Test : Dead in Bermuda (PC)

dead-in-bermuda-1Petite confession pour commencer : je ne suis probablement pas la personne la plus adaptée pour critiquer ce Dead in Bermuda. Primo, le mini-maxage dans les RPG m’emmerde comme ce n’est pas permis. Deuzio, j’hyperventile devant un arbre de compétences comportant plus de deux branches. Et troizio, je défaille à la moindre erreur d’attribution qui se révélerait fatale à ma partie.

Et comme Dead in Bermuda c’est (un peu) tout ça, je suis (un peu) dans la merde.

L’Île À Peu Près Mystérieuse

Un avion (probablement de la compagnie Oceanic) ramène des vacanciers chez eux depuis un centre de vacances tropical. Manque de bol, l’avion s’écrase sur une île et seulement huit personnes s’en sortent indemnes. Ou pas. L’île est-elle un purgatoire ? L’Enfer ? Le Paradis ? Pourquoi ce casse-burnes de Jack veut-il y retourner ? Pourquoi Benjamin Linus fait genre qu’il sait tout alors QU’IL NE SAIT ABSOLUMENT RIEN ? ET BORDEL QU’EST-CE QUE C’EST QUE CETTE FIN PERRAVE ?! Autant de questions auxquelles Dead in Bermuda ne répondra pas – quoique… – parce qu’il n’est PAS l’adaptation vidéoludique de Lost.

Suite au crash, donc, on se retrouve aux commandes du petit groupe composé d’Alejandro, le GO du centre de vacances ; Yuri, un sibérien maousse-costaud ; Ilyana, sa tête d’ampoule de fille ; Julia, son espionne de seconde femme ; Bob et Alice, petit couple (apparemment) banal ; et Jacob, un survivaliste misanthrope foncièrement antipathique. Evidemment, tout ce petit monde a ses inimités avec certains membres du groupe et cela ne sera pas sans effet sur leur état général.

Dans Dead in Bermuda, vous allez devoir survivre le plus longtemps possible sur l’île en assignant correctement chaque personnage à des tâches précises. Récolte de ressources dans la carcasse de l’avion, exploration de l’île, discussion autour du feu… Chaque action a des effets positifs et négatifs sur les personnages qui s’y collent : fatigue, dépression, faim, blessure, les jauges ne manquent pas et il faudra finement gérer vos ressources et assignations pour ne pas perdre l’un de vos rescapés. Car si l’une de ces  jauges atteint 100%, c’est le trépas instantané pour l’infortuné.

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La Croisière ne s’amuse pas vraiment

Et voilà le gros point noir du jeu : les jauges. Elles sont véritablement omniprésentes et consistent en l’intégralité du « gameplay » : une pour la faim, la maladie, la fatigue… mais aussi une pour chacune des (dizaines de) caractéristiques des personnages (voir les screenshots plus bas). Pourquoi ces guillemets un tantinet méprisants ? Car on joue finalement assez peu : on se contente de placer nos rescapés sur des emplacements prédéfinis correspondant aux tâches à accomplir, on clique sur « Tour suivant » et on regarde les jauges se remplir/se vider en fonction des assignations. On a connu gameplay stratégique plus palpitant.

Après deux tours où les rescapés s’affairent sur l’île, la nuit tombe et il est temps de manger (si vous avez trouvé de la nourriture) : même gameplay à base de jauge, la nourriture ayant la propriété de faire plus ou moins baisser la faim des personnages, ainsi que celle de dépérir et devenir moins performante le jour suivant. Lors de nos pérégrinations, les rescapés peuvent tomber sur des objets venant modifier ces barres à remplir/vider, et ainsi économiser des actions et des ressources. A noter que le game over intervient dès l’instant que vos réserves d’eau tombent à zéro, un point que l’on peut considérer comme logique dans un jeu de survie… S’il n’était pas immédiatement contredit par l’un des personnages qui rappelle justement que l’on peut survivre presque trois jours sans eau ! (sic)

A force d’effectuer certaines tâches, les personnages prennent des niveaux qui vous donnent des points à attribuer dans diverses compétences (force, furtivité, cuisine…), une évolution bien venue mais qui manque de subtilité : des builds prédéfinis, donc des rôles de survivants avec des compétences uniques à chacun, auraient probablement apporté plus de variété à cette phase de level-up qui, en l’état, ne fait pas une grande différence dans le gameplay. Les personnages sont plus efficaces pour effectuer certaines tâches mais on ne gagne pas de compétences venant court-circuiter cette routine de gameplay.

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Gods Will Be Dying In Bermuda

Vous l’aurez compris, Dead in Bermuda est un jeu d’équilibre instable où il faut constamment jauger (haha…) le bien fondé de nourrir untel rescapé ou non, de pousser untel au bord de la fatigue ou la dépression afin de prendre un peu d’avance (quitte à le sacrifier définitivement)… Sur le papier, cette idée semble géniale et ferait probablement un serious-game intéressant, mais il faut bien reconnaître qu’à l’échelle d’un jeu de plusieurs heures, elle trouve rapidement ses limites et se révèle loin d’être amusante à jouer. La faute aussi à un scénario et des dialogues peu inspirés qui ne permettent aucune empathie avec les personnages, bien trop archétypaux.

Au final, le constat est proche de celui de Gods Will Be Watching : relativement amusant en tant que prototype/petit jeu de game-jam, mais infernal en titre complet car totalement injuste et mal équilibré. Un constat d’échec d’autant plus criant que les développeurs de GWBW ont été contraints de sortir un patch retirant tout l’aspect aléatoire – donc le gameplay – de leur titre pour permettre aux joueurs de progresser et voir la fin de l’histoire.

A ces reproches, il faut malheureusement ajouter une interface peu ergonomique sur PC : l’écran de jeu est un long panoramique qu’il faut dérouler en passant son pointeur sur le bord de l’écran, idem pour placer les personnages sur les spots d’activité. Une interface qui aurait plus de sens sur des appareils tactiles : une sortie sur mobiles étant justement prévue, cela soulève la question de la nécessité d’une sortie PC d’un titre autant pensé pour une manipulation au tactile ?

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Cette critique va sûrement paraître dure et ingrate vis à vis du boulot effectué par les développeurs, mais gardez toutefois à l’esprit que les mécaniques en place dans Dead in Bermuda me sont personnellement rebutantes. Et qu’il se peut très bien qu’elles conviennent à d’autres (le titre a d’ailleurs 90% de critiques positives sur Steam) :  comme expliqué précédemment, bien que le mini-maxage m’ennuie, je sais que cela est une pratique hyper-répandue et appréciée chez les joueurs de RPG. D’ailleurs, si des jeux comme The Oregon Trail sont votre came, vous pouvez sans risque gonfler la note à 14 ou 15.

Reste que je trouve le gameplay objectivement bien trop passif et que cela nuit grandement au fun que l’on peut tirer d’un survival/RPG. Dead in Bermuda est une déception d’autant plus grande que formellement, le jeu est tient complètement la route : le character-design et la direction artistique sont chouettes et changent du sempiternel pixel-art, l’univers en place est original et  la B.O. est elle aussi au diapason. On attend de voir la prochaine production de ce studio tout de même prometteur !

Go-Ichi

Points forts :

  • Une direction artistique solide et originale
  • Système de jeu complexe et garni de sous-couches

Points faibles :

  • Un gameplay trop passif et injuste
  • Interface mal pensée pour le PC
  • Peu amusant à jouer
  • Scénario et dialogues peu inspirés

La Note Gamingway : 10/20

Développeur : CCCP
Éditeur : Plug-In Digital
Genre : Survival/RPG
Supports : Windows (et plus tard sur mobiles)
Date de sortie : 27 Août 2015

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