Test : Team Indie (PC)

team-indie-0Faire la critique d’un mauvais jeu indépendant, même pétri de bonne volonté, est toujours délicat. Il ne faut pas se montrer trop dur, au risque de diminuer le travail fourni par le créateur, qui n’a pas les ressources d’un studio AAA pour atteindre le niveau de polish des étalons du genre. Et il faut encore moins passer ses défauts sous silence, au prétexte d’insister sur ses qualités. Bref, c’est un dilemme parfois insoluble : malheureusement pour lui, Team Indie m’empêche de me montrer mesuré, car le jeu de Brightside Games est une indéniable purge.


Braid-like

Le concept de base est pourtant très chouette : imaginez un puzzle-plateformer en 2D mettant en scène une dizaine de personnages jouables, tous issus de gros hits indés de ces dernières années, avec une mécanique de coopération solo. En clair, vous incarnez un premier personnage avec des capacités uniques pour débloquer des portes et divers obstacles dans le niveau, avant d’atteindre un checkpoint qui vous renvoie au début du niveau dans la peau d’un autre personnage. Vous continuez ensuite votre exploration du niveau en suivant le ghost personnage précédent et vous répétez jusqu’à atteindre la sortie. Cool, non ? Et si cette mécanique vous rappelle Braid, le chef d’œuvre de Jonathan Blow, ce n’est pas par hasard.

Comme précisé plus haut, les personnages jouables proviennent tous de jeux indépendants à succès et on trouve, pêle-mêle : Tim de Braid, donc, qui peut remonter le temps à volonté ; le Commander Video de la série BIT.TRIP qui court sans s’arrêter et peut passer dans des passages étroits en slidant ; Clunk des Awesomenauts qui peut faire exploser des blocs friables… Un total de neuf (9) personnages jouables compose cette team indé’, chacun avec son gameplay issu de son jeu d’origine, auxquels vient s’ajouter le personnage principal : un chat… sans aucune capacité spéciale.

Je récapitule ces quelques paragraphes : des persos célèbres, un animal-totem de l’Internet et une mécanique déjà vue ailleurs. Vous avez dit opportuniste ? Vous n’avez pas tout à fait tort.

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Des bugs comme s’il en pleuvait

Chaque niveau vous demande de jongler avec des personnages précis et à des points de passages déterminés : il est impossible de switcher à n’importe quel moment parmi les personnages débloqués et le jeu vous impose de faire tout un segment d’un niveau avec un personnage spécifique, avant d’atteindre un checkpoint qui vous permet de continuer avec un autre ou qui vous ramène au début du segment. C’est un poil rigide et linéaire, mais ce choix a le mérite certain d’exploiter à fond les capacités de chaque avatar et de renouveler régulièrement le gameplay : en effet, les personnages se débloquent au fur et à mesure, ils ne sont pas utilisés dans tous les niveaux et leurs capacités ne sont pas redondantes (ni toutes très passionnantes).

C’est justement niveau gameplay que le bât blesse : entre sa gestion approximative des hitboxes qui vous feront hurler plus d’une fois « MAIS BORDEL JE LE TOUCHAIS PAS LE MONSTRE », son saut aussi mollasson que lunaire et sa pelletée de bugs de collision (les phases où il faut déplacer des blocs > le niveau aquatique des Tortues Ninja sur NES), le jeu offre une vision de la plateforme qui n’aurait pas dépareillée en 1982 (et encore), mais totalement anachronique en 2014.

Tout le jeu conspire pour vous faire échouer, non pas sciemment comme un Dark Souls ou un Super Meat Boy, mais parce qu’il est imprécis, mal foutu et très certainement codé à l’arrache. Il est aisé de comprendre ce qu’il faut faire, les énigmes n’étant pas très complexes, mais c’est un supplice que d’arriver à exécuter les quelques actions requises : la latence entre chaque saut est interminable et sera la cause de nombreuses rencontres inopinées avec un de ces ennemis moches qui peuplent les niveaux.

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Pire que moche : sans âme

Ce qui est tout de même dramatique (et ironique) pour un jeu qui voudrait se hisser à la hauteur de titres comme Braid, Super Crate Box ou encore BIT.TRIP Runner – il en reprend leurs personnages et mécaniques, après tout – dont les parties plateformes étaient d’une précision chirurgicale et d’un plaisir de jeu immédiat. Team Indie reprend ces idées à son compte et les rend incroyablement frustrantes, molles et imprécises.

C’est d’ailleurs tout le problème des jeux qui proposent 12,5 façons différentes de jouer : aucune n’est suffisamment travaillée pour être agréable ou tout juste intéressante. Je passerai rapidement sur l’aspect collecte de gemmes, totalement inutile : il y en a partout dans les niveaux mais les ramasser n’impacte ni votre score ni une quelconque évaluation finale du niveau (une carotte pourtant simple et efficace). Elles ne servent simplement à rien, et les ramasser relève finalement plus du réflexe conditionné de joueur que d’un intérêt ludique véritable. Je jette un voile pudique sur les quelques phases de boss, repompées ici de Super Meat Boy et là de Castle Crashers, et bien évidemment vidées de tout plaisir de jeu. Triste.

Dernier problème (après, j’arrête, promis), son absence d’identité et sa direction artistique générique – pour rester poli. En effet, en piochant des personnages d’autres séries à droite et à gauche, le jeu n’est finalement qu’un agrégat sans âme de pièces rapportées, sans aucune cohérence entre elles. Certes, vous pourrez me rétorquer « SMASH BROS. ! » et vous auriez raison, mais cette mythique série propose, en sus de mécaniques passionnantes et instantanément fun, un liant stylistique qui maintient tous les éléments de jeu entre eux : leur appartenance à l’univers Nintendo (à quelques exceptions près). Ici, outre le fait d’être « indie », ces licences n’ont aucun point stylistique en commun, même dans leur version revisitée pour le jeu. Et ce n’est pas l’horrible chat qui sert de personnage principal qui viendra apporter un peu d’identité à ce gloubiboulga : peut-on faire plus générique qu’un chat, aujourd’hui, en 2014, dans un jeu-vidéo des Internets ? Ne répondez pas, c’était purement rhétorique.

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Verdict : RUN !

On peut s’interroger de l’intérêt de passer autant de temps sur un jeu dont les défauts explosent au visage dès ses premiers instants : premièrement, parce que je crois qu’il est important d’exposer un jeu, indépendant ou non, quand il n’est finalement qu’un produit opportuniste et mercantile, destiné à capitaliser sur une mode lucrative, sans rien apporter d’intéressant ou d’original au média. Ensuite, parce que décortiquer point par point des mécaniques bancales ou mal réalisées me paraît tout aussi intéressant que d’analyser les bonnes idées des chefs-d’œuvre du média.

Bref, ma conclusion : ne jouez pas à Team Indie, il ne mérite ni votre temps ni votre argent (oui, même en soldes) car il cumule toutes les tares du mauvais jeu développé uniquement dans le but de faire du profit sur un malentendu ou un achat compulsif irréfléchi. Gameplay mal branlé, direction artistique affreuse, plaisir de jeu inexistant et opportunisme mercantile évident… Fuyez.

Go-Ichi

Points forts :

– Gameplay qui se renouvelle régulièrement

Points faibles :

– Gameplay mal foutu et frustrant
– Direction artistique affreuse et sans âme
– Des bugs, des bugs, des bugs
– Jeu opportuniste et bassement mercantile

[note]La note Gamingway : 6/20[/note]

Développeur : Brightside Games
Genre : Plateforme/Puzzle
Support : PC (Windows, Mac)
Date de sortie : 8 Octobre 2014

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