Interview : Zoglu, développeur indé

charly-piva-zoglu-portrait-01J’ai déjà évoqué Zoglu le jour de la sortie de Pixel Puzzle via une news. C’est d’ailleurs en préparant celle-ci quelques temps auparavant, que je me suis aperçu qu’il avait notamment développé les deux jeux pour le duo nantais Andréas & Nicolas, dont un sur lequel j’ai passé beaucoup de temps. Trop de coïncidences pour ne pas se retrouver interviewé !

Gamingway : Salut Charly, peux-tu te présenter en nous évoquant ton parcours, ainsi que tes activités actuelles dans le jeu vidéo pour commencer ?

Zoglu
: Salut Inod, et merci pour cette interview ! J’ai commencé à créer des jeux il y a onze ans avec le logiciel The Games Factory de la Clickteam. Concernant mes activités actuelles, je développe des jeux vidéo quasiment tout seul, c’est une passion avant tout.

Gamingway : Curieusement, on a pu te découvrir par des jeux créés pour des artistes musicaux tels que les super champions nantais que sont Andréas & Nicolas, mais également Twin Twin. Tout cela bien avant de te retrouver sur le devant de la scène avec des jeux sans support de groupes, comme désormais avec Pixel Puzzle. Comment t’es-tu retrouvé projeté dans ces aventures ?

Le contact avec Andréas & Nicolas c’est un coup de bol incroyable, un autre développeur a vu un post d’eux sur jeuxvideo.com. Il m’en a parlé et on les a contactés. Concernant Twin Twin, autre gros coup de chance, ils jouaient en première partie d’Andréas & Nicolas à un concert auquel j’ai assisté !

Gamingway : Peux-tu nous détailler le cheminement de la conception des trois jeux réalisés à ces occasions ? D’où sont venues les idées, de quelle manière se sont déroulés les développements, des anecdotes croustillantes…

Singe Facteur, le remake déjanté de Paperboy pour Andréas & Nicolas, s’est construit assez lentement. Il n’y avait rien de vraiment planifié (à part la sortie de l’album !), sur la fin on a ajouté beaucoup d’idées au fur et à mesure : des chansons bonus, un niveau secret, des petits détails graphiques… Un travail long mais passionnant et les fans du groupe ont aimé !

Ensuite est venu Singe Batteur, jeu de rythme façon Beatmania/DDR pour le site du groupe. Là c’était plus classique, on avait une très bonne idée de ce qu’on allait faire.Le projet de Twin Twin s’est fait un peu de la même façon que Singe Facteur : au début le jeu devait ressembler à Canabalt. Puis c’est devenu un jeu plus classique, où les membres du groupe devaient récupérer leurs vêtements et des steaks volants, tout en étant poursuivis par des meutes de fans ! Et enfin un shoot’ em up inspiré d’un de leurs clips, « By My Side », vu que ce clip avait une esthétique typée jeu vidéo. On retrouve quelques traces de ce développement chaotique dans le jeu : il faut obtenir des vêtements pour devenir plus puissant, on récupère des steaks volants pour gagner des points…
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Gamingway : Souhaites-tu renouveler ce type d’expériences ? Pas forcément que dans la musique d’ailleurs.

Ah oui bien sûr ! Ces expériences ont été enrichissantes, cela m’a permis de travailler d’une toute autre manière et de voir le travail des musiciens hors des concerts et des albums.

Gamingway : J’y faisais allusion, tu as récemment sorti Pixel Puzzle. Comment est arrivé son concept dans ton esprit ?

C’était une journée pluvieuse en avril (si si), je n’avais rien à faire pendant quelques jours et j’ai eu envie de faire un petit prototype d’un jeu où chaque niveau représenterait une image. Picross existait déjà, donc j’ai voulu créer un jeu où il ne fallait pas re-créer l’image pixel par pixel, mais plutôt décaler les pixels d’une image comme dans un Rubik’s Cube. Pixel Puzzle était né.

Gamingway : Tu l’as développé quasiment tout seul. Peux-tu nous parler davantage de sa création, ainsi que du fait de travailler généralement en solo ? Ses avantages, ses inconvénients…

Cela demande déjà bien plus de temps : le jeu aurait pu être terminé en un ou deux mois, mais cela m’en a pris 4 ! De plus je suis bon en game et level design, mais beaucoup moins en codage, graphismes ou musique ! J’ai donc dû me limiter à faire des graphs et une bande-son qui « se tiennent », mais ce ne sont certainement pas les points forts du jeu !
D’un autre côté j’aime beaucoup maîtriser tous les aspects de la création du jeu ! Et puis je fais aussi tester le jeu par des amis, ce qui me permet d’apporter beaucoup d’améliorations ! Le jeu aurait été beaucoup moins bon sans les avis des testeurs.

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Gamingway : Il est uniquement disponible sur Android, qu’en est-il de son futur portage sur PC, Mac, Linux et iOS ?

Je n’y travaille pas pour le moment car le jeu ne marche pas assez sur Android. Idem pour la fonctionnalité de création de niveaux que je pensais faire. Peut-être plus tard !Gamingway : Tu planches actuellement sur un projet de longue date, Scrolling Survivor. Evoquons son historique, car il (re)vient vraiment de loin.C’est le moins qu’on puisse dire ! J’ai commencé le jeu en 2008 et j’ai sorti une démo qui a plutôt bien marché, plusieurs personnes ont fait des vidéos « let’s play », c’était très encourageant. J’ai dû mettre la création du jeu en pause à cause des études, j’ai travaillé un peu sur les graphismes en 2011, mais c’est en 2013 que je m’y suis vraiment remis.
C’est pendant cette année que le jeu a participé au premier concours de jeu vidéo du Festival Ludique de Parthenay, et a remporté le Prix du Jury !
Et maintenant que Pixel Puzzle est terminé, je pourrais finir Scrolling Survivor !

Gamingway : Et désormais le logiciel en lui-même, son système de jeu, son but, son « truc » en plus…

C’est un jeu de plate-forme où le scrolling ne suit pas le joueur ! Il faut rester dans l’écran jusqu’au bout du niveau, en récupérant un max d’objets pour augmenter le score ! Il y a des obstacles et des ennemis, qui ne tuent pas le joueur, mais le repoussent hors de l’écran. Comme dans Super Smash Bros., le joueur est éjecté de plus en plus loin chaque fois qu’il est touché.
Chaque niveau apporte une petite touche en plus : un niveau se déroule sur une planche de surf au-dessus de l’eau, un autre niveau dans l’obscurité demande au joueur de progresser avec prudence, un autre au sommet d’une montagne où le vent souffle et gêne les mouvements du joueur…
Le jeu comporte un système de progression original, des replays, et un tableau de scores online !

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Gamingway : Pourquoi avoir choisi de la chiptune et en l’occurrence Arachno pour son univers sonore ?

J’ai choisi de la chiptune car ça correspond bien au style graphique, même s’il n’est pas rétro à proprement parler. J’ai écouté la musique d’Arachno pour la première fois dans un excellent jeu de plate-forme indé, Lyle in Cube Sector. J’ai donc contacté Arachno, qui m’a aimablement autorisé à utiliser sa musique !

Gamingway : Esthétiquement, Scrolling Survivor me rappelle beaucoup Vib Ribbon, par le noir et blanc évidemment, mais également avec ses simples traits pour former les personnages, les décors… A ceci près que ces traits connaissent une certaine bonhomie, de la rondeur… Alors que ceux de Vib Ribbon sont très secs et anguleux. D’où est venue cette inspiration graphique et justement pourquoi ce côté rondouillard ? Afin d’amener une certaine sympathie envers le personnage et l’univers ? Qui d’ailleurs reflètent beaucoup ceux de Nintendo par cet aspect, particulièrement Kirby.

L’inspiration aurait pu venir de Vib Ribbon en effet, mais je ne le connaissais pas à l’époque ! En 2008 j’ai joué à un autre jeu de plate-forme avec des graphismes noir et blanc, et « secs en anguleux » comme tu le dis. Je m’en suis donc inspiré, mais avec des graphismes en pixel-art et plus ronds, et oui les décors rappellent beaucoup Kirby et Mario qui font partie de mes séries de JV préférées.
De plus, comme je l’ai dit précédemment les graphs ne sont pas ma spécialité, et ce style me permet de créer et d’animer facilement des décors et des personnages agréables à l’oeil.

Gamingway : Une date de sortie pour Scrolling Survivor et sur quelles machines ?

Ce serait risqué de donner une date de sortie maintenant vu la chronologie du développement ! Il sortira en premier sur PC, puis je verrai. Ceci dit je compte mettre une grosse démo gratuite à disposition des joueurs, pour recueillir les avis et voir si la mayonnaise prend bien.

Gamingway : D‘autres projets en cours et/ou à l’esprit, sous Zoglu ou peut-être même avec des tiers ?

En ce moment je développe un petit shoot’ em-up sur la console Gamebuino ! C’est une petite console portable conçue en France, basée sur Arduino, avec des capacités à mi-chemin entre Game Boy et Nokia 3310, très simple à programmer donc parfaite pour les débutants ! C’est un projet très intéressant et j’invite les créateurs de jeux à y jeter un œil !

Gamingway : Charly je te remercie pour cette entrevue, désires-tu ajouter quelque chose à propos de tes jeux, Zoglu en lui-même et/ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Je pense que tout a été dit, j’espère pouvoir continuer de créer des jeux à ma manière, simples et addictifs. Je remercie une fois de plus Gamingway pour cette belle interview !

Interview réalisée par Inod – octobre 2014 (par e-mail)

Site de Zoglu
Twitter de Zoglu
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