Interview : Dan Dimitrescu, designer chez KillHouse Games

dan-dimitrescu-portraitMon tour du monde du jeu vidéo fait cette fois-ci escale dans un pays qui m’est cher, la Roumanie ! Une rencontre très intéressante avec le designer Dan Dimitrescu, l’un des fondateurs de KillHouse Games, studio indépendant composé d’anciens notamment d’Ubisoft et d’Electronic Arts. Une compagnie formée de personnes connaissant donc bien les grosses machines, mais qui les ont quittées pour lancer leurs propres idées.

Gamingway : Salut Dan, peux-tu présenter l’équipe et son parcours pour commencer ?

Dan Dimitrescu : Nous sommes une bande de développeurs originaire de Roumanie. Notre histoire a démarré lorsque nous travaillions avec Ubisoft Romania sur la simulation sous-marine de seconde guerre mondiale, Silent Hunter 5, en passant énormément de temps et d’énergie sur le type de détails rendant un jeu brillant pour les fans du genre. Nous avons chacun identifié les autres comme “des mecs sympas avec qui développer”, nous avons travaillé sur d’autres projets dont Tom Clancy’s HAWX 2 et le multijoueur d’Assassin’s Creed, puis sommes allés vers de plus vertes contrées comme Electronic Arts, Inneres Auge, King.com et City Interactive Romania.
Nous avons ensuite reconnu que notre passion et notre dévouement serait mieux récompensés dans notre petit studio indépendant et avons donc décidé qu’il était temps de devenir nos propres patrons. Bienvenue dans KillHouse Games.

Gamingway : Et désormais présenter KillHouse Games ? Sa fondation, votre façon de travailler…

KillHouse Games a été lancé en 2012 et est basé sur notre passion pour les jeux et le développement de qualité de logiciels complexes. Que nous soyons indépendants ou que notre jeu soit quasi-hardcore, ne signifie pas que les gens devraient accepter une qualité inférieure.

Le retour des joueurs est extrêmement positif, ils sentent qu’ils ont déjà reçu plus que ce pour quoi ils ont payé et pour ça, nous sommes un modèle sur la manière dont les titres en Accès Anticipé devraient fonctionner.

Il va sans dire qu’il s’agit d’une incroyable sensation boostant ton travail.

Pour détailler un peu plus, nous avons commencé à jouer il y a des années, quand tu avais besoin d’être une sorte de nerd pour réussir quelques jeux et il y avait du mérite à cela.

Mais nous avons un peu évolué et réalisé que les personnes comme nous avaient plus de jeux que de temps, donc nous essayons de garder notre expérience simplifié et nous concentrons sur le gameplay, tout cela bien sûr en adéquation avec l’aventure incarnée. Les personnes s’étant lancées dans le jeu ont rapportés une prise en main rapide, bien que généralement le tutoriel manque pour l’instant. Ils peuvent jouer durant de courtes sessions et ressentent qu’ils ont accompli quelque chose, et reviennent pour en avoir davantage.

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Gamingway : Actuellement vous travaillez sur votre premier jeu, Door Kickers, peux-tu nous expliquer son genre, son gameplay… ?

Door Kickers est un jeu tactique en temps réel, où l’on contrôle une équipe de SWAT entrant dans des bâtiments et sauvant des otages. Vous observez le plan d’un building et décidez le chemin et les actions de chaque membre, la façon dont ils se coordonnent et l’équipement qu’ils doivent emporter. Vous préparez le terrain et les champs de tir. Vous assignez les Go Codes et l’ouverture du feu par le sniper.

Puis vous regardez anxieusement l’action se dérouler. Ou bien vous pouvez simplement vous lancer dedans en temps réel. Ou même mixer les deux, préparer un plan mais l’ajuster pendant que l’action se déroule – il n’y a pas de règles établies ; nous apprécions donner aux gamers des options pour leur manière de jouer et les laisser se concentrer sur les choix et les tactiques, au lieu de proposer une structure rigide.

Gamingway : Pourquoi ces choix pour son genre et son gameplay ?

Démarrant en tant que petit studio, nous voulions choisir un projet relativement petit et simple à développer, dans un prototype jouable que nous pouvions offrir à nos fans.

Door Kickers correspondait très bien à ce programme et fonctionnait également pour un bon jeu de tir tactique / commandement, qui est actuellement sous-exploité sur PC.

Inutile de le préciser, cela allait aussi avec nos goûts de joueurs, nous ne voulions pas travailler et en réalité nous n’aurions même jamais trouvé l’idée, si nous ne l’avions pas d’abord appréciée en tant que joueurs.

Maintenant, le choix pour un jeu en temps réel avec pause accessible à volonté (vous pouvez donner des ordres durant celle-ci) était naturel. Nous ressentions qu’il s’agissait de la meilleure manière d’obtenir un contrôle maximum, mais aussi suffisamment représenter la vitesse, la folie et quelque peu la nature chaotique du Close Combat moderne. C’est très intense, mais comme nos joueurs ne sont pas des Forces Spéciales avec des centaines d’heures d’entrainement, le jeu les aide un peu.

Gamingway : Peux-tu nous parler de son développement ?

Nous avons démarré le développement il y a à peu près deux ans et le tout à partir de rien, comme nous aimons, afin d’être en contrôle total de notre technologie et pour conserver nos ressources informatiques à un niveau minimum.

Nous avons sorti la première version de Door Kickers sur notre site web en mars 2013 et depuis septembre il est également sur Steam. Depuis nous avons ajouté des inventaires customisables, de nombreuses cartes, 3 nouvelles classes, plus de méchants et d’innombrables features. Et des snipers !

Gamingway : Vous comptez le sortir quand et sur quelles machines ?

Door Kickers est actuellement disponible en Accès Anticipé sur Windows / Mac / Linux, à partir de notre site Internet ou sur la plupart des principales boutiques en ligne comme Steam. La sortie “finale” devrait se situer vers le quatrième trimestre de 2014.

Une fois que l’on en aura terminé avec ça, nous démarrerons le portage sur les plateformes mobiles, particulièrement les tablettes iOS et Android mais peut-être aussi les téléphones.

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Gamingway : Malheureusement, les médias français ne parlent que peu, voire pas du tout du jeu vidéo roumain. Peux-tu nous en apprendre davantage à propos de cette scène ? Comment se porte-t-elle ? …

Jusqu’à récemment, on ne pouvait pas vraiment entendre parler de jeux vidéo roumains indépendants produits ici.

Pendant longtemps il n’y a pas eu de scène indépendante ou quand il y en avait (pour exemples Zamolxe : God or Emperor ou No Name War) ils ne sont pas arrivés à une sortie concrète.

Alors qu’il y a des studios travaillant pour d’importantes compagnies : Funlabs, Ubisoft, Electronic Arts, AMC, beaucoup de talentueuses personnes travaillent sur les plus gros titres auxquels tu peux penser et fournissent un excellent job ! Ils ne bénéficient juste pas de la reconnaissance qu’ils méritent.

Nous avons même quelques grands titres produits quasi intégralement en Roumanie ! Ce qui manque actuellement, c’est une foi aveugle de plus de gens envers le développement indépendant, croire en eux-mêmes et en leur talent, et mettre quelque chose d’original aux fourneaux.

Maintenant, tu auras remarqué que j’ai dit “jusqu’à récemment” donc oui, il y a déjà quelques titres cassant ce modèle ! Voyez par exemple Strike Wing : Raptor Rising, Mage & Minions, Kel : Reaper of Entropy ou le prometteur Frontline: Road to Moscow.
Bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’un jeu, il reste très intéressant : FaceRig également développé ici en Roumanie. Cela colle très bien avec les points forts de la communauté de développement de notre jeu : d’excellents artistes et des programmeurs qui ont du cran.

Je dirais que le futur semble se présenter sous de meilleures auspices.

Gamingway : D’autres projets pour KillHouse Games ?

En ce moment nous sommes focalisés à 100% sur Door Kickers, mais nous avons quelques morceaux de papier sur lesquels nous notons des idées, tu sais, “pour future référence”. Des choses comme “add-on des Forces Européennes” ou “add-on russe”, ou “Door Kickers 2” qui est en fait une expérience distincte, avec une campagne stratégique à laquelle nous sommes attachés.

Et nous avons même à l’esprit un autre projet, complètement différent, mais qui s’avère toujours en harmonie avec les valeurs fondamentales de KillHouse Games. Dans un thème militaire, mais pas axé sur les soldats ou leurs actions.

Mais pour l’instant, nous sommes juste en train de développer Door Kickers.

Gamingway : Merci Dan pour cette entrevue, as-tu quelque chose à ajouter sur KillHouse Games, Door Kickers et / ou un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Merci pour votre intérêt et continuez à soutenir les jeux indépendants ! Et un coup de chapeau au créateur du XCom originel, ayant réussi le Kickstarter de son titre indépendant : Chaos Reborn.

Interview réalisée par Inod – avril 2014 (par e-mail)

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