Interview : Alexandre Lautié, fondateur du studio Wild Factor

alexandre-lautie-avatarOn continue dans l’été  placé sous le signe des interviews (rappelez-vous, celle de Mattamore publiée sur Gamingway il y a quelques jours). Aujourd’hui, que diriez-vous d’un petit entretien avec Alexandre Lautié, fondateur du studio indépendant Wild Factor, à l’origine du jeu Duck & Roll et actuellement en développement de Freaking Meatbags.

Gamingway : Bonjour Alexandre, pour commencer peux-tu nous présenter brièvement ton parcours ? Afin que les lecteurs en sachent un peu plus sur ce que tu as fait dans le jeu vidéo, avant de créer ton studio Wild Factor en 2011, et sur ce que tu fais encore en parallèle à celui-ci.

Alexandre : Bonjour, j’ai commencé ma carrière il y a huit ans en programmant des jeux sur mobile à Strasbourg. Il fallait faire tenir un jeu complet : music, code, graphisme et text, en seulement 64ko. J’ai notamment participé aux adaptations de licences Sierra comme Larry love for sales ou King Quest. Ensuite je suis monté à Paris, comme beaucoup le font, pour participer au projet d’envergure PlayAll visant à développer un Unreal Engine à la française. Malheureusement ce projet s’est terminé avec les entreprises qui le soutenaient.
J’ai finalement travaillé quelques temps à Ubisoft avant de me lancer en solo à temps plein il y a un peu plus de cinq mois.

Gamingway : D’où sont venus l’envie et le déclic de lancer Wild Factor ? Alors que tu avais déjà l’occasion de travailler dans le JV et que tu aurais donc pu rester dans cette situation, sans prendre les risques qu’un studio à soi peut engendrer ?

Déjà être développeur de jeux vidéo n’est pas un métier facile. Un projet sur lequel vous travaillez depuis plusieurs mois peut être annulé du jour au lendemain. Le rythme de travail est également très intense. À l’approche des deadlines on peut dépasser les 60 heures par semaine.
Mais se lancer en tant qu’indépendant c’est la même chose en pire… On ne sait pas si on va pouvoir payer son loyer le mois prochain. C’est bien plus une démarche personnelle qu’un plan de carrière. C’est vraiment l’envie de créer et l’intime conviction que vous pouvez apporter quelque chose de nouveau qui vous poussent à vous lancer.

Gamingway : Pourquoi le choix d’un jeu de rythme, en l’occurrence Duck & Roll, pour la première sortie du studio ?

J’avais développé un mini jeu musical lors de l’adaptation de Larry Love for Sail sur mobile. Les joueurs devaient appuyer en rythme sur la bonne touche de leur clavier téléphonique. Je me suis dit que je pouvais pousser le concept plus loin et créer quelque chose de très fun. Je savais également que ce projet ne soulèverait pas de gros problèmes techniques, pensant ainsi terminer rapidement son développement. Mais il m’a fallu près de deux ans pour le terminer, en travaillant presque tous les soirs et tous les week-ends. Heureusement je suis très satisfait du résultat.

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Gamingway : Et pour le canard ? C’est le seul animal qui offrait un bon jeu de mot ? Le Frog & Roll et le Rythm’n’Ours n’étaient pourtant pas trop mauvaises comme alternatives.

Pas exactement:) J’ai choisi le canard en référence au vilain petit canard. La passion de Jeff, notre héros, est de jouer du Hard Rock alors que tout le reste de sa famille ne jure que par la musique classique. Il est donc rejeté par sa famille qui considère le rock comme la musique des marécages et doit quitter son nid pour vivre sa passion.
Je pense qu’être le vilain petit canard est quelque chose que tout le monde a ressenti dans sa vie à un moment ou un autre. Dans Duck & Roll je souhaitais illustrer cette fable de façon moderne.

Gamingway : Actuellement le game est disponible sur les différentes plateformes IOS et participe au Steam Greenlight, pour lequel les joueurs votent afin qu’il soit téléchargeable sur Steam justement. Si le jeu passe ce cap, tu comptes y ajouter certaines features ?

Malheureusement je ne pense pas que Duck & Roll sera un jour sélectionné sur Greenlight. L’audience de Steam est un public plutôt Hardcore alors que Duck & Roll est plutôt Casual. Malgré tout, quelques fans nous ont connu grâce à Greenlight.
Notre nouveau projet Freaking Meatbags, un tower defense/RTS, correspondra sans doute plus à cette audience.

Gamingway : Quelques morceaux viendraient peut-être s’y inclure également ? Pour le moment on retrouve Saints of Silence, Dan Phillison et Tempero, comment s’est effectué le choix de ses trois artistes ?

Tout d’abord, je souhaitais nous distinguer des autres jeux musicaux qui  proposaient de la techno ou le dernier tube de Lady Gaga. En effet le choix de musique Rock/Hard Rock est une nouveauté pour ce type de jeu.
Nous avons également voulu lier les paroles des musiques à la narration. C’est pourquoi chaque chanson a été sélectionnée individuellement pour représenter une partie de l’aventure de Jeff. C’est avec cette intention que nous avons choisi les musiciens Saints of Silence, Dan Phillison et Tempero. En plus leurs musiques déchirent !

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Gamingway : Tu as d’ailleurs peut-être une annonce à passer, au cas où des artistes seraient intéressés pour faire partie de Duck & Roll ?

Vous pouvez bien sur m’envoyer un message grâce à la page contact de notre site web.

Gamingway : La magie des structures indépendantes, c’est aussi celle d’Internet ! Puisque pour Duck & Roll tu t’es associé à l’artiste chilien Diego Di Toro et au level designer allemand Michael Beier. Comment vous êtes vous rejoints sur le projet et de quelle manière s’est déroulée la collaboration à distance ?

J’ai simplement passé une annonce sur les principaux forums de développement de jeux vidéo. Diego et Michael ont répondu à mon message.
Ensuite ça s’est passé au « feeling ». Il faut aussi réussir à communiquer, être sûr que tout le monde va dans la même direction, puisse se coordonner et finisse le projet. Bien sûr un Allemand, un Chilien et un Français qui parlent ensemble en anglais, c’est pas gagné. Par exemple je souhaitais intégrer comme nouveau bonus, une culotte que le joueur doit attraper, un peu comme s’il était un chanteur de rock et qu’une de ses fans du public la lui avait lancée. J’ai demandé à Diego de me dessiner une culotte, mais à la place il m’a dessiné un slip kangourou ! Je me demande encore quel était son cheminement intellectuel pour penser que j’avais besoin d’un slip kangourou…

Gamingway : Vous envisagez de retravailler ensemble à l’avenir ?

Je retravaillerai probablement avec eux sur la prochaine mise à jour de Duck & Roll.

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Gamingway : Récemment tu t’es associé à l’artiste Zimra pour un concours de création vidéo-ludique. Est-il possible que cela débouche sur un véritable travail en commun pour un futur jeu ?

En effet Zimra et moi avons participé à la Ludum Dare 25 dont le thème était  » You are the Villain « . Zimra est une talentueuse artiste de BD (Mytho chez Glénat) mais c’est aussi ma copine dans la vie. Pour cette Game Jam on est parti avec deux handicaps : elle n’avait jamais fait de jeu vidéo et c’était ma première Game Jam. Heureusement on s’en est plutôt bien sorti puisque notre jeu « The villains rules » a fini sixième sur 425 ! Nous avons trouvé un concept fort, puisque le joueur doit tuer ses victimes en respectant les règles des films d’horreur. Nous travaillerons sans doute sur ce projet après Freaking Meatbags.

Gamingway : Justement, on traitera prochainement de Freaking Meatbags, ton projet actuel, mais tu souhaites peut-être déjà nous en dire quelques mots ?

Freaking Meatbags est un tower defense/RTS. Votre tâche est d’aider des humains à coloniser diverses planètes et vous ne pouvez pas refuser puisque vous avez été programmé pour ça.
Toutes les nuits vous devez défendre vos humains et votre base contre des hordes de robots sauvages. La journée c’est encore pire puisque vous devez vous occuper des humains. Ils sont indisciplinés et paresseux. Heureusement rien dans votre programmation ne vous interdit de les modifier un peu…
Je voulais créer quelque chose pour les joueurs frustrés de la linéarité des Tower Defense classiques. J’ai essayé d’offrir des choix de gameplay alternatifs qui leur permettent de s’amuser comme ils en ont envie. Ils peuvent donc jouer plutôt défensif, plutôt offensif ou plutôt tactique.
De plus, des événements aléatoires (attaque de pirates, rencontre d’aliens etc… ) donneront à chaque partie une aventure différente.

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Gamingway : Alexandre, merci pour cet entretien. Tu désires ajouter quelque chose par rapport à Wild Factor, tes futurs projets ou bien encore un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Restez sur Gamingway pour suivre le développement de Freaking Meatbags qui va être une bombe !

Interview réalisée par Inod – août 2013 (par e-mail)

Le site de Wild Factor

Trailer de Duck & Roll :

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