, on pourrait dire que si le métal était dévolu au grand public dans notre monde, on entendrait cette B.O. de Doom dans les ascenseurs de grandes surfaces, d’hôtels… Elle s’avère si passe-partout, plate, avec aucun segment qui en ressort… Elle n’est pas mauvaise, mais juste insipide, tellement que même quelqu’un de déjà réfractaire au rock ne sentira même pas ce métal indus passer.

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Sans aucun problème, ce Doom évolue dans la bonne partie des reboots, en conservant une saveur doomesque par rapport à son approche du jeu de tir, tout en la renouvelant, ce qui semblait assez compliqué sur le papier.

Inod

Points forts :
– L’éditeur
– Mode solo
– Graphismes
– Intensité du gameplay

Points faibles :
– Multi banal
– Des armes mi-figue mi-raisin

[note] La note : 14/20 [/note]

Développeur : id Software
Éditeur : Bethesda Softworks
Genre : Jeu de tir
Supports : PS4, PC et Xbox One
Date de sortie : 13 mai 2016

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