Japan Expo Paris : Quelques questions à Naoki Yoshida

Le réalisateur et producteur star de Square Enix n’était plus venu à Paris depuis 2019 (il est pourtant un habitué de Japan Expo comme ici en 2012) ! De retour cette année pour Japan Expo, nous sommes allés lui poser quelques questions le jeudi 11 juillet 2024 dans un palace parisien.

Naoki Yoshida (N.Y), également connu sous le nom de Yoshi-P, n’est pas seulement producteur, directeur et designer chez Square Enix. Il siège également au comité de direction qui s’occupe des sorties des jeux Final Fantasy et de la cohérence de leurs contenus. Sa carrière a explosé en 2013, quand il a sauvé Final Fantasy XIV en lançant la nouvelle version Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Naoki Yoshida était de passage à Paris pour parler de la nouvelle extension du jeu, Dawntrail, sortie le 2 juillet 2024 sur PS4, PS5, XBOX Series, PC et Mac.
C’est à l’Hôtel Renaissance Paris Nobel Tour Eiffel que nous avons pu le rencontrer pour lui poser quelques questions, avec notre confrère de L’Internaute. Naoki Yoshida a commencé par quelques mots d’introduction.

N.Y : J’ai l’habitude de venir depuis un peu plus de dix ans pour Japan Expo pour rencontrer le public et discuter de l’évolution de Final Fantasy XIV. À cause de la pandémie de COVID, cela faisait presque cinq ans que je n’étais pas venu. C’est un vrai plaisir de retrouver Paris. On a fait hier une rencontre avec les fans, revoir un peu les visages de notre communauté et discuter face à face. L’ambiance était très bonne et je suis vraiment très content d’être là. J’espère que cette interview se passera très bien. Je vous en prie, vous pouvez commencer vos questions.

 

 

Gamingway (G) : Les serveurs de Final Fantasy XIV doivent consommer beaucoup d’énergie. Avec la transition écologique qui s’accentue, cela vous préoccupe-t-il ? Y pensez-vous ? Avez-vous des solutions ?

N.Y : C’est une question un petit peu difficile et qui peut rentrer dans des détails assez techniques mais pour simplifier un peu ma réponse, en vérité les serveurs physiques de Final Fantasy XIV utilisent des technologies qui évoluent constamment. On sait notamment qu’on peut augmenter le nombre de transistors sur une même surface et optimiser ainsi les coûts en énergie pour réduire l’impact écologique. À l’heure actuelle, pour les serveurs physiques de Final Fantasy XIV qui existent à travers le monde, on est en contrat avec l’entreprise qui gère les serveurs pour utiliser les technologies les moins voraces en électricité et donc optimiser nos coûts et ainsi notre impact environnemental.

De notre côté, on est constamment en recherche de partenaires pour la gestion de nos serveurs. On regarde les différentes offres qu’on nous propose et même si les migrations de serveurs d’un fournisseur à un autre peuvent être très coûteuses, on regarde au final sur le long terme les économies réalisées en changeant. Il est arrivé plusieurs fois ces dernières années qu’on migre les serveurs pour réaliser des économies et profiter d’une technologie plus adaptée.

L’Internaute (I) : Monsieur Yoshida, merci pour cette interview. Je suis journaliste général mais aussi joueur de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Maintenant que Dawntrail est sorti depuis plusieurs jours, quel est votre ressenti sur les retours des joueurs ?

N.Y : La première chose qui nous était un peu restée en travers de la gorge lors de la sortie d’Endwalker, l’extension précédente, était les problème de serveurs qu’on a pu rencontrer et une très forte affluence de joueurs qui a posé de nombreux problèmes, dont l’arrêt de la vente du jeu. Notre objectif était clairement de régler cela pour la sortie de Dawntrail, de réduire au maximum les temps d’attente, de permettre aux joueurs de pouvoir jouer quand ils veulent, de couper ce stress de la sortie, etc. Ce problème qu’on a rencontré en 2021 nous a demandé de fournir beaucoup d’efforts pour ne pas le revivre. Quelques jours après la sortie de Dawntrail, compte tenu des retours des joueurs et ce qu’on observe sur les serveurs, on peut dire que l’objectif de ne pas revivre la même situation a été rempli. Sans vouloir me vanter, je pense qu’on a même réussi le meilleur lancement dans l’histoire des MMORPG, celui le plus « smooth » jamais fait.

Le deuxième gros chantier qu’on avait mis en marche entre les deux extensions était d’offrir une amélioration graphique du jeu. Cela faisait partie de nos désirs depuis longtemps, mais on a enfin mis le chantier en route et, évidemment, quand on travaille sur un MMORPG qui est assez massif, c’est un coût et aussi un risque de se retrouver avec une version pleine de bugs, voire moins belle qu’auparavant ou qui ne satisfasse pas les joueurs. Je pense que là aussi on a atteint nos objectifs. Je ne dis pas qu’il n’y a aucun bug, je pense que cette mise à jour graphique et toutes les améliorations qu’elle a apportées a été très bien reçue par la communauté des joueurs. On a réussi cette première étape d’une série d’améliorations graphiques. D’autres sont encore à venir et c’est très encourageant pour la suite.

Du point de vue du gameplay, on nous avait reproché un petit peu une certaine facilité du jeu, notamment sur les derniers patchs. On s’est assez concentré sur l’implémentation de nouvelles mécaniques, de nouvelles idées de gameplay dans le jeu pour rendre les donjons et les défis un peu plus challengeant sans être insurmontables pour autant et je pense que là aussi, nous avons atteint notre objectif, à savoir varier un petit peu plus les expériences de jeu, apporter des contenus un peu plus novateurs et sortir les joueurs de leurs routines à travers ces changements au niveau des jobs et des contenus. Évidemment, tout n’est pas rose sur ce tableau. On a reçu pas mal de critiques, par exemple sur le scénario et sur le début de l’histoire principale qui serait bien trop étalé et trop lent de l’avis de beaucoup de personnes et en même temps on a eu des avis de beaucoup de personnes très contentes d’avoir cet épisode un peu « vacances », tranquille, où on a le temps de découvrir un peu les différentes cultures et personnages du jeu. Là par contre, c’est assez difficile, c’est le genre de feedback où on a à la fois blanc et noir et on ne sait pas trop lequel écouter. On va continuer à écouter tous les avis et essayer de trouver le bon équilibre qui puisse satisfaire tous les joueurs. On remarque que beaucoup de joueurs qui aiment les contenus endgame sont assez peu satisfaits de cette histoire principale qui traîne en longueur, selon eux, alors que les joueurs plus occasionnels ou portés sur l’histoire et la découverte du monde ont pris beaucoup de plaisir avec cette baisse de cadence et cette ambiance beaucoup plus détendue. Comme je le disais, notre but maintenant est de prendre ces retours dans les deux sens et trouver un meilleur équilibre pour satisfaire les deux types de joueurs en ayant par exemple une meilleure répartition entre des contenus de l’épopée (l’histoire principale) et des quêtes secondaires. On peut maîtriser le tempo de l’histoire principale en prenant certains contenus portés sur le lore lors de quêtes secondaires jouées par les joueurs que ça intéresse alors que les autres pourront les ignorer pour avoir un tempo plus soutenu et plus centré sur l’histoire principale.

On a aussi reçu pas mal de critiques sur le personnage principal de l’extension Wuk Lamat, qui n’est pas exempt de défauts et qui présente toujours les mêmes problèmes. Au début, on a ce complexe d’infériorité qu’elle a par rapport à ses frères et qui fait encore plus traîner le récit. On n’a pas l’impression qu’elle va se persuader qu’elle va pouvoir être reine, qu’il faut la soutenir et la motiver. Ça, cumulé à un rythme un peu moins soutenu fait que des joueurs se sont sentis un petit peu lésés ou laissés en arrière. L’histoire manque vraiment de punch par rapport à ce qu’on a pu faire avant. On prend en compte ces différents retours, mais on a aussi beaucoup de gens très contents de ce personnage qui a du mal à se trouver et qui grandit de ses expériences, qui arrive à passer cette espèce de complexe d’infériorité par rapport à ses frères pour se trouver elle-même et cette espèce de quête de soi qui se termine de façon assez heureuse, en tout cas au milieu de l’histoire. Je ne veux pas vous gâcher la fin. Cette progression du personnage a été ressentie de façon trop lente pour certains et trop rapide pour d’autres : c’est quelque chose qu’on doit apprendre à mieux gérer de notre côté et mieux présenter, de façon à satisfaire tous types de joueurs.

Et vous, comment avez-vous ressenti votre expérience sur Dawntrail ?

I : J’ai eu pas mal de retours également très différents. Je suis quasiment à la fin. Je comprends les critiques et moi aussi j’ai trouvé que c’était séparé en deux parties. Chacune peut convenir à un type de personne. Il y a celle pour ceux qui veulent un contenu plus « vacances », détenu, relax, après quelques extensions plus dramatiques. Il y a une autre partie plus sérieuse, que j’ai trouvée bien amenée.

N.Y : C’est un petit peu la difficulté d’introduire un nouveau monde, comme là on a un nouveau continent, des tas de nouvelles cultures… Il est possible qu’on se soit peut-être un peu trop étendu, qu’on ait pris trop de temps et en même temps ce n’est pas le genre de contenu sur lequel il faut se dépêcher, parce que si on veut ressentir une certaine empathie et comprendre les enjeux, il faut qu’on comprenne ce monde qui nous est étranger. Pour cela, il faut le temps de l’expliquer et de le découvrir. Trouver cet équilibre a été assez compliqué. À l’avenir, on va trouver quelque chose d’un petit peu mieux.

G : On parle beaucoup d’intelligence artificielle, même pour concevoir des jeux vidéo. Par exemple, pour gérer des PNJ qui vont interagir avec le joueur et apporter des changements aux jeux pour une expérience personnalisée. Cette technologie vous tente ?

N.Y : Oui, évidemment, je suis un petit peu au courant de ce genre de technologie et je me renseigne là-dessus. En mars dernier, je me suis rendu à Redmont aux USA pour visiter les studios de Microsoft puisqu’on a sorti une version XBOX. On travaille main dans la main depuis quelques temps déjà et j’en ai profité pour justement voir un peu leurs studios et quelles technologies ils développaient en ce moment. J’ai appris beaucoup de choses.

En revanche, sur la question « est-ce que cette technologie me tente », en tant que game designer je dois d’abord trouver un concept de game design avant de penser à la technologie. Imaginez que vous avez 100 millions de joueurs, si vous deviez imaginer une expérience personnalisée pour tous ces joueurs, surtout sur un jeu en ligne, avec les technologies actuelles c’est tout simplement impossible. Un PNJ qui va interagir de façon originale, pour un jeu avec 100 millions de joueurs, cela fait 100 millions de possibilités, multipliées par le nombre total de PNJ qu’il y a dans le jeu, cela crée une masse critique absolument ingérable, surtout pour un jeu en ligne comme nous.

Que ce soit Final Fantasy XIV ou même Final Fantasy XVI sur lequel j’ai travaillé, ces jeux reposent beaucoup sur la qualité d’écriture et le travail de nos scénaristes. Quelque part, je pense qu’on a une certaine confiance dans notre travail et le fait qu’on ait envie de partager une histoire avec les joueurs, une histoire qui soit une expérience commune pour tout le monde et ne nous incite pas à utiliser des outils qui viendraient changer ou personnaliser ce qu’on a fait. Cela s’oppose à notre philosophie de jeu qui est de partager une histoire qu’on trouve intéressante et qu’on aimerait partager et faire découvrir à tous les joueurs. L’utilisation de ces outils, pour moi, va beaucoup dépendre du type de jeux qu’on a envie de créer et pour l’instant, les types de jeux que je crée et que j’ai envie de créer ne sont pas adaptés à ce genre de technologie.

Est-ce que cela vous va comme réponse ?

G : Tout à fait. C’est le même genre de réponse que le créateur de la série The Legend of Heroes.

N.Y : Je ne suis pas réellement surpris que d’autres créateurs japonais vous aient répondu la même chose ou une réponse qui s’en rapproche. J’ai l’impression que, récemment, il y a des sujets comme ça qui sont assez polarisants et on va demander aux gens « Alors, les NFT, vous en pensez quoi ? L’IA, vous en pensez quoi ? » Il y a un côté est-ce que c’est bien ou pas bien ? Nous, on est des créateurs et notre but est de réfléchir avant tout au fond avant de choisir la forme. La technologie est un moyen d’atteindre quelque chose mais ce n’est pas le moteur qui va nous permettre de créer. Notre métier, c’est d’abord de réfléchir à des idées et des concepts et ensuite leur donner vie grâce à des technologies donc c’est un peu l’œuf et la poule inversé : on sait déjà, nous, par quoi on va commencer et les outils sont juste un moyen d’y arriver mais ne sont pas le moteur principal de notre vision créative. Au final, si les outils peuvent nous servir on les utilisera et s’ils ne peuvent pas on ne les utilisera pas, donc je ne suis pas du tout surpris qu’au final on s’y retrouve entre différents game designers japonais et qu’on vous réponde la même chose.

I : Vous parliez un petit peu plus tôt de la difficulté qui était peut-être devenue un peu trop basse dans le jeu. Dans une récente interview à Famitsu, vous avez déclaré être allé peut-être un peu trop loin dans la diminution du stress dans le jeu. Comment fait-on pour créer un jeu qui récompense l’effort sans être trop difficile pour les nouveaux joueurs ?

N.Y : Cette interview de Famitsu n’est pas vraiment centrée sur la difficulté en jeu mais sur autre chose. Je pense que c’était à l’époque de la version 6.2, je rentre du travail et chez moi je me mets à jouer parce que, oui, je joue à mon jeu ! Je lance un donjon expert et, pour la première fois, j’ai sommeil et je m’endort en jouant à mon propre jeu. Pendant que je jouais, j’avais l’impression d’avoir déjà tout vu ailleurs. Évidemment, cela fait un peu partie de mon travail de vérifier les contenus de jeux, donc mon avis est peut-être un peu biaisé mais je me disais « Tiens, ces mécaniques je les ai déjà vues » ou « Ces différents marqueurs étaient déjà dans le donjon d’avant ». Il y avait une sorte de fadeur, d’habitude qui s’était installée et qui était un peu dérangeante. C’est bien d’écouter les critiques et les retours et de vouloir créer un jeu dénué de stress ou de gros défauts, mais j’ai l’impression qu’on perd une certaine originalité puisqu’on réutilise beaucoup de choses, on recycle. Il manque cet élément d’excitation, de découverte du nouveau.

Un donjon expert doit requérir un certain niveau d’expertise. Il doit demander au moins 3-4 tentatives avant d’être maîtrisé et le joueur doit être derrière son écran à se demander en permanence ce qui l’attend. Il doit y avoir ce sentiment d’excitation et de crainte d’un piège et non un sentiment de train-train. Pour contrer cette espèce d’apathie qui s’était installée, j’ai vraiment demandé aux équipes de sortir les idées les plus folles qu’ils pouvaient avoir, de pouvoir faire des choses jamais faites, quitte à se rater et proposer des choses qui ne plaisent pas, quitte à revenir en arrière et devoir changer les mécaniques plus tard. Mais au moins sortir de certaines habitudes et miser sur l’originalité, créer de nouvelles mécaniques. Évidemment quand on dit nouveau, on est surpris et on interprète cela comme de la difficulté mais, avec l’habitude et la compréhension, va s’installer une certaine maîtrise. C’était notre objectif pour la version 7.0 et je pense qu’on l’a réussi. J’espère conserver cette dynamique et vous allez découvrir de plus en plus de nouvelles idées, de maintenant jusqu’à au moins la version 7.3.

Je pense que de très nombreux joueurs apprécient d’être sollicités, challengés dans leurs habitudes, sortis de leur zone de confort pour apprendre de nouvelles choses et d’être surpris plutôt que de répéter toujours les mêmes actions. Il est possible que certains trouvent que c’était trop rapide, trop difficile la première fois mais avec le temps, la maîtrise et l’aide de la communauté, on va tendre vers une meilleure maîtrise. Au fur et à mesure que le niveau d’objet va augmenter et que plus de joueurs vont terminer les contenus les plus difficiles et partager leurs savoirs, la difficulté va naturellement baisser. La compréhension de la communauté va faire en sorte de baisser la difficulté et c’est à nous de toujours offrir plus de nouveauté pour challenger le joueur et lui apporter le frisson de la découverte et cette excitation qui était peut-être venue à manquer à une certaine époque.

G : Vous avez fait un très bon travail sur le mode histoire de Bomberman 64, mais personne ne s’en souvient. Ce jeu a-t-il une place importante pour vous ?

N.Y : Peut-être que personne ne s’en souvient en Occident, mais au Japon on en a vendu 500 000 exemplaires, donc il y a pas mal de gens qui me parlent de ce jeu. Il arrive parfois qu’à Japan Expo ou ailleurs des fans me ramènent une boîte de Bomberman 64. Ma philosophie de design de jeu c’est que je n’aime pas l’idée de faire des choses qui soient pour les enfants et donc trop simples. En faisant ce jeu, j’avais envie de faire un jeu qui parlerait à tous les publics mais qui aurait aussi de l’intérêt pour des joueurs plus aguerris. Au final, j’ai pas mal de gens qui m’en parlent en disant « À l’époque j’avais 11-12 ans, qu’est-ce que votre jeu était difficile ! » .

Comme vous l’avez précisé, ce Bomberman avait un mode histoire et un mode battle. J’étais directeur du mode histoire. Bomberman part d’un principe assez simple : faire exploser des blocs, récupérer des bonus dedans et battre l’adversaire. Cette formule était un peu éculée et je voulais lui apporter un petit plus. On a eu l’idée d’ajouter des bombes élémentaires avec des effets particuliers : par exemple la bombe de glace va créer des blocs de glace sur lesquels on peut monter, la bombe de vent va créer un effet qui permet de ce déplacer dans le niveau. J’ai voulu apporter cette variété et des éléments différents des autres épisodes.

I : Pendant les annonces de Dawntrail vous avez mentionné le DLC d’Elden Ring. J’en déduis que vous regardez/jouez à ce qui ce fait à côté. Y a-t-il des jeux récents qui vous ont inspiré ?

N.Y : C’est assez difficile. Final Fantasy XIV est un jeu assez spécifique. Ce n’est pas un jeu dans lequel il y a des influences qui peuvent se faire. Final Fantasy XIV étant un jeu qui existe déjà avec un gameplay et des codes bien définis, c’est plutôt un jeu où à chaque extension, plutôt que de recréer un jeu de zéro avec de nouveaux concepts de gameplay, on va plutôt étendre la carte du monde et découvrir de nouvelles régions. Il est difficile de dire qu’un jeu nous influencerait dans la création, par exemple de Dawntrail, puisqu’au final on part qu’un canevas déjà existant qui s’appelle Final Fantasy XIV auquel on ajoute un peu plus de contenu. Plus que d’autres jeux vidéo, pour moi ce sont surtout des mangas, des anime, des films et des romans qui nous ont influencés dans la création de Dawntrail. En plus des différentes fictions, Final Fantasy XIV s’inspire pas mal de la réalité, à savoir ce qui se passe dans le monde autour de nous.

Lors de la sortie de Final Fantasy XVI, j’ai un peu fait le tour du monde pour assurer la promotion du jeu. J’ai voyagé dans plein de pays. J’avais un peu l’impression qu’une espèce d’ombre s’était abattue sur notre monde où les mauvaises nouvelles s’enchaînaient. J’avais l’impression qu’on courait vers une situation catastrophique. Une ambiance morose s’était installée alors que certains conflits pouvaient se résoudre tout simplement en discutant ensemble, en étant un peu plus ouvert et en connaissant mieux autrui. Je pense que cette impression a beaucoup déteint sur ce qui se déroule dans Dawntrail

Concernant Final Fantasy XIV, on ne peut pas nier l’influence de jeux comme God of War ou la série Game of Thrones. On est tous des gamers dans l’équipe, moi y compris. On aime beaucoup jouer à d’autres jeux et voir un petit peu ce qui se fait. On parlait d’Elden Ring : je trouve ce jeu assez fascinant dans sa façon de distiller du lore avec très peu d’éléments et de scènes cinématiques. Il arrive à construire un monde cohérent dont on a envie de découvrir tous les secrets sans jamais vraiment nous prendre par la main. On nous présente quelques éléments et on nous laisse chercher. Pour une équipe comme nous, qui a beaucoup à cœur le scénario et les cinématiques, cela nous apprend pas mal de choses sur le métier et nous donne des idées sur ce qu’on peut faire en terme de narration. Évidemment, il y a plein d’autres jeux qui peuvent nous inspirer : Zelda est aussi un titre qui a beaucoup marqué ces dernière années.

Merci à vous.

Je suis reparti avec une petite dédicace, trop content !

 

Interview réalisée avec notre confrère Julian Madiot de L’Internaute.

Merci à Naoki Yoshida de nous avoir accordé de son temps, à Alexandre et à toutes les équipes de Square Enix et de Games of Com pour leur amabilité et leur serviabilité.

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