Interview d’ElMobo, artiste du son

elmobo-01Comment un jeu vidéo peut-il nous faire vibrer sans musique ou de quelle manière réussir à la composer sur des machines très limitées en ressources ? Compliqué n’est-ce pas ? Mais grâce à des artistes talentueux, les jeux arrivent à être magnifiés et les plus anciennes bandes-sonores restent même dans nos esprits.  Cela tombe bien, puisque nous nous sommes entretenus avec ElMobo, compositeur culte de l’Amiga et de la scène démo. Encore actif dans le jeu vidéo aujourd’hui, mais également dans la musique ou encore la Télévision.

Gamingway : Salut Frédéric, je ne vais pas faire l’affront à notre public de laisser penser qu’il ne te connait pas, donc on ne passera pas par une présentation basique. On va entrer dans le vif du sujet. Tu es compositeur, sound designer, ingénieur du son, producteur… Tout simplement, que préfères-tu parmi toutes les activités que tu exerces et as pu exercer et bien sûr, pourquoi ?

Frédéric Motte alias ElMobo : Salut Inod ! C’est une question bien difficile que tu me poses là. Chacune de mes activités me passionne quand elle est attachée à un projet qui me plait. Maintenant, il faut avouer que dans le jeu vidéo, ces dernières années, on m’a souvent fait travailler sur des jeux qui me parlent très moyennement. J’ai vraiment besoin d’adhérer à un projet pour donner le meilleur de moi-même, et pour moi, ce n’est pas toujours facile quand on me fait travailler sur des jeux pour les petites filles de 8 ans par exemple. Ca dépend aussi beaucoup de la manière dont mes clients (quelle que soit l’activité) m’impliquent dans leur projet. Tu m’aurais posé la question il y a 6 mois, j’aurais placé le sound design en tout dernier. Le brief de sound design pour beaucoup de mes clients se résumant à une liste de bruitages et 3 screenshots, c’est rarement passionnant, et rarement efficace.

Mais je bosse en ce moment sur un jeu PC avec des vieux de la vieille, pour lequel le sound design a une grosse importance. La couche sonore apporte énormément à l’ambiance, et l’enthousiasme de l’équipe rend le travail hyper gratifiant. En plus j’ai été intégré très tôt dans le développement, donc on voit grandir le bébé ensemble, c’est génial. Ca fait longtemps que je n’avais pas ressenti ça.

En ce qui concerne mes activités d’ingénieur du son et producteur, c’est un peu pareil. Je travaille avec beaucoup de groupes qui me font une confiance aveugle et me confie leur musique sans sourciller, et là c’est le panard. Après, il y a ceux qui arrivent en me demandant de leur faire le même son que tel ou tel album, où qui viennent me voir juste parce que je suis moins cher qu’un autre studio, et là, la relation n’est pas la même. En résumé, j’ai envie de te dire que ce que je préfère, c’est quand un groupe ou un développeur viens me voir parce qu’il aime mon travail et qu’il pense que je peux apporter quelque chose à son projet. Quand on m’appelle comme un prestataire lambda, généralement, je prends moins de plaisir.

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Gamingway : En ce qui concerne le JV, tu as travaillé sur des jeux sortis au travers de nombreuses plateformes : Amiga, Amstrad, Commodore 64, Game Boy Color et Advance, PS1 et 2, N64, Dreamcast, DS, 3DS, Wii, Android, iOS, ainsi que PC et Mac que je mets un peu à part. Quelle est ou quelles sont les machines pour lesquelles tu préfères composer, sound designer… Et là encore, pourquoi ? Je te laisse même nous parler de chaque console si tu en as envie, afin que l’on puisse distinguer toutes les particularités, ainsi que tes différentes approches dans le travail.

Je vais être obligé de te parler de mes premières amours. Même si finalement j’ai travaillé sur assez peu de jeux sur cette plateforme, l’Amiga reste pour moi la machine sur laquelle j’ai pris le plus de plaisir à composer. Il faut dire qu’à l’époque c’était mon unique outil de composition, mais j’ai du ressortir l’Amiga des cartons en 2005, pour travailler sur des jeux pour téléphones portables sous Symbian OS. Ca faisait des années que j’avais pas touché Protracker (l’outil de composition de référence sur Amiga), mais c’est revenu tout de suite. Les automatismes, les raccourcis clavier, le plaisir, ce grain sonore si reconnaissable…

Au risque de t’étonner, en ce qui me concerne, travailler sur d’autres plateformes, telles que la Game Boy Advance, la DS, la N64 et même parfois la PS1 n’a pas été si différent. En effet sur ces consoles, j’ai toujours travaillé avec des développeurs qui me faisaient utiliser des trackers qui étaient des clones ou des évolutions du Protracker de l’Amiga. Par exemple, sur les musiques in-game de Nightmare Creatures II (PS1 et Dreamcast), ainsi que sur la version N64 du premier Nightmare Creatures, on a utilisé Fasttracker 2 sous DOS. Pour la DS, j’ai toujours utilisé OpenMPT (ModPlug Tracker). On a souvent fait le choix par le passé d’utiliser ce format de musique pour faciliter le portage d’un machine à l’autre, afin que les musiques sonnent pareil sur toutes les plateformes. Dans les faits, ça n’a pas toujours été le cas. J’en veux pour preuve la version Mac de Fury of the Furries qui joue les musiques de la version Amiga de manière plutôt fantaisiste (lire : en y rajoutant des fausses notes. Pas cool… ).

Comme tu l’as compris je viens du tracker, de la musique en 4 voix basée sur des samples 8 bits. Quand la PS1 est arrivée, je bossais à Kalisto Entertainment. Avec son support CD, c’était complètement nouveau pour moi ! Il fallait produire la musique autrement. Je n’avais aucune expérience de la prise de son, du mixage, ou quoi que ce soit. J’ai adoré cette époque, parce que j’allais de découverte en découverte sur les métiers du son. Je regrette juste de ne pas avoir eu à l’époque l’expérience de studio que j’ai aujourd’hui. Mais depuis que les machines capables de jouer du CD ou du mp3 sont devenus monnaie courante, c’est vraiment agréable de pouvoir composer sans contrainte, et avec des vrais instruments. Certains te diront que la musique de jeu vidéo en a perdu une partie de son âme. Moi je suis de ceux qui pensent qu’un compositeur de jeu vidéo peut rester fidèle à son médium, qu’il fasse de la chiptune sur 3 voix, ou qu’il fasse jouer sa collection d’instruments dans un studio.

En ce qui concerne le sound design, c’est sur les jeux PC de la génération actuelle que je m’éclate le plus (ou consoles, mais je n’ai pas encore eu la chance de bosser sur un jeu PS34 ou Xbox360One). On est tellement moins limité que par le passé, on peux faire un peu tout ce qu’on veut. Déjà, grâce à la puissance des outils dont on dispose. Il y a 20 ans, pour rajouter de la réverb sur un son, c’était quasi-impossible en temps réel. Il fallait prévoir de mettre une version de chaque son avec réverb et sans réverb. Et rien que le calcul des réverbs prenait un temps fou. Aujourd’hui, on a tout un tas de traitements possibles en temps réel, et on a énormément gagné en terme de qualité sonore, mais aussi en nombre de bruitages joués simultanément. Sur l’Amiga par exemple, on avait 4 pistes que devaient se partager la musique et les bruitages. C’est pour ça qu’une piste de la musique se coupait quand on jouait un bruitage la plupart du temps. Et pas question de jouer 2 bruitages en même temps ! Bon ce n’étaient pas les mêmes jeux non plus. Mais je ne suis pas particulièrement nostalgique de ce «bon vieux temps» là. C’était vraiment la galère de faire des bruitages avec des outils ultra rudimentaires, pour des machines avec très peu de mémoire et de canaux.

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Gamingway : Tu as travaillé pour des IP originales, mais également pour moult adaptations vidéo-ludiques, particulièrement de dessins animés. Comment abordes-tu ton travail pour l’une et l’autre de ces voies et quelles sont les différences entre les deux tout au long de ton boulot ?

La plupart du temps, quand tu bosses sur une adaptation de film ou de dessin animé, on te dit : «Bon alors faudrait refaire un truc qui ressemble à la musique originale, mais pas trop parce qu’on n’a pas les droits.». C’est un exercice périlleux dont je ne suis pas très fan je t’avoue. Mais ça peut être rigolo. Par exemple, j’ai bossé sur 4 jeux de la licence Totally Spies. J’ai donc développé mon propre thème que j’ai décliné sur les 4 jeux. C’était chouette. Mais dans l’ensemble, la différence principale se situe là. Il y a un univers musical existant qu’on te demande de respecter autant que possible, surtout sur le thème principal du jeu. Pour les phases in-game, j’essaye de garder un peu plus de liberté pour coller plus au jeu lui même qu’à la licence. Mais là on peut se heurter à la deuxième grosse différence : la validation de ton travail par les ayants droits de la licence Quand les ayants droits n’y connaissent rien au jeu vidéo, aux techniques utilisées et tout ça, ça peut devenir un gros problème. Ca a été très rare, mais j’ai quitté une paire de projets en claquant la porte à cause de ça.

Gamingway : Et finalement, tu préfères bosser sur une licence originale ou sur une adaptation et pour quelle(s) raison(s) ?

Pour moi, c’est beaucoup plus fun de travailler sur un concept original. Il y a un univers musical à développer. Sans parler du fait que dans le cas d’une adaptation de film ou de dessin animé, il y a 2 chances sur 3 pour que le jeu soit, disons, moyen…

Gamingway : Tes dernières œuvres se trouvaient essentiellement sur DS, généralement sur ces fameuses adaptations d’animés. On s’attendait donc à te retrouver fréquemment sur 3DS et finalement hormis Battleship, dont tu t’es occupé également pour la DS et la Wii, tu y es absent. Comment expliques-tu cela ? Pas de propositions d’éditeurs, choix délibéré de ta part… ?

Un peu des deux à vrai dire. J’ai bossé sur tellement de jeux DS anecdotiques que petit à petit, je me suis laissé enfermer dans ce marché. Battleship a été une très mauvaise expérience pour moi. Je bossais depuis plusieurs années avec ce développeur, d’abord sur GBA, puis DS, et pour la première fois ils m’ont proposé un jeu sur 3DS et Wii. Je me suis dit qu’enfin, j’allais pouvoir faire autre chose que du tracker pour un de leur jeu. Je me voyais déjà sortir mes grosses banques de sons orchestraux et tout le bazar. Et finalement, pour des contraintes de temps et d’argent, il m’a été demandé de faire des XM (du tracker, quoi) utilisés pour les 3 versions. Donc en gros, dans la version Wii et 3DS, tu as des musiques de qualité DS. Ca sonne tout pourri, et je n’en suis pas très fier. Depuis, je n’ai eu effectivement aucune proposition sur 3DS. Avec la carte de visite que j’ai laissé, ça ne m’étonne pas trop. Mais si on me propose des projets intéressants sur cette console ce sera avec plaisir !

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Gamingway : En revanche on te retrouve sur les nouvelles plateformes nomades, iOS et Android. Quel est ton sentiment et ton approche par rapport à ton travail sur des jeux consoles?

C’est assez différent, étant donné que je travaille surtout avec des indépendants sur ces plateformes. Tout est du coup beaucoup plus facile, au niveau créatif comme au niveau contractuel. Mais c’est surtout au niveau de la motivation que je ressens une différence. Je travaille avec des gens qui croient à leur projet, et pas des employés contraints de bosser sur un jeu qui ne leur correspond peut-être pas. Du coup, j’y crois avec eux et on avance ensemble. Il y a une émulation collective et je me sens vraiment plus impliqué dans le développement, puisqu’il n’est pas rare qu’on me demande mon avis sur tel ou tel aspect du jeu, chose qui n’est JAMAIS arrivée avec mes autres clients. Je joue encore très souvent à Aliens Incursion, un petit shoot sur iOS dont les ventes n’ont malheureusement pas rapporté grand chose. Mais j’en suis très fier, on a fait ce jeu à 3 et j’ai adoré bosser dessus ! N’ayant pas de budget, les gars m’avaient demandé une seule musique, mais le jeu m’a tellement plu que je leur en ai fais 3 de plus.

Gamingway : En dehors du jeu vidéo, tu as également composé pour le plus célèbre sentaï français : France Five. Comment es-tu arrivé sur le projet ?

C’est Alex Pilot, le réalisateur de la série, qui m’a appelé en catastrophe. Il lui manquait quelques minutes de musique pour boucler l’épisode 6. Je connaissais la série de réputation, j’en avais vu quelques extraits, mais jamais un épisode en entier. J’ai hésité 2 minutes. J’avais une journée ou deux devant moi avant de partir enregistrer un groupe en studio, et finalement, j’ai dit banco !

Gamingway : Lors du sixième épisode, on peut donc entendre une musique originale durant la scène chez l’empire Lexos. Comment l’inspiration t’es venue pour sa composition, de quelle manière s’est déroulée son cheminement, as-tu travaillé à l’aveugle, avec images, storyboards… ?

Ca a été très rapide, puisque je n’ai finalement eu qu’une journée et une nuit pour mettre la scène en musique. Alex m’a envoyé la séquence montée sans les effets spéciaux et avec une bande-son témoin qu’il avait faite avec des extraits d’OST d’animés et de sentaïs. J’ai vu en une ou deux écoutes où il voulait en venir, puis j’ai tout de suite effacé cette bande-son témoin pour ne pas en rester prisonnier. Ma culture en matière de sentaïs étant assez limitée, j’avais un peu peur d’être hors sujet. Alex m’a toutefois très vite rassuré en me demandant de faire du ElMobo. Je n’ai donc pas trahi mes racines rock, j’ai attrapé ma guitare, sorti quelques sons de synthé bien années 80, et le morceau a été composé très rapidement. En une paire d’heures, j’avais le squelette du morceau. J’ai passé le reste du temps sur les arrangements, la synchro à l’image et le mixage pour finalement livrer ça à Alex juste avant de partir en enregistrement. C’était super enrichissant comme expérience, j’ai adoré ça ! Alex aussi visiblement, puisqu’il a une nouvelle série en tête à laquelle il vient de me proposer de participer.

Gamingway : Tu as aussi réalisé des habillages sonores pour Nolife (nolife-tv.com). Là encore, comment es-tu arrivé sur ces projets et quels sont-ils ?

J’ai entendu parler de Nolife début 2007, quelques mois avant qu’ils ne commencent à émettre, grâce a un site où l’équipe postait des vidéos de teasing bien débiles. J’ai envoyé un e-mail d’encouragement pour leur dire que j’attendais la chaîne avec impatience (car oui, je suis un peu un nolife des fois), et à ma grande surprise, j’ai reçu un mail de Seb, le boss de la chaine, qui m’avouait être un fan de mes musiques de l’époque de l’Amiga. On a échangé quelques messages en se disant que ce serait rigolo qu’on bosse ensemble, et puis on en est resté là. Quelques années plus tard, j’ai finalement croisé Seb en vrai à Japan Expo. On a été se faire un petit resto avec quelques autres membres de la chaîne. Et forcément, à un moment on a reparlé d’une collaboration. Et puis quelques semaines plus tard, Seb m’appelle pour me présenter sa nouvelle émission sur le e-sport, «Skill». Il voulait savoir si ça m’intéressait d’en faire l’habillage sonore. N’ayant jamais fait ce genre de choses, j’ai sauté sur l’occasion ! Un générique de début, des petites boucles pour habiller les plateaux, un générique de fin et hop ! L’expérience a été concluante, puisque par la suite, j’ai également réalisé les habillages musicaux de «56Kast», de la nouvelle version de «La Minute du Geek», et de «Classés 18+». Depuis, tous les étés, je m’attends à recevoir un petit coup de fil de Seb ou Alex, et je l’attends toujours avec impatience, parce que c’est un vrai plaisir de bosser avec eux !

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Gamingway : Qu’as-tu souhaité transmettre comme sonorités pour ces habillages et de quelle manière as-tu travaillé dessus ?

Pour «Skill», Seb voulait des sonorités électroniques qui pour lui illustraient bien la compétition, le fight. De mon côté, j’imaginais quelque chose d’un peu plus guitaristique., mais je le sentais pas super chaud. Je lui ai dit de me faire confiance, car j’avais déjà une petite idée de ce que je voulais faire, et au final, j’ai fait un générique electro-rock qui lui a beaucoup plu.
Pour les autres habillages, du coup, j’ai pas eu de directives particulières, j’ai donc fait absolument ce que je voulais. Pour «56Kast», j’ai fait un petit truc en chiptune qui se transforme d’un coup en gros rock avec des guitares. Pour «La Minute du Geek», je suis parti sur un truc plus funky avec de la basse slappée, toujours sur fond de chiptune. Le visuel du générique était déjà fait, il m’a fallu me synchroniser dessus. C’est un exercice qui peut être compliqué, mais là ça s’est fait tout seul…
Pour «Classés 18+», c’était un peu particulier, parce qu’on m’avait demandé un générique d’intro de 15-20 secondes qui s’enchaine sur la musique du premier plateau. Donc je me suis exécuté, mais l’inspiration aidant, j’ai composé un morceau évolutif de plus de 8 minutes. On peut en entendre une bonne partie sur les plateaux, et sur le générique de fin. Je suis tellement content de ce morceau qu’il figurera sur mon premier album solo, qui sortira, je l’espère, cette année !

Gamingway : Avec ton studio, le ConKrete Studio, tu vois également passer de nombreux très bons groupes (Warattah, Nephalokia, Naïve, Lokurah… ), allant de l’enregistrement, au mastering, en passant par le mix… Tu peux nous parler d’un peu tout ce que tu y fais justement, ainsi que les différences et points communs entre ces activités et celles que tu exerces dans le JV ?

J’ai créé ce studio il y a tout juste 10 ans. J’y travaille avec des groupes de metal essentiellement. J’y fais comme tu l’as dit de l’enregistrement, du mixage, du mastering mais aussi de la réalisation artistique, un terme un peu pompeux pour dire que j’aide les groupes à faire des choix artistiques quand ils n’ont pas le recul nécessaire sur leur musique. J’ai ainsi travaillé sur plus de 80 albums depuis la création du studio. Ca n’a pas grand chose de commun avec mes activités dans le jeu vidéo. Quand je travaille avec un groupe sur la production de leur album, c’est une aventure humaine comme je n’en vis pas souvent dans le jeu vidéo. On passe parfois des semaines enfermés pour accoucher ensemble d’un album (28 jours non-stop d’enregistrement par exemple pour le dernier album d’Eryn Non Dae). La plupart du temps, je suis vraiment intégré à la création de l’album. Je me sens presque comme un membre du groupe, et quand vient la phase de mixage, je m’approprie complètement leur musique. Leur album devient le mien, et j’ai envie que ce soit le meilleur album du monde. C’est assez bizarre comme sentiment, mais je kiffe !
Au niveau purement technique, j’ai acquis, grâce à mon studio, un savoir-faire en matière d’enregistrement, de mixage et de mastering que j’exploite dans mes propres productions musicales. En plus, je dois dire que de disséquer les morceaux des groupes avec lesquels je travaille est un acte extrêmement enrichissant. J’ai appris et j’apprends toujours énormément grâce à eux.

Gamingway : Tu travailles dans d’autres domaines que l’on ignore et où l’on peut entendre tes œuvres ?

Sans vraiment parler de travail, je suis aussi bassiste. On a sorti un album et deux EP avec mon groupe Plug-In qui sont écoutables ici. Une foultitude d’invités prestigieux jouent sur notre album «Hijack». Des gens comme Patrick Rondat (guitariste de Jean-Michel Jarre), Sylvain Coudret (guitariste de Soilwork), Ron «Bumblefoot» Thal (guitariste de Guns n’ Roses. J’ai d’ailleurs été son bassiste de 2002 à 2005 avant qu’il ne rejoigne GnR), Mattias IA Eklundh (guitariste de Freak Kitchen), Pierre Belleville (ex-batteur de Lofofora), et quelques autres.
Je joue actuellement dans Iron of the Beast un groupe de reprise de Iron Maiden, avec mes potes Fanalo (de Plug-In), Mathieu (de Gorod), Olive (de Breakdust) et Franck. On joue un peu partout en France, c’est l’éclate.

A part ça, j’ai réalisé un petit générique pour l’émission Cœur de Pixel pour le site PXLBBQ.com, un autre pour une web série qui s’appelle FC Touches, et sûrement plein d’autres trucs que j’oublie…

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Gamingway : D’autres projets en cours ou à venir ?

Je travaille actuellement sur un jeu PC indé très ambitieux, avec entre autre des vieux copains de Kalisto. On devrait commencer à communiquer dessus d’ici quelques mois.

En plus de ça, je suis en train de bosser sur un coffret collector des musiques de Nightmare Creatures 1 et 2, remixées et remasterisées. J’ai créé une page Facebook pour le projet. Les gens que ça intéresse peuvent se rendre ici.

Et quand j’ai un peu de temps, j’avance sur mon album. Il est à moitié composé, donc j’ai encore un peu de boulot !

Gamingway : Merci Frédéric pour cette interview, tu souhaites ajouter quelque chose à propos de tes musiques ou bien encore transmettre un message aux lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci à toi Inod et à toute l’équipe de Gamingway. Merci à ceux qui liront cette interview. Merci à ceux qui m’envoient des fan mails (si si, il en reste quelques uns), ça me fait chaud au cœur !
Vous pouvez écouter quelques unes de mes musiques de jeux sur Bandcamp. Je poste également de temps en temps des trucs sur Soundcloud.

Sinon vous pouvez suivre mon actualité vidéo-ludique ici et celle de mon studio d’enregistrement .

Et parfois, je tweete ici.

Interview réalisée par Inod – février 2014 (par e-mail)

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