Preview : Prototype 2 et Interview de Dave Fraccia et Tony Deluca
Un jour de grand froid, dans un hôtel parisien, personne ne s’y attendait, mais il y a un étage à l’accès règlementé. Combinaison de survie et masque obligatoire pour atteindre les zones infectées, où Dave Fraccia et Tony De Luca présenterons la suite de leur open world zombiesque , Prototype 2. Mettez votre combi blanche et suivez-nous pour disséquer le jeu ainsi que ses créateurs!
Présentation par Dave Fraccia
C’est donc dans une ambiance bien installée que Dave Fraccia nous a raconté l’avènement de ce deuxième volet. Radical Entertainment a fêté ses 20 ans en 2011, 30 millions de copies pour pas moins de 35 jeux allant de l’adaptation de Terminator sur NES en 1992 à Prototype (sur PS3, Xbox360 et PC) en 2009. Le petit dernier avait réussi à attirer l’attention des médias mais souffrait de soucis de lisibilité et de profondeur, laissant, au final, le goût d’un jeu brouillon et répétitif. Les développeurs ont écouté les critiques et n’y sont pas allé avec le dos de la cuillère.
Nouveau moteur graphique, nouvelle IA, nouveau personnage, Radical met les bouchées doubles pour ne pas commettre les mêmes erreurs. James Heller, le Héros de cet épisode, a perdu sa femme à cause du virus que porte Alex Mercer (héros du premier). James, lui, a été capable (tout comme Alex) de survivre avec ce virus qui lui donne des pouvoirs destructeurs.
14 mois après les évènements du premier épisode, la ville de New york est séparée en 3 zones :
– la zone verte, contrôlée par les militaires mais où la vie est la plus sûre
– la zone jaune où les infections sont nombreuses mais où on est un peu plus libre de nos faits et gestes
-et la zone rouge, terrain d’Alex Mercer et enfer sur terre, où infections et militaires s’en donnent à cœur joie.
Ces zones se débloquent au fur et à mesure de l’histoire, et vous commencerez par la jaune puis la verte et enfin la rouge pour assouvir votre soif de vengeance .
Dave Fraccia nous explique alors qu’ils ont volontairement pris un nouveau personnage complètement opposé à Alex Mercer (scientifique avec perte de mémoire vs militaire et la perte de sa femme) car une fois qu’Alex avait tout ses pouvoirs , il était difficile de trouver une histoire intéressante sans lui faire perdre de nouveaux toutes ses compétences et recommencer le même schéma. Ainsi, suivre l’histoire de James Heller sera un personnage bien plus profond, et la traque sera au cœur du gameplay. L’infiltration sera aussi un point plus important qu’auparavant et Heller a aussi ses pouvoirs propres que l’on verra un peu plus loin.
Dave nous parle aussi de leur vision du privilège qu’a le joueur qui pré-commande le jeu. « on ne va pas juste vous offrir un costume ou une arme, non, nous on est pour l’expérience de jeu ». Ainsi, ceux qui auront réservé leur exemplaire (appelé Radnet) auront accès à des évènements spéciaux, organisés par Radical pendant les 7 semaines qui suivent la sortie du jeu, avec des récompenses à la clé comme des vidéos making-of, des thèmes dynamiques où encore des nouvelles mutations… On nous promet une grosse surprise en ce qui concerne le lot du dernier évènement mais nous n’en saurons plus qu’au mois de mars. Tout ça, gratuitement, avec de nombreux défis variés et juste pour le plaisir des fans.
Place au spéctacle
Dave Fraccia termine sur « le jeu sera entièrement localisé en Français ! ». Se lance alors la cinématique d’ouverture du jeu. Mélangeant prise de vue réelle et éléments graphiques, on entend James, sa femme et sa fille se parler au téléphone au travers d’images plutôt abstraites mais immersives comme jamais, jusqu’au dénouement final où James tient sa femme morte dans ses bras.
Rarement une cinématique de jeu n’a atteint ce niveau de sensibilité. Pris de frissons, le jeu semble prometteur et je félicite alors Tony De Luca et Dave Fraccia pour cette séquence qui me disent que sur l’une des 13 dates de présentation, une femme en a pleuré à la fin tellement cette mise en scène l’avait touchée.
Vous l’aurez compris, c’est une séquence qu’il faut absolument voir, mais pas le temps de se remettre. Tony De Luca prend la manette et se lance dans une mission scriptée puis, en mode bac-à-sable, dans la zone rouge, histoire de nous montrer sur quoi nous allons mettre les mains quelques minutes après.
Place au carnage
La mission scénarisée nous permettait de contrôler James Heller à travers une scène où il poursuivait Alex Mercer. Très scriptée avec son lot de QTE et d’évènements graphiques, elle faisait surtout office de démonstration visuelle et cette fois on a un jeu plutôt joli, toujours pas révolutionnaire mais qui a le mérite d’être fluide et dynamique. Beaucoup d’effets de particules et de lumière ont été ajoutés et la mission se termine après avoir fait face à un monstre plutôt énorme,. Miam ! On en redemande.
La deuxième partie de ce hands-on se passait dans la zone rouge, où nous étions lâchés avec tous les pouvoirs et la liberté de faire ce que l’on veut. Les grimpettes et les coups de griffes, faisant passer Spiderman pour un bébé et rendant Wolverine aussi impressionnant qu’un petit chaton, sont toujours de la partie mais cette fois on peut avoir un pouvoir dans chaque main, de quoi faire des combos du genre propulser un ennemi dans les airs pour le rattraper au vol et l’éclater au sol.
James a un pouvoir supplémentaire principal, l’utilisation de « lianes » de chair et de sang pour emprisonner ses ennemis pour ensuite les écarteler. Il a aussi la possibilité d’utiliser ces lianes pour attraper pleins d’objets autour de lui afin de les ramener tous violemment au centre pour un résultat souvent explosif et graphiquement excellent. Pour finir avec ce nouveau pouvoir, il peut créer une bio-bombe en attrapant un corps ennemi pour l’infecter et relancer cette bombe à retardement dans le tas adverse. Lorsque le corps explose, on obtient le même effet : tout ce qui est autour est attrapé et ramené violemment au centre. (Jouissif!)
Toujours aussi gore, c’est le gros bazar, mais un gros bazar plutôt clair cette fois. Les attaques ennemies ont été travaillées de façon à pouvoir anticiper certains coups (préparation du bras en l’air avant de frapper, laser qui pointe sur vous avant de tirer). Le but pour Radical était que l’on garde cette sensation d’être un héros indestructible et incroyable sans se faire tabasser toutes les deux secondes. On peut désormais sauter sur un véhicule et choisir parmi plusieurs choix : Le détruire immédiatement (avec des finish moves impressionnants) , prendre les commandes ou encore détacher l’armement et s’en servir contre vos ennemis. Sauter sur un hélicoptère arracher son lance missile, et retourner son arme contre lui tout en retombant, voilà le genre de prouesse que vous pourrez faire dans Prototype 2.
Petit élément secondaire supplémentaire, les véhicules de communication de Blackwatch peuvent être piratés pour aller chercher une cible précise où récupérer des informations sur les mouvements de l’armée. Malheureusement, cette partie n’étant pas tout à fait aboutie, on nous a demandé de ne pas nous y essayer, dommage sachant que ce genre de mission permet d’utiliser le sonar, un outil de chasse qui permet à Heller de repérer ses cibles.
Aller bêtement d’un point A à un point B est d’ailleurs un autre aspect important que Radical à voulu éviter, d’où l’utilisation du sonar pour réellement traquer sa proie.
Malgré les pouvoirs « abusés » de notre héros le jeu n’est pas facile pour autant. Je meurs alors à 2 reprises… il est temps de poser quelques questions à Dave et Tony…
Interview de Dave Fraccia (Radical Entertainment) et Tony Deluca (Activision) :
Premièrement, bravo pour cette cinématique d’ouverture impressionnante. Alex était votre héros dans le premier volet, mais James Heller semble prendre une part importante dans celui-ci, allons-nous passer de l’un à l’autre tout au long du jeu?
Merci pour le compliment. James Heller est LE héros de ce prototype, on ne suivra l’histoire qu’à travers lui mais son chemin croisera souvent Alex Mercer. C’est justement pour pouvoir approfondir nos deux personnages tout en donnant une fraîcheur au gameplay par la même occasion.
La cinématique d’ouverture nous a donc bluffée, y-en-a-t-il d’autres du même acabit tout au long du jeu?
Comme dans le premier, les scènes en prise de vue réelle sont toujours présentes dans les pensées que recueille le héros lorsqu’il absorbe un ennemi, mais on a vraiment fait quelque chose d’un peu plus particulier sur cette séquence.
Pensez-vous avoir créé un super-héros comme ceux des Comics mais qui aurait tous les pouvoirs? Cependant, comme il lui manquait un rival, est-ce que Heller pourrait devenir ce rival?
C’est une bonne remarque ! Évidemment je ne peux pas vous dire ce qu’il se passe dans l’histoire mais ces deux personnages sont étroitement liés par ce pouvoir commun et par la mort de la femme d’Heller. C’était vraiment important pour nous de ne pas oublier Alex et d’arriver à notre but principal à savoir : avoir une histoire plus forte, plus profonde et touchante, et je ne connais rien de pire que de perdre un membre proche de sa famille.
La mission qu’on nous a montrée et à laquelle nous avons pu jouer étaient très scriptées, doit-on s’attendre à quelque chose de beaucoup plus contrôlé qu’un simple jeu bac-à-sable?
Un peu des deux.
Il y a certains moments de l’aventure que l’on veut vous faire vivre d’une façon bien précise à travers ces missions scriptées mais rien ne vous empêchera en plein milieu d’une mission (en dehors de ces dernières) de vous dire, non je verrais ça plus tard, je veux casser de l’hélicoptère et du monstre et explorer la ville qui m’est offerte. De plus, vous aurez souvent le choix de faire vos missions en utilisant le sonar et l’infiltration en absorbant, silencieusement et sans être vu, chaque garde, chaque soldat, ou bien de foncer dans le tas et mettre vos pouvoirs à rude épreuve.
Merci d’avoir répondu à nos questions.
Radical Entairtainment semble bien avoir pris en compte les critiques faites sur leur premier bébé, reste à voir si dans la longueur le jeu à été suffisamment bien rythmé pour ne pas être répétitif. Le gameplay en tous cas, lui, est assez riche pour ne pas avoir l’impression de faire tout le temps la même chose. De plus, le sentiment de puissance rend l’ensemble extrêmement jouissif ! Les amateurs de réalismes devront passer leur chemin mais le jeu promet de provoquer la bonne surprise ! La réponse le 24 avril !
Neo
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