Test : Guns, Gore & Cannoli (PC)

guns-gore-cannoli-0Je dois vous faire une confidence : j’aime le zombie. Non : J’ADORE LE ZOMBIE. Vous me le mettez dans n’importe quel produit vaguement culturel et je fonce dessus, tel un macchabée ressuscité sur un cerveau frais. Ou, dans le cas du jeu chroniqué ici : comme Vinnie Cannoli sur… un cannolo (1).

Cet amour immodéré m’a amené à cotoyer le meilleur (Left 4 Dead, les films de Romero…), mais dernièrement, souvent le pire : un Plants Vs Zombies 2 catastrophique, un World War Z ridicule et, dans une moindre mesure face à ces deux étrons cataclysmiques, ce Guns, Gore & Cannoli par Crazy Monkey Studio.

It’s ah-me, Vinnie Cannoli !

Il avait pourtant tout pour me plaire, GCC : des zombies par hordes entières, du run’n’gun  en vue de côté à la Metal Slug, un style visuel façon BD franco-belge rafraîchissant (qui par moments rappelle Lucky Luke) et des animations franchement soignées. Même que, une fois la manette en main, toutes ces caractéristiques font effet quelque temps, mais l’ennui arrive vite, beaucoup trop vite.

Guns, Gore & Cannoli est un jeu qui manque clairement d’ambition. Dans sa narration tout d’abord, dont l’argument (Vinnie, mafioso de son état, va à la rescousse d’un gugusse coincé dans une ville remplie de zombies) n’a finalement de potentiel que pour une introduction, ou à la rigueur un acte, mais certainement pas pour un jeu complet ! En témoigne ma surprise quand, au bout de trois heures de jeu, le générique de fin s’est lancé au moment où je me suis dit « Ah, le jeu commence enfin ! ».

Les enjeux de l’histoire, minimes, sont rendus d’autant plus triviaux par la présence de nombreuses cinématiques – très chouettes, au demeurant – qui me font penser qu’il aurait mieux valu mettre à profit ce temps de travail sur d’autres points du jeu.

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Un zombo, des zombies (voir note en bas de page)

A commencer par le feeling des combats, puisque ces derniers consistent en 90% du titre (les 10% restants étant alloués à de la plateforme aux sauts lunaires en diable). Notre Vinnie dispose d’un arsenal sacrément fourni, allant du simple revolver au classique fusil à pompe, en passant par un lance-flammes et une arme à bobine Tesla. On peut également lancer des grenades et des cocktails Molotov, afin de calmer les ardeurs d’une horde un peu collante. Quel problème à avoir une diversité dans l’armement me diriez-vous ? Aucun, si seulement le feeling de ceux-ci allait plus loin que celui d’un Nerf Gun en carton. Les flingues sont tous uniformément mous, les zombies très résistants et les munitions limitées : on est à des kilomètres de la nervosité d’un Metal Slug ou de n’importe quel run’n’gun digne de nom.

Tout n’est pas à jeter dans GCC, loin de là, même si ces tares pourront paraître rédhibitoires aux yeux de certains. Au rang des points positifs, le jeu propose une bonne variété d’environnements (le level-design n’est malheureusement pas des plus inspirés), en alternant régulièrement les phases de gameplay.

Un passage dans une usine où il faut utiliser des courants ascendants pour atteindre des plateformes hors d’atteinte, l’attaque d’un fort gardé par des soldats suréquipés, la montée d’un immeuble via des échafaudages rappelant le vénérable Donkey Kong (les zombies qui balancent des tonneaux en prime)… De plus, la bande sonore est tout à fait honnête et colle parfaitement à l’ambiance mafia italienne du jeu.

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Guns, Gore & Cannoli n’est pas un mauvais jeu. Mais il n’est pas un bon jeu non plus. Trop mou, trop court (ou trop long, c’est selon) : le rythme général aurait gagné à proposer des niveaux plus brefs, plus concentrés et des affrontements plus nerveux. Au lieu de ça, le jeu devient très vite ultra-répétitif, le moindre zombie de base est un sac à PV, les combats de boss refoulent le passage obligé réalisés sans inspiration et l’histoire n’a aucun intérêt, malgré l’importance donnée à la narration.

On sent bien que les développeurs ne sont pas de mauvaise volonté mais ils ont probablement passé trop de temps sur l’aspect visuel de leur titre plutôt que sur les mécaniques de jeu, basiques et sans saveur. A noter que le titre est vendu 10€ et qu’il pourra occuper une petite après-midi/soirée avec quelques potes (il y a un mode multijoueur), sans laisser un souvenir impérissable, toutefois.

Go-Ichi

Points forts :

  • Une direction artistique originale
  • Pas cher

Points faibles :

  • Trop court/long
  • Mou
  • Répétitif
  • Histoire inintéressante

La Note Gamingway : 10/20

Éditeur/Développeur : Crazy Monkey Studios
Genre : Run’n’gun
Supports : PC (Windows, Mac), PS4, XboxOne, WiiU
Date de sortie : 30 Avril 2015

(1) Un cannolo, des cannoli. C’est pas si compliqué, l’italien, en fin de compte. Un Pavarotto, des Pavarotti, donc. J’ai toujours su qu’ils étaient plusieurs derrière cet homme-là.

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