Test : Roving Rogue (Wii U – eShop)

roving_rogue_01Roving Rogue est donc finalement un petit jeu, assez sympathique, mais qui est loin de tenir ses promesses. Avec sa réalisation un peu faiblarde (je n’ai pas parlé des musiques monotones ni des décors qui se ressemblent tous), et sa mise en scène qui ne tire pas pleinement profit du concept annoncé, il restera comme un « die and retry » trop classique et sans saveur qui ne sera pas sauvé par son mode multijoueur (à 4 en local) peu intéressant. Dommage !

Je ne comprends rien à ce test. Mais d’ailleurs, que fais-je là ?

Heureusement, comme tout bon « die and retry », Roving Rogue n’a pas de système de vie ni de game over et il est possible de retenter un niveau à l’infini et sans temps de chargement ce qui est le minimum pour ce genre de jeu. Par contre, un aspect étrange que l’on remarque en jouant, et qui pose parfois problème, est l’inertie de la caméra. Celle-ci met du temps à suivre les déplacements du héros et, lorsque l’on meurt loin du dernier checkpoint, elle met aussi du temps à se replacer à la position de départ lors d’un « retry », alors même que les mécanismes du jeu sont déjà relancés ! Cela résulte souvent en une nouvelle mort assurée à cause des précieuses secondes de perdues face à la coulée de lave ou aux éboulis ! Ce n’est pas bloquant, mais parfois agaçant et cela gâche le plaisir du jeu.

Un jeu aussi nerveux que Roving Rogue se doit de proposer une maniabilité digne de ce nom au risque de rapidement frustrer les joueurs. Les commandes sont on ne peut plus simples (un bouton pour sauter, un autre pour se téléporter et le joystick pour se diriger ou choisir la direction de la téléportation) et donc plutôt facile à prendre en main. La téléportation de Kurt est en revanche parfois un peu laborieuse, surtout lorsque l’on commence à paniquer, et il n’est pas rare de s’arracher les cheveux sur la même séquence une bonne dizaine de fois avant de réussir.

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En plus de devoir très rapidement s’orienter dans ces labyrinthes, il faudra aussi composer avec bon nombre d’ennemis. Ceux-ci sont de plusieurs types et répondent tous à des routines très basiques : les sorciers de feu et de glace lancent une boule de leur élément dans toutes les directions alternativement, les chevaliers vous foncent dessus dès qu’ils vous repèrent, les archers vous lancent des flèches à vue et les moines du silence disposent d’une aura autour d’eux vous empêchant de vous téléporter quand vous êtes à l’intérieur.
Le moindre coup reçu par une boule de feu ou une flèche vous sera fatal, tandis que les chevaliers ne feront que vous repousser hors des plateformes et les boules de glace vous ralentiront très fortement. Vous pouvez alors choisir d’éviter ces ennemis si possible, ou de vous en débarrasser simplement en arrivant dans leurs dos, comme vous l’avez fait pour le boss final du début du jeu. Un coup de poignard automatique se chargera du reste. Pas très glorieux, mais très efficace !

Roving Rogue a fait le choix de la nervosité ! A la limite du « die and retry », il faudra diriger Kurt dans des niveaux le plus souvent en scrolling vertical, et parfois horizontal. Dans tous les cas, la vitesse et les réflexes seront des aspects cruciaux puisque vous devrez atteindre la porte de sortie du niveau avant qu’une montée de lave (dans le cas des niveaux verticaux), ou que l’effondrement du château (dans le cas des niveaux horizontaux) ne vous rattrape.
Pour vous aider à progresser, Kurt dispose toutefois d’un pouvoir très précieux puisqu’il peut se téléporter à quelques mètres de son emplacement dans n’importe quelle direction. Cette capacité lui octroie la possibilité de passer à travers les mûrs, uniquement dans le cas où ceux-ci sont recouverts d’or ! On imagine alors l’esprit malin des développeurs qui ont construits de nombreux labyrinthes dans lesquels il faudra prendre de bonnes décisions rapidement pour ne pas se retrouver coincé à attendre une mort certaine !

Nous venons de voir que certaines promesses ne sont pas réellement tenues concernant la mise en scène, mais un jeu est un jeu et le plus important restera toujours le gameplay !

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Le début de la fin

Malheureusement la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de l’annonce. Certes, nous parcourons bien les niveaux « à l’envers ». Certes, nous découvrons au fur et à mesure les souvenirs de Kurt et donc le scénario du jeu. Mais sur ces deux volets, Roving Rogue déçoit !
D’abord pour le scénario qui est très faible et finalement peu intéressant. Il est d’ailleurs assez secondaire dans le jeu puisque pour le découvrir il faut lire un « journal de bord » de l’expédition de Kurt dont les textes seront déchiffrés un peu plus à chaque statuette retrouvée. Il est donc totalement possible de terminer le jeu sans n’avoir aucune idée de ce qu’il s’est passé ! Et vous n’auriez rien raté…
Ensuite, lorsque je parcours un jeu « à l’envers », et si le concept mis en avant par les développeurs est tenu jusqu’au bout, je suis en droit de m’attendre à ce que les fondamentaux d’un jeu vidéo respectent ces nouvelles règles. Par exemple, pourquoi ne pas trouver un moyen qui aurait permis de faire évoluer la difficulté de manière décroissante. Ou un système de capacités qui évolueraient à l’envers. Quelque chose qui montre, directement dans le gameplay, que l’on progresse bien dans le mauvais sens ! Autre chose que les numéros des mondes et des niveaux décroissants en clair ! Mais rien de tout ça ici, et cela laisse un sentiment d’inachevé quand on voit que le teaser insiste fortement sur le principe de retour en arrière du jeu. Dommage !

Roving Rogue commence lorsque vous – Kurt, un valeureux voleur – assassinez le terrible Zörn le Vil d’un coup de couteau dans le dos au fin fond de son château. Pourquoi ? Aïe… c’est là que ça se complique. Car Kurt n’a plus aucun souvenir et ne sait plus vraiment ce qu’il fait là. En revenant sur ses pas, il trouve une étrange statue qui, en la ramassant, lui redonne une petite partie de ses derniers souvenirs. La solution est toute trouvée pour connaitre la raison de son méfait : refaire la route dans l’autre sens et récupérer aux passages toutes ces statuettes qu’il semble avoir lui-même dispersé avec ses souvenirs.
Il est vrai que présenté comme ça, le procédé scénaristique est alléchant ! Il n’est d’ailleurs pas sans rappeler le principe du film Memento qui, grâce à son montage anti-chronologique, permettait de mettre le spectateur dans la même position que le personnage principal, à savoir atteint d’un problème de mémoire, et de découvrir des scènes sans connaitre les actions précédentes. Dans Roving Rogue c’est un peu différent puisque, si Kurt ne se souvient de rien, le jeu ne nous fait en revanche pas vivre des moments du passés. Il s’agit bien d’une aventure dans le présent au cours de laquelle Kurt va devoir retrouver ses souvenirs qui, il l’espère, vont lui permettre de comprendre ce qu’il fait là…

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Qui n’a jamais commencé un livre en lisant en premier les dernières lignes de la dernière page ? Personne ? Moi si. C’est en quelque sorte ce que propose Roving Rogue mais cette fois dans le cadre d’un jeu vidéo ! Curieux de savoir ce que ça donne ? Alors lisez attentivement ce test… à moins que ce ne soit déjà fait ?

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Points forts

  • Très nerveux
  • Capacité de téléportation intéressante
  • Le concept du « on commence par la fin »…

Points faibles

  • … mais qui n’est pas vraiment tenu !
  • Très répétitif
  • Scénario sans intérêt

La note Gamingway : 12/20

Développeur : PadaOne Games
Editeur : PadaOne Games
Genre : Action – Plateformes
Supports : Wii U
Date de sortie : 02 juillet 2015

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