Test : Persona 5 (PS4)
Il peut s’en passer, des choses, en 9 ans. Alors qu’en France on a eu le temps de changer deux fois de Président, Atlus semble avoir pris ses aises et n’était pas particulièrement pressé d’offrir une suite au cultissime Persona 4, dont la date de sortie remonte déjà à 2008 (et remasterisé en 2012 sur PS Vita dans sa mouture Golden).
Les équipes du P-Studio n’ont pas chômé pour autant durant cet intervalle et ont sorti l’incroyable Catherine sur PS3 et XBOX 360, marquant le passage à la HD et à un nouveau moteur. La licence a eu le droit à une myriade de spin-offs en tout genre afin d’occuper le terrain, avec le dungeon-crawler Persona Q sur 3DS, le jeu de rythme Persona 4 Dancing All Night sur Vita, les jeux de combat Persona Arena et sa suite Ultimax, deux séries d’animation basées sur Persona 4, ainsi que des longs-métrages Persona 3.
Fort heureusement, cette très longue attente a été récompensée par un joyau brut que la bande de gentlemen cambrioleurs de cet épisode se ferait un plaisir de dérober.
Thieve-ilisation
Si l’on devait résumer la série Persona, spin-off de la série Shin Megami Tensei (elle-même issue du jeu Megami Tensei sorti sur MSX et Famicom, l’adaptation de romans de Science-Fiction Digital Devil Story écrits par Aya Nishitani, mais je sens que j’ai déjà perdu beaucoup de monde), ce serait le mélange improbable de Pokémon, Inception, et JoJo’s Bizarre Adventure.
Comme dans chaque épisode de cette série déjà vingtenaire, l’on incarne un lycéen qui devra tout au long de l’année scolaire japonaise (démarrant en avril), jongler entre ses études, sa vie sociale, et l’exploration d’un monde parallèle mystérieux, peuplé de monstres démoniques en tout genre.
Persona 5 ne prend pas place dans une ville en bord de mer ni en rase-campagne comme dans les précédents épisodes, mais cette fois-ci à Tôkyô. Notre héros (auquel il faudra attribuer un doux sobriquet en début de partie), pour s’être interposé entre un agresseur au bras long et sa victime, fut accusé à tort de coups et blessures, s’est vu condamné par un tribunal et doit pour cela passer une année de probation dans un nouveau lycée au cours de l’année scolaire. Le tenancier d’un café de Yongenjaya, Sojiro Sakura, acceptera alors de l’héberger au grenier, à condition qu’il se tienne à carreau et ne lui cause pas d’ennuis.
Cette fois-ci, pas de Midnight Hour ni de Midnight Channel afin d’explorer le monde parallèle rempli d’abominations en tout genre. Très vite, on découvrira à l’aide de ses camarades de classe Ryuji et Ann ainsi que du chat Morgana, qu’une mystérieuse application sur notre smartphone nous permet à l’aide des bons mots-clés d’entrer dans une dimension alternative où les désirs sombres et distordus d’une personne malveillante se matérialisent sous forme d’un « Palace ». Notre groupe de voleurs fantômes aura pour mission de voler le trésor de chacun des tenanciers d’un Palace afin de provoquer un changement profond dans le cœur de ces derniers, et qu’ils arrêtent de se comporter comme les dernières des raclures dans la vraie vie. La bande de voyous que vous dirigez se comporte en justiciers des temps modernes, à la fois par désir de reconnaissance car marginalisés par la société, mais également pour rendre plus agréable la vie de leur entourage, confrontés à des profs harceleurs, des mafieux ayant recours au chantage et à divers escrocs en tout genre.
Le nom de la série fait référence au concept de psychologie analytique mis en évidence par Carl Jung, la Persona, le masque social. Il faudra donc, dans ce Métaverse, à la fois métaphoriquement et physiquement arracher son masque afin de révéler son pouvoir, après avoir lutté contre ses démons intérieurs.
Chacun des membres de notre bande de voleurs dispose d’un Persona qui lui est propre, une entité magique surpuissante qui incarne la personnalité de chacun d’entre eux (à la manière des Stands dans JoJo’s Bizarre Adventure, dont le concept a été réutilisé depuis par énormément d’œuvres culturelles japonaises), et reprennent des figures célèbres de la littérature et de la culture contemporaine (Le gentleman cambrioleur Arsène Lupin, le Robin des bois japonais Ishikawa Goemon, la bohémienne andalouse Carmen issue de l’opéra de Georges Bizet, ou encore le pirate Wiliam « Captain Kidd »). Chacun des membres de votre équipe se verra, en outre, attribué un alias qui couplé à leur masque et leur tenue de voleur leur permettra de conserver le secret de leur identité (Joker, Skull, Mona, Fox, etc.).
Notre héros, quant à lui, dispose d’une habilité particulière lui permettant de manipuler, non pas un seul, mais plusieurs Persona. À la manière d’un Pokémon, il faudra alors tous les « capturer » afin de remplir son compendium. La différence majeure par rapport à la série de Game Freak et Nintendo étant qu’il ne faut pas les attraper à l’aide d’une balle, mais il faudra négocier avec eux afin de les convaincre de rejoindre notre bande. La capture aléatoire des anciens épisodes de Persona est mise de côté, et comme dans les Shin Megami Tensei de la série principale, il faudra choisir les bonnes lignes de dialogue selon le caractère du monstre, afin de lui faire retrouver le droit chemin et s’accaparer son pouvoir.
On peut également leur demander un objet ou de l’argent si l’on dispose déjà d’un exemplaire du monstre que l’on affronte.
C’est suffisamment rare pour être souligné de la part d’un J-RPG, mais Persona 5 aborde des thématiques réelles très lourdes et sérieuses de la plus brillante des manières, toujours en finesse et en subtilité. Que ce soit le harcèlement scolaire, moral et sexuel, le suicide, l’exploitation dans le milieu du travail, l’anxiété sociale, le milieu de l’art ou encore le sexe. Persona 5 va bien plus loin que ses prédécesseurs, qui se contentaient parfois superficiellement d’aborder ce genre de sujets, et avec bien moins de brio dans l’écriture. Comme dans un Mass Effect, les romances peuvent même parfois aboutir à des relations sexuelles, alors que dans Persona 4, on dépassait rarement le câlin une fois le social-link monté au maximum.
Ça, c’est Palace !
Grossièrement, le temps de jeu dans Persona est séparé en deux phases distinctes.
L’exploration du monde réel dans la ville de Tokyo qui s’apparente à des phases de visual novel, où l’on enchaîne des centaines de dialogues et où il faut faire les bons choix afin de se rapprocher au maximum de ses « confidants », et des phases d’exploration de donjons avec des combats de RPG traditionnels au tour par tour.
La série des Persona s’appuie depuis ses débuts sur le concept des arcanes du tarot au sein de son game system (dont le nombre fluctue selon les épisodes).
Ici, les 21 arcanes (Le Magicien, la Mort, le Soleil, le Jugement, …) correspondent à 21 personnes auprès desquelles il faut passer du temps afin de se rapprocher d’eux, ce qui débloque des compétences et habilités qui nous serviront activement ou passivement au sein des donjons.
Ce sont aussi bien les Palaces qui constituent les niveaux majeurs servant à faire progresser l’histoire, mais également le Mementos qui est un vaste donjon à la construction aléatoire et qui est la manifestation des perversions collectives des citoyens et prenant la forme du métro de Tokyo. L’on peut y grinder de l’expérience, des objets, et participer aux « Requests », les quêtes annexes du jeu correspondant à chaque fois à un individu déviant qu’il faut purifier (une sadomasochiste qui martyrise plus que de raison un élève amoureux d’elle, un patron qui pique dans les caisses de la boutique et accuse ses employés, un lycéen qui fait chanter ses camarades à l’aide de vidéos, un homme qui stalke son ex-petite amie, etc.).
Persona 5 n’est pas un RPG traditionnel où l’on suit linéairement une histoire et où l’on enchaîne mécaniquement des combats. Le jeu étant basé sur une année scolaire complète, chaque jour qui passe l’on devra gérer son temps entre l’école obligatoire, ses jobs étudiants, diverses activités extra-scolaires, ou passer du temps avec ses camarades d’école et ses connaissances, afin de faire progresser leur social-link au maximum. Certaines activités sont obligatoires, comme assister aux cours en semaine, mais après que ceux-ci soient terminés pour la journée, il est possible d’occuper ses après-midis et ses soirées comme bon nous semble. Préférera-t-on aller passer du temps avec ses amis pour se rapprocher d’eux et les rendre plus forts en combat ou ira-t-on étudier pour faire progresser son niveau d’intelligence, faire de la muscu pour augmenter son nombre de PV, visiter les boutiques, aller pêcher, jouer au base-ball, faire des mots fléchés, ou encore aller bosser au restaurant pour gagner de l’argent ? Libre au joueur de gérer son emploi du temps comme il lui semble, mais cette gestion du temps s’apparente à un véritable jeu dans le jeu. En effet, selon le jour de la semaine ou la météo qu’il fait, il est préférable de choisir certaines activités plutôt que d’autres, en fonction des différents bonus octroyés.
Les jours de pluie, aller aux bains publics octroiera un bonus et nous gratifiera 3 points de charme au lieu de 2, les jours où le pollen et les allergies sont élevées, aller explorer le Mementos sera plus facile car les ennemis seront aussi affectés et donc moins vigilants. Cependant, il n’est pas toujours possible de tout faire et il faudra parfois faire des choix. Vos amis ne sont pas disponibles tous les jours de la semaine pour passer du temps avec vous, et parfois, deux personnes se manifesteront le même jour et vous enverront un sms pour que vous passiez du temps avec eux. Il faudra donc peser le pour et le contre à chaque fois, et profiter des jours plus calmes pour participer à des activités qui augmentent vos stats sociales (Guts, Knowledge, Charm, Kindness, Proficiency, ou en français : courage, savoir, charme, gentillesse, compétence).
Parfois, pour progresser avec un de vos alliés, il faudra avoir un niveau 3/5 de charme ou 4/5 en courage, ce qui empêchera dès le début du jeu de maximiser vos liens sociaux.
Chaque activité à laquelle vous participez fera avancer le temps, que ce soit manger un burger, lire un livre, faire du sport, passer du temps avec un compagnon, ce qui empêche de participer à chacune des activités proposées et obligera à faire des choix. Il sera très difficile lors de votre première partie de maximiser chacun des 21 compagnons, sans avoir un guide détaillé précisant jour par jour la bonne marche à suivre.
Les phases de dialogues que l’on doit enchaîner pas paquets de douze ne sont pas là que pour le plaisir de développer le background des personnages (qui sont toutefois tous intéressants, justes et souvent avec une bonne dose de pathos) mais ont un intérêt majeur pour les phases de combat.
En effet, plus on devient proche d’Ann dans le monde réel, représentant l’arcane Lovers (les amants), plus lorsque l’on fusionnera des Persona pour obtenir un nouveau de l’arcane Lovers on bénéficiera d’un boost d’expérience dépendant du niveau de notre relation avec Ann. De plus, avoir dans son équipe un Persona Lovers lorsque l’on passe du temps avec elle permettra de progresser plus vite dans son social-link.
À mesure que l’on progresse de niveau dans sa relation avec un personnage, l’on gagnera de nouvelles capacités actives ou passives, telles que gagner un combat instantanément contre des ennemis faibles, empêcher un ennemi de fuir, permettre de négocier davantage d’argent, diminuer les prix à certaines boutiques, réduire le niveau d’alerte dans les donjons…
L’allié sera également plus fort en combat, il prendra par exemple des coups à votre place, soignera des altérations de statut, donnera de temps en temps un coup supplémentaire à un ennemi, etc.
Les phases de la vie de tous les jours sont donc, en réalité, une phase de préparation permanente aux donjons, et même si cela prend du temps de progresser avec ses alliés, les avantages sur le long terme sont considérables et rendent notre équipe plus forte. Ce n’est pas juste de la romance estudiantine, des échanges de lettres dans les casiers et des bentos mangés sur le toit du lycée pour satisfaire les amateurs de ces clichés dans les œuvres culturelles japonaises. Cette phase de build-up sert le gameplay, même s’il est déplorable que ce soit parfois si verbeux et que l’on nous répète 15 fois le même choix sous un ton et avec des nuances différentes.
Une fois dans les donjons, on pourrait croire que l’on a affaire à un RPG d’un classicisme effarant, mais pourtant il n’en est rien.
Certes, les combats se déroulent au tour par tour, et il faudra jongler entre les attaques physiques, magiques, les altérations de statut pour vaincre les hordes de monstres se dressant devant nous, mais c’est dans les subtilités de son système que Persona révèle tout son génie.
Au-delà des traditionnels types d’attaque Feu, Vent, Glace, Foudre, Persona 5 réintroduit des types plus exotiques issus d’anciens épisodes, comme le type Maudit, Nucléaire, Lumière, ou même Balles (comme les balles d’un pistolet).
À chaque fois que l’on touche la faiblesse élémentaire d’un ennemi, celui-ci sera temporairement immobilisé, et on nous gratifie alors d’un coup supplémentaire. Si l’on parvient à mettre tous les ennemis dans cet état de « weakness », notre équipe met alors en joue les gredins en position de faiblesse, et l’on peut alors choisir de déclencher une « all-out attack », un coup surpuissant visuellement majestueux et au finish différent, selon le personnage qui l’aura lancée, qui bien souvent mettra un terme au combat, tant les dégâts infligés sont importants sur des ennemis normaux.
Les ennemis peuvent aussi utiliser ce système de faiblesses et gagner des coups supplémentaires en utilisant une attaque de type feu sur un de nos compagnons ayant un persona de glace et sensible à cet élément.
L’on peut également tenter de marchander au travers de la discussion, en demandant, au choix, de l’argent, un objet rare, ou tenter de rallier l’ennemi à notre nation. C’est assez périlleux au début du jeu de convaincre un démon adverse, et bien souvent, si les négociations échouent, le combat reprendra de plus belle. Il faudra donc faire attention au tempérament de l’adversaire et en conséquence, adopter des réponses tantôt directes et franches, tantôt privilégier des réponses plus mielleuses et flatteuses. En progressant dans le social-link d’un certain personnage, nos talents d’orateur progresseront et il sera de plus en plus aisé de marchander.
Parfois, un ennemi intimidé par nos talents proposera de lui-même de marchander, ce qui évitera d’avoir à soi-même toucher les faiblesses de tous les ennemis et rendra la capture plus rapide et aisée.
Les Persona que vous récolterez par cette négociation occuperont un nombre de slots déterminés et il n’est pas possible d’en avoir plus de 8 sur soi en début de partie, ce qui évoluera progressivement.
À tout le moment, il est possible d’invoquer contre de la monnaie sonnante un Persona que l’on avait déjà acquis, et dont le coût varie en fonction de son niveau et de sa puissance.
Igor et sa Velvet Room sont toujours de la partie, et vous permettront de fusionner plusieurs Personas entre eux afin de créer toujours plus d’abominations démoniaques et autres Antéchrist, mais également de sacrifier des Persona inutiles afin d’en renforcer un autre, de créer des skill card, des objets ou de l’équipement.
Remplir l’intégralité du cabinet des monstruosités qu’est le compendium est un challenge vraiment prenant et exaltant, autant que celui de remplir le Pokédex dans Pokémon. En progressant au maximum dans l’arcane du tarot d’un de ses alliés, il est possible d’acquérir la créature ultime de cette arcane, ce qui poussera d’autant plus à avoir de bonnes relations avec ses alliés et pas uniquement à arpenter les donjons du jeu.
Les pistolets introduits dans Persona 3 font leur retour, et servent cette fois-ci, non pas à se tirer une balle dans la tête pour invoquer notre Persona, mais à attaquer directement les ennemis. Chacun de nos voleurs dispose d’une arme à feu différente, disposant d’un nombre limité de balles qui se recharge à chaque fois que l’on quitte le donjon. Ces munitions sont particulièrement efficaces sur des ennemis volants, par exemple, permettent d’attaquer plusieurs adversaires en un tour et constituent un type à part entière.
Les attaques physiques simples à l’aide des armes de mêlée des Phantom Thieves ne consomment aucun point de magie, ce qui est par contre le cas des attaques spéciales des Personas. Il faudra faire attention à la gestion de ces SP, car une fois entré dans un donjon, les Safe Rooms servant de point de sauvegarde et de téléportation au sein du donjon ne permettent pas de soigner ses points de magie. Il faudra donc gérer précieusement ces ressources et recourir si possible à des objets de soin plutôt qu’à des sorts de soin, si l’on veut progresser le plus loin possible au sein d’un donjon.
En effet, la progression dans un donjon sera souvent restreinte par le manque de SP, les ennemis étant bien souvent résistants aux attaques physiques, et sans magie, il est difficile de faire long feu dans un donjon. C’est une manière habile d’empêcher de trop grinder et de garder un certain équilibre. Pour recharger ses SP, il faudra soit quitter le donjon, ce qui fera avancer la progression d’une journée (il est impossible de faire autre chose pour le jour en cours, une fois revenu dans le monde réel), soit utiliser des objets de soin, particulièrement rares, chers et en quantité limitée. Il est possible de préparer du café et du curry qui rendent un grand nombre de SP en progressant socialement avec Sojiro, le tenancier du café Leblanc, mais comme toute autre action dans la vraie vie, cela « coûte » du temps et empêche de s’adonner à d’autres activités. La médecin Tae Takemi vend également, une fois passé un certain pallier social, des accessoires qui rendent des SP à chaque tour de combat, un objet essentiel vers la fin du jeu et que je vous recommande d’acquérir au plus vite.
Grâce à ces techniques, il sera possible de finir un donjon en un jour ou deux, ce qui laissera du temps libre pour progresser dans les autres domaines.
À chaque nouveau Palace apparaissant au fil de la progression dans l’histoire, une justification scénaristique viendra poser une limite de temps pour l’accomplir (dans 15 jours, on vous dénoncera à l’école ou à la police, par exemple) ce qui justifie d’autant plus de bien gérer son temps et de terminer le Palace le plus vite possible, en optimisant la gestion des SP. Cependant, les durées posées sont assez larges et on est rarement pris par le temps.
Si malgré cela on arrive à un game over à cause de la time limit, le jeu nous ramène une semaine en arrière (et nous fait perdre tout ce qui a été acquis depuis), ce qui évite d’avoir à recommencer une partie du début, un énorme problème pour bon nombre de RPG japonais qui empêchent de revenir en arrière après certains moments clés (c’était le cas des anciens Persona, notamment).
La thématique des cambrioleurs de cet épisode permet, en outre, d’introduire des mécaniques d’infiltration au sein des donjons. On peut s’abriter derrière divers éléments du décor, comme des murs et des statues, et il faudra souvent prendre les ennemis à revers et par surprise, afin de bénéficier de l’initiative. Si toutefois l’on se fait repérer en entrant dans le champ de vision de ses ennemis, le niveau d’alerte générale augmentera. S’il arrive à 100%, l’on se fera éjecter illico presto du donjon. Heureusement, attaquer des ennemis en embuscade permettra de rabaisser ce niveau de vigilance.
Eternal Personata
Cela ne vous aura pas échappé si vous avez vu le jeu tourner, Persona 5 est une gigantesque orgie visuelle de tous les instants.
Ce jeu est incontestablement cool et tout transpire le cosy dans ses visuels, son interface, ses musiques. Chaque élément à l’écran est élégant, a une utilité et rien n’a été laissé au hasard. Quand on marche dans un donjon, nos empreintes de pas laissent derrière elles une marque fuchsia peinturlurée du plus bel effet.
On ne peut pas dire ça souvent, mais c’est un véritable plaisir de se promener dans les menus, simplement pour le plaisir d’admirer les transitions et les étapes d’animation. Bon sang, même les menus de chargement sont stylés, c’est dire à quel point les équipes d’Atlus ont soigné les moindres détails.
L’interface est rarement surchargée, et chaque élément est à sa place et s’intègre organiquement.
Les animations des attaques all-out sont si fabuleuses que même après 100 heures de jeu on ne s’en lasse toujours pas.
Shoji Meguro est bien évidemment de retour à la musique et ses compositions entraînantes mêlant pop, blues et acid jazz contribuent énormément au plaisir de l’expérience Persona 5, qui propose l’une des meilleures bandes son de jeu vidéo de ces dernières années.
Shigenori Soejima, quant à lui, reprend son poste de chara designer et directeur artistique, et c’est lui le responsable, aux côtés de Kazuma Kaneko du design des monstres les plus iconiques de la série Shin Megami Tensei. Dans quelle autre série peut-on affronter aussi bien un monstre pénis vert géant sur un chariot doré que des succubes, des griffons, des taureaux-scorpions, des diablotins sertis d’un gode-ceinture, des centaures, des représentants des mythologies nordiques, égyptiennes, celtiques, ou encore les Yokais du folklore japonais ? C’est aussi ça la magie des Megaten, une folie malsaine et une audace artistique de tous les instants.
Morgana de toi !
Si FFXV tentait poussivement de regagner son trône, c’est justement parce que Persona 5 lui avait volé sa place entre temps.
Il est assez grisant de voir à quel point Atlus a réussi à perfectionner sa formule à ce point. Au-delà des simples tranches de vie, de l’exotisme et du dépaysement de se glisser dans la peau d’un lycée au cours d’une année japonaise, on a surtout affaire à un système de jeu en béton armé.
C’est une véritable prouesse de proposer un jeu aussi beau, raffiné, élégant, et qui nous récompense constamment par ses écrans de loadings, par les animations visuelles qui remplissent l’écran à tout moment, par les menus de résultat de combats.
Alors oui, c’est souvent épuisant de se coltiner des montagnes de dialogues pas souvent très intéressantes et assez rébarbatives, oui Morgana est très vite pénible à nous répéter en boucle que l’on devrait aller se coucher et que l’on est pas aussi libre de gérer notre temps comme on le voudrait quand l’histoire souhaite reprendre la main. Oui, gérer son emploi du temps s’apparente ici à maximiser l’art de l’optimisation davantage qu’un avocat fiscaliste. Mais on se retrouve face à un jeu si poli, si riche, si profond, que les nombreuses frustrations sont bien vite oubliées. À l’image de l’objectif de nos héros tout au long de leur aventure, Persona 5 aura réussi à voler notre cœur et saura occuper nos esprits pendant très longtemps.
Falcon
Points forts :
– Stylistiquement bluffant
– On a rarement vu des menus aussi beaux
– Durée de vie gargantuesque
– Un scénario maîtrisé de bout en bout, quoi qu’assez prévisible par moments
– La galerie de personnages mémorables
– Mécaniques de RPG réglées au millimètre
– Les voix japonaises disponibles gratuitement sur le PlayStation Store
– La galerie des horreurs et des délices qu’est le compendium de Personas
Points faibles :
– Tellement bavard
– La progression calendaire, forcément frustrante
– Morgana et ses « Go to Bed »
– En anglais uniquement
La Note : 17/20
La Note : 17/20
Développeur : P-Studio/Atlus
Éditeur : Deep Silver
Genre : J-RPG/Simulation de lycéen
Supports : PlayStation 4, PlayStation 3
Date de sortie : 4 avril 2017
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