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[Coupe du Monde 2014]‏ Interview : Sébastien Bénard, développeur client chez Motion Twin

motion-twin-logoNous sommes habitués à voir arriver au moins un jeu de football en période de Coupe Du Monde. J’ai justement désiré m’entretenir avec Sébastien Bénard de Motion Twin, studio développeur d’Uppercup Football venant tout juste de sortir, pour mon dossier sur le ballon presque toujours rond.

Gamingway : Salut Sébastien ! Tout d’abord, peux-tu nous évoquer ton parcours, tes fonctions au sein de Motion Twin… ?Sébastien Bénard : Je travaille à Motion Twin depuis ses débuts quasiment, c’est à dire vers 2001. Au début j’étais graphiste, maintenant je suis principalement développeur client, plus quelques autres petites choses, selon les jours.Gamingway : Et maintenant Motion Twin en lui-même. Sa fondation ? La vision du jeu vidéo avec ce studio ? Son statut de coopérative ? Votre manière de travailler ?Nous sommes une SCOP ARL (Société Coopérative Ouvrière de Production, ça claque). Nous développons des jeux, historiquement sur le web mais nous nous tournons aujourd’hui vers le cross-platform, c’est à dire la création d’univers indépendants du support (web, mobile, PC, Mac). Nous sommes avant tout des gros passionnés du jeu sous toutes ses formes, que cela soit du triple A, de l’indie ou du jeu de plateau.
Les projets à Motion Twin sont développés par des équipes de 2 à 5 personnes en moyenne et sont totalement autonomes et libres d’évoluer selon les envies de leurs « responsables ». Du coup, on n’hésite rarement à tenter des trucs un peu barrés et on essaye de réduire l’auto-censure à son minimum. Pas toujours facile.
D’un point de vue plus général, nous sommes tous associés, nous partageons les responsabilités de l’entreprise et nous décidons des stratégies ensemble. Chaque associé a une voix et peut apporter sa contribution à tous les aspects de Motion Twin.

Gamingway : On va également aborder Twinoid. Premièrement, c’est quoi Twinoid ? Et qu’apporte-t-il concrètement aux joueurs ?

Twinoid est notre réseau asocial. Nous l’avons conçu dans 2 optiques : offrir un vaste espace d’échanges à nos joueurs, tous horizons confondus et nous simplifier la vie en mutualisant les technologies web (forums, inscriptions, achievements, etc… ).

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Gamingway : Vous venez de sortir Uppercup Football, peux-tu nous le présenter pour commencer ?

C’est un jeu de foot débile où le ballon n’est pas toujours rond. On peut aussi dire que c’est un jeu de foot créé par des gens qui n’aiment pas forcément le foot. Bref, on a essayé d’apporter une vision neuve et un peu naïve de ce sport, sans se préoccuper des poncifs du genre et des règles d’or de ce type de jeu.

Gamingway : On peut y jouer gratuitement, mais la version complète nécessite un achat. Détaille-nous ce processus afin que le public comprenne clairement le système, mais aussi nous expliquer ce choix de votre part.

On a voulu éviter d’imposer des achats in-app récurrents à nos joueurs (style rachat de vie, jokers ou autres bonus), tout en essayant d’avoir un projet viable d’un point de vue financier. Le meilleur compromis nous a semblé être ce système de jeu gratuit, plus jeu complet payant. On tâtonne encore, donc il ne serait pas étonnant que nous ajustions notre tir dans les semaines à venir. Nous avons noté par exemple que les joueurs trouvaient le jeu gratuit trop court et ça nous gêne un peu.

Gamingway : Le style graphique 8/16 bits s’est-il fait pour surfer sur cette mode, car c’était moins compliqué que tenter quelque chose de « réaliste » sur Android et iOS, parce que vous appréciez ce genre ou bien encore d’autres raisons… ?

Moi j’aime bien le pixel art. Et puis c’est une sorte de code visuel pour annoncer la couleur du jeu : « ici c’est n’importe quoi, ne vous attendez pas à un jeu de foot réaliste ».

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Gamingway : D’ailleurs vous pratiquiez les jeux vidéo de football sortis sur les consoles  8/16 bits ? Si oui lesquels ? Certains vous ont peut-être même inspirés ?J’ai passé pas mal de temps sur Kick-Off et Striker quand j’étais gamin. J’aimais bien l’approche purement arcade du maniement du ballon.Gamingway : Et ceux d’aujourd’hui, vous en êtes passionnés, y touchez de temps en temps, voire même absolument pas ?Pas du tout ! Trop fidèles à la réalité, pas assez d’excentricités. A quand un truc plus rigolo ?Gamingway : ElMobo s’est occupé de sa bande-son. Pourquoi ce choix ? Vous appréciez ses précédentes œuvres, peut-être que vous aviez bossé sur des projets communs ? Ou alors tout simplement car lui aussi est sur Bordeaux et donc c’est plus pratique ?

C’est un mélange de tout ça à la fois. On aime son travail, il était dispo et pas loin, donc il s’est naturellement imposé. Et on a déjà bossé avec lui et Mobo sait parfaitement doser son énergie et il est capable d’apporter une véritable âme à un jeu. Il a une expérience de fou dans le jeu vidéo et il sait comment discuter avec des développeurs, et ça, ça fait gagner un temps incroyable.

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Gamingway : D’autres projets à venir pour Motion Twin ?

En vrac, Braziball, un puzzle-foot sur mobile, Street Writer très bientôt et Hordes Zero, la préquelle médiévale de notre jeu Hordes. Les 2 derniers jeux seront cross-platforms. Vous pourrez donc commencer votre partie sur mobile, la continuer sur votre PC et la finir avec votre tablette sur le siège de vos toilettes.

Gamingway : Merci Sébastien pour cet interview, souhaites-tu ajouter quelque chose à propos du studio, d’Uppercup Football ou même un message pour les lectrices et lecteurs de Gamingway ?

Votre soutien est primordial pour un studio indépendant comme Motion Twin, donc n’hésitez pas à partager le jeu avec vos amis s’il vous a plu.

Interview réalisée par Inod – juin 2014 (par e-mail)

Le site de Motion Twin

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