Japan Expo 2019 : Rencontre avec Hiroaki Saito (KlabGames)
KlabGames proposait un beau stand à Japan Expo qui mettait en avant ses trois titres phares : Captain Tsubasa: Dream Team, Bleach: Brave Souls et Love Live! School Idol Festival. L’occasion pour les visiteurs de repartir avec des goodies et des photos souvenirs, de découvrir leur groupe de musique et, pour nous, de poser quelques questions. C’est dans une ambiance très détendue, sur une terrasse, que nous avons passé un long moment à parler de l’entreprise avec Hiroaki Saito (PR et Communications Manager).
Gamingway (G) : Pourquoi avoir choisi de montrer ces 3 jeux en particulier ?
KLab (KL) : Les titres les plus populaires en Europe sont les 3 présentés ici, surtout Captain Tsubasa (N.D.L.R. : Olive & Tom, pour les non initiés) et Bleach, qui sont donc mis en avant. Notre présence à Japan Expo est un signe de reconnaissance et de remerciement aux joueurs européens, ainsi que l’occasion de communiquer avec eux.
G : Est-ce que ce sont les mêmes titres qui cartonnent au Japon ?
KL : Oui, ces jeux sont toujours très populaires chez nous.
G : Comment faites-vous pour rendre des licences aussi vieilles toujours attractives ?
KL : Au Japon, les années 80 correspondent à la première diffusion de l’anime Captain Tsubasa. Les enfants qui ont aimé cette série, surtout des garçons, ont grandi et jouent toujours à des jeux vidéo. On essaie donc de se conformer à leur vision du monde et à leurs goûts, en conservant une part de nostalgie. Par exemple, récemment, on a fait un événement avec non pas les tenues actuelles des équipes de foot, mais celles de 1998 pour jouer sur la nostalgie.
G : Aucune envie de rajeunir/moderniser le design de ces licences ?
KL : Pour Bleach, le manga vient de se terminer, donc on essaie de rester fidèle à l’original, car on n’a pas encore besoin de rajeunir cette licence. Pour Captain Tsubasa, on essaie de le faire avec des petites collaborations avec des équipes européennes, en proposant à la fois les joueurs historiques (toujours pour la nostalgie) et les joueurs actuels (pour faire plaisir aux plus jeunes). Pour Love Live! School Idol Festival, le jeu est sorti en 2013, donc la question ne se pose pas encore.
G : Ce sont 3 jeux aux styles très différents. Avez-vous envie d’essayer d’autres genres ?
KL : Dans la stratégie de notre société, on essaie d’explorer le portefeuille des licences manga et anime et de diversifier les styles. Par exemple, on vient de sortir un titre plus destiné à des joueuses, mais il n’a pas encore été traduit en français. Ce titre s’appelle Utano PrinceSama (Les Princes de la Chanson) qui est un anime et aussi un jeu console et mobile.
G : L’année dernière à Japan Expo, vous aviez montré une petite tentative d’une expérience de réalité virtuelle (VR) sur Captain Tsubasa. Était-ce concluant ?
KL : C’était un essai sans conclusion, car on est surtout une société technologique, donc on a juste voulu expérimenter la VR sans forcément chercher à l’utiliser tout de suite dans un jeu.
G : Selon vous, qu’est-ce qui va prendre de l’ampleur à l’avenir ? La VR, le streaming, les jeux mobiles ou autre chose ?
KL : On fait des recherches dans toutes les technologies actuellement disponibles, mais ce sont surtout les titres et les jeux qui appellent à utiliser telle ou telle technologie et pas l’inverse, donc on ne fait aucun pronostic.
G : Quels sont vos plans pour l’avenir proche en Europe ?
KL : Garder Captain Tsubasa et Bleach et sortir des titres uniquement japonais pour l’instant, puis les versions anglaise et française par la suite.
G : Envisagez-vous des collaborations ?
KL : Tout à fait. Nous collaborons avec Bandai Namco sur un jeu mobile : Girls und Panzer: Atsumare! Minna no Senshadou!
G : Avez-vous des chiffres de vente concernant l’Europe et/ou la France ? Car on dispose généralement juste de classements, quels que soient les jeux et éditeurs.
KL : On a des chiffres mondiaux et certains disposent de quelques chiffres, mais ce n’est pas public. On sait qu’on en est à 15 millions de téléchargements dans le monde pour Captain Tsubasa dans 154 pays. Donner des classements plutôt que des chiffres de vente est aussi une question de coutume, tout le monde fait ainsi.
G : Comment envisagez-vous l’avenir de vos licences phares ?
KL : On a une approche différente des éditeurs. À l’intérieur d’un même titre, il y a des spécificités géographiques : il va mieux marcher dans un pays et moins dans d’autres. On a donc une stratégie très différenciée. Mais tant que le titre marchera, le jeu vivra. On ne décide pas à l’avance la fin d’un titre.
G : Avez-vous toujours le même modèle économique ?
KL : Notre modèle de jeu gratuit avec des micro-transactions semble bien adapté, donc nous le conservons.
G : Pensez-vous que les jeux consoles sont finis ? Si le streaming se développe, cela posera-t-il un problème ?
KL : Je ne pense pas que les consoles soient mortes, car elles ont encore des avantages et beaucoup de joueurs. Chacun pourra continuer à exister (jeu console et jeu mobile) encore longtemps. En ce qui concerne le streaming, on observe attentivement ce qui se passe, car Google le met en avant et c’est un de nos partenaires privilégiés. Mais même si le streaming devient important, on ne va pas développer des jeux que pour ça.
G : Les smartphones ont un problème d’obsolescence programmée. Est-ce que cela vous pose aussi problème pour vos jeux (suivre l’évolution technologique pour que les jeux continuent de fonctionner correctement) ?
KL : On a une équipe spécifiquement dédiée à l’interface avec Google qui est à même de déterminer l’opportunité d’une mise à jour. On doit donc suivre l’évolution, mais si on enrichit trop nos jeux, on va laisser plein de joueurs sur le carreau. On a donc des modes dégradés pour permettre aux joueurs qui ont des téléphones plus anciens de continuer à profiter de leurs jeux préférés.
G : La Coupe du Monde de Football féminin se termine. Est-ce que cela vous donne des idées pour Captain Tsubasa ?
KL : Je ne sais pas. On essaie d’être en phase avec les événements du moment (Japan Expo, Coupe du Monde de Football masculine), mais nous n’avons rien de prévu pour la coupe du monde féminine.
G : Quand on fait un jeu plus destiné à un public féminin, est-il forcément plus édulcoré et moins violent ?
KL : Je n’y ai pas joué, mais je pense que oui. Ce n’est ni un jeu de sport ni de combat. On essaie plus de communiquer avec un chanteur charmant, on peut le toucher (N.D.L.R. : on nous a montré, c’est même tripoter !), c’est beaucoup plus intime. Cela n’a donc rien à voir avec un jeu pour garçons.
Un grand merci à M. Hiroaki Saito (à gauche sur la photo), à Nyssa, au personnel de Klab et au traducteur pour cette interview vraiment très agréable !