Test : Call of Cthulhu (PC)

L’univers de l’écrivain H.P. Lovecraft a souvent servi de support aux jeux vidéo, avec plus ou moins de succès. Il a toujours été difficile de rendre l’ambiance des romans de l’auteur américain et c’est aujourd’hui au tour de Cyanide de proposer une plongée dans la mythologie Lovecraftienne (d’ailleurs, le jeu avait un stand très inspiré à Paris Games Week 2018).

Howard Phillips et moi, c’est une longue histoire d’amour.
D’abord au travers de ses romans, puis du jeu de rôle qui venait rythmer mes week-ends entre deux parties de Blood Bowl ; des soirées passées à claquer du D100 sur Cthulhu 90.
Il va sans dire qu’en tant que fan de l’univers, j’ai également toujours sauté sur les jeux vidéo directement ou indirectement inspirés des écrits lovecraftiens. Petite parenthèse, je vous recommande néanmoins de vous intéresser à Shadow of the Comet et Prisoner of Ice qui sont certainement les meilleures adaptations point & click de l’œuvre de H.P. Lovecraft à ce jour. Inutile, donc, de vous dire à quel point j’attendais cette nouvelle licence et surtout combien j’étais pressé de voir si elle était fidèle au matériau d’origine. Si le studio est habitué à la production de jeux dits AA, Call of Cthulhu n’en demeure pas moins un titre ambitieux dans son concept, en proposant une aventure évolutive selon les choix du personnage avec une couche d’enquête et une progression différente selon les caractéristiques choisies.

 

Épelle Cthulhu

Edward Pierce, détective privé porté sur la boisson, se voit confier une affaire plutôt étrange concernant la mort d’une artiste peintre (fille du client) ainsi que de sa famille, sur l’île de Darkwater. À lui maintenant de remonter le fil des événements sur une île qui semble posséder une histoire lourdement chargée.
Les premiers chapitres vous plongeront directement dans l’ambiance en vous forçant à chercher des éléments sur lesquels baser votre enquête, en interrogeant les autochtones, en composant avec la pègre locale et la police. Bien entendu, il ne vous faudra pas longtemps pour vous rendre compte qu’il y a une bonne dose d’ésotérisme derrière tout ça.
Afin de progresser, votre personnage est doté de diverses caractéristiques ajoutant une petite couche RPG à l’enquête, en apportant malheureusement un intérêt que très limité durant la progression, mais nous y reviendrons.
Les caractéristiques en question peuvent être classées en deux catégories : celles que vous choisissez d’améliorer à l’aide de points d’expérience et celles qui augmentent toutes seules lorsque vous trouvez des objets.
Les premières sont au nombre de quatre :

  • Éloquence qui débloque plus d’options de dialogue
  • Force qui permet de jouer les brutes et de forcer les serrures
  • Trouver objets cachés qui donne la possibilité de découvrir des éléments planqués dans le décor
  • Investigation qui offre une meilleure analyse lors des reconstitutions
  • Psychologie qui améliore la compréhension des motivations des protagonistes

Les deux caractéristiques suivantes, occultisme et médecine légale, permettent, quant à elles, d’obtenir plus d’infos lors des fouilles spécifiques (et offrent parfois des dialogues en plus, également).

 

Sans dés cent, indécent

La progression se fait au travers de niveaux différents, sans carte ni possibilité de changer librement de zone ; rien qui ne fasse dévier le joueur du fil narratif, toute l’histoire est contrôlée de A à Z. Les seuls « embranchements » seront liés aux méthodes de résolution des énigmes ou à l’évolution des caractéristiques d’Edward. Si certains regretteront peut-être ce manque de liberté, il est nécessaire afin d’avancer dans une histoire reposant sur la cohérence de son scénario. Notre détective devra ainsi parcourir des niveaux à la recherche d’indices et interroger les différents autochtones pour remonter le fil des événements et comprendre ce qui ne tourne pas rond à Darkwater. C’est durant ces phases que les choix du joueur en matière de répartition des points d’expérience feront la différence, qu’il s’agisse de forcer une serrure, de découvrir des éléments cachés ou de faire parler les gens du coin et peut-être les manipuler. Une mécanique qui fonctionne de façon fluide et s’intègre très bien dans l’univers du jeu.
Cependant, le titre de Cyanide ne s’arrête pas à ce gameplay enquête et prend rapidement une direction orientée infiltration, assez proche de ce que propose un Amnesia. C’est à partir de ce moment là que les choses tournent mal, car si c’était une formule novatrice en 2010, elle semble totalement obsolète aujourd’hui et ne se marie pas franchement bien avec le genre roleplay/investigations. C’est d’autant plus décevant que ces phases infiltration sont réellement datées techniquement et ne bénéficient pas d’une I.A. suffisamment poussée pour les rendre intéressantes.

 

Et je cours, je me raccroche à la vie

Le vrai problème de Call of Cthulhu vient de son ambition de proposer une expérience riche en mécaniques de jeu. Si les trois premiers chapitres sont totalement axés sur les dialogues et l’enquête, la suite s’articule essentiellement autour des scènes d’action, changeant totalement l’expérience (et pas vraiment en bien). Comme un Deadly Premonition à la française, Call of Cthulhu ajoute des séquences d’action un peu hors-sujet qui semblent uniquement là pour remplir un cahier des charges marketing et c’est dommage, car cet ajout brise totalement l’ambiance installée par les phases d’enquête. À la limite, si ces passages ne souffraient d’aucun problème technique ils ne poseraient souci que par leur présence étrange, mais ils sont rendus pénibles par une réalisation oscillant entre le moyen et le vraiment médiocre. La faute à une I.A. d’un autre temps et des approximations de gameplay. Parfois, vous passerez à côté d’un garde sans qu’il bronche, ouvrant une porte sous son nez, et un peu plus loin, le fait de se pencher à l’angle d’un couloir vous grillera immédiatement (alors que cette technique est recommandée pour ne pas être vu). Ajoutez à ça des scènes qui vous demanderont de recommencer des dizaines de fois avant de trouver le bon objet pour interagir avec un élément du décor en évitant de se faire éventrer, un système de die & retry qui semble totalement décalé au milieu de l’expérience narrative. Le studio tente bien de varier les plaisirs en proposant bon nombre de mini jeux différents, de puzzles action originaux, mais ils se révèlent tous plus ou moins inintéressants, voire pénibles. Un choix contestable, mais qui passerait plus aisément si ces couches de gameplay ne prenaient pas totalement le pas sur le reste dès la moitié de l’aventure passée.

 

L’abîme appelle l’abîme

Difficile de donner un avis tranché sur le dernier né de Cyanide ; malgré ses défauts, le jeu se parcourt avec un certain plaisir et ce serait mentir de dire que l’on ne se laisse pas entraîner par les aventures d’Edward Pierce. Le titre emprunte plus au jeu de rôle papier dans son incarnation de l’aventure qu’aux romans de Lovecraft (qui sont de toute façon difficilement adaptables, soyons honnêtes) et la narration joliment travaillée sait sans mal faire oublier un scénario cousu de fil blanc. Les rôles principaux sont bien écrits, très bien joués et permettent de passer outre l’aspect visuel un peu daté. C’est bien simple, malgré mes nombreux mouvements d’humeur devant certaines séquences de gameplay irritantes, je n’ai pu décrocher avant la fin de l’aventure et compte bien recommencer pour tester les autres fins (au nombre de quatre) et voir quelles sont les variantes selon les choix faits en jeu. Si j’avais un souhait à formuler, ce serait que le studio propose un autre titre dans l’univers, totalement orienté enquête, en se concentrant sur ce que Call of Cthulhu offre de plus réussi, son écriture et son ambiance. Maintenant, tous ces soucis paraissent liés aux différents soucis de production que le studio a connu durant le développement ; sans servir d’excuse, il est important de prendre cet élément en compte pour expliquer les errances du game design.
En attendant, si vous êtes fan de Lovecraft, il serait dommage de passer à côté de l’un des rares jeux sur le sujet, même si attendre une baisse de prix ne serait pas nécessairement un mal.

Ominae

Points forts :

  • Une direction artistique réussie
  • La narration
  • L’ambiance
  • Les mécaniques RPG
  • Une certaine rejouabilité

Point faibles :

  • Techniquement daté
  • Les scènes d’action hors-sujet
  • La promesse qui s’effondre dès la seconde partie du jeu

 

La note : 15/20

Développeur : Cyanide Studio
Éditeur :
Focus Home Interactive
Genre :
Enquête, Puzzle, Infiltration
Support :
PC, Xbox One, Playstation 4
Date de sortie :
30 octobre 2018

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