Test : The Evil Within 2 (PS4)

Aujourd’hui, c’est Halloween, pourquoi ne pas se faire un peu peur ?
Il y a 3 ans, nous découvrions la nouvelle licence portée en grandes pompes par Mikami Shinji, censée apporter un nouveau souffle au survival horror, tombé en désuétude et suppléé par de l’action basique. Si l’atmosphère s’avérait très intéressante, la survie se retrouvait là aussi bouleversée au fil du temps. The Evil Within 2 arrive-t-il donc davantage à tenir sur la longueur ?

Stem gorelight

Étant donné que d’un côté on ne compte pas vous en révéler trop sur le premier épisode, dans l’éventualité où vous ne l’auriez pas terminé, et que de l’autre on ne va pas ruiner le suspens de The Evil Within 2, on restera léger sur la partie scénario. Sachez donc juste qu’il s’agit pleinement d’une suite, où l’on incarne à nouveau l’ex-inspecteur Sebastian Castellanos, toujours aussi torturé. Un peu cliché, certes, tout comme la recherche de sa fille Lily qui ne serait finalement pas si disparue que cela.

On se retrouve à nouveau derrière cette satanée société Mobius et son appareil, le Stem, faisant pâlir d’envie les constructeurs d’objets de réalité virtuelle et/ou augmentée. En vue de la retrouver, on a droit à un bon vieil adage, à savoir qu’il faut pénétrer le système pour le faire péter. Notre ami retourne donc en son sein, néanmoins il s’agit là d’un moyen pouvant permettre à cette malfaisante organisation d’éventuellement contrôler sa machine, devenant plus intenable que jamais. Soit une histoire à double-face rajoutant de l’intérêt dans un scénario sinon peu original, mais se suivant sans envie de zapper.

Union civile within

Importante nouveauté, que l’on retrouve d’ailleurs souvent dès le deuxième épisode d’une récente licence, un monde ouvert ! Du moins en partie, surtout que The Evil Within 2 nous conte une certaine histoire et qu’elle nécessite un fil conducteur pour son dénouement. Ceci, tout en possédant des missions s’éloignant de la quête principale, permettant un relâchement de la pression dans une certaine mesure, en insufflant en parallèle des missions où l’infiltration et l’esquive seront présentes. De quoi s’éloigner de l’identité trop accentuée, action vers laquelle virait TEW N1. Ce qui à l’époque nous sortait de la survie et la crainte, pour devenir un jeu de tir à la troisième personne horrifique bourrin.
Dans le but d’également nous oppresser, plusieurs séquences s’avèrent très fermées. De quoi mixer le besoin de nous tenir dans l’évolution du scénario, tout en l’agrémentant d’un esprit poussant autrement à la claustrophobie.

La différence s’avère d’ailleurs claire dans ce monde à moitié ouvert. La trame majeure s’inscrivant de façon marquée dans la restriction des possibilités, tant dans la manière d’avancer afin d’être forcé de suivre l’objectif narratif, que dans la recherche de ressources. De l’autre côté, les phases ouvertes s’avèreront comme les courses mensuelles, tant leur but premier sera de farfouiller les moindres recoins pour y trouver de quoi mutiler vos opposants et améliorer votre équipement. Ce à quoi s’ajoute le gel à récolter sur les malandrins afin d’augmenter les caractéristiques de Sebastian. Du classique du jeu d’action actuel, où l’on se demande comment tel objet a pu atterrir dans tel endroit, avant de l’employer dans un établi entre 2 instants chauds.
On gagne toutefois quelque chose d’intéressant, puisque l’on peut maintenant créer de quoi repousser la menace, alors qu’on l’affronte en direct. Sauf que l’on passe en pause et ne craignons ainsi rien. Avec cependant la subtilité de coûter plus cher en éléments qu’avec l’établi proposé dans les moments calmes. Un bon moyen de nous triturer l’esprit, avec des économies de bouts de chandelles parfois, puis finalement la nécessité de dépenser davantage en pleine action. Voire tout simplement utiliser ce que l’on a récupéré depuis notre dernier point bricolage, alors que l’on manquait de quoi fabriquer quelque chose jusqu’ici et que l’on ne pourra pas attendre le suivant. Cela peut donc aider et sembler faciliter l’aventure, mais il y aura de quoi frustrer en cas de calculs finalement mauvais par rapport aux situations.

Afin de monter en niveau ses capacités, on retrouvera également l’inquiétante infirmière Tatiana. Si elle était déjà là dans l’épisode originel et s’avère donc un symbole de la franchise, on est également dans du classique du JV d’horreur, tant l’infirmière suspicieuse n’est pas une nouveauté dans le genre.
On croise d’ailleurs pas mal de références habituelles, notamment chez les PNJ officiant dans du « monstrueux » cliché, ce qui n’est que rarement intéressant. Heureusement, d’autres particularités sortent du lot, dont des ennemis plus originaux, les contacts avec des rescapés, mais surtout une mise en scène malsaine et intrigante.

Je vais bien ne t’en fais pas

Le volet d’ouverture avait su nous délivrer une atmosphère réussie, tant par la qualité de ses graphismes, que par ce qu’ils représentaient. Malheureusement, comme de nombreuses sorties de cette époque, on sortait d’une génération de consoles poussée jusqu’à son paroxysme et les premiers temps d’une autre. Comme à chacune de ces périodes, on avait droit à des jeux capables de proposer des idées, néanmoins loin d’être maitrisées, ce qui fut le cas de TEW. Pas catastrophique, mais parfois bancal.

Après quelques années d’expérience sur ces nouvelles machines, les développeurs sont désormais en mesure de faire amplement mieux et le prouvent ici. On bénéficie ainsi d’une direction artistique toujours aussi bien sentie, avec évidemment des apports dans la folie des distorsions, des passages jouant davantage avec notre esprit que juste un éventuel repoussement horrifique… D’ailleurs, si les ennemis ont de la personnalité pour certains, on a déjà vu quantité de créatures faites de tout et n’importe quoi dans tant de JV que ce n’est pas ce que l’on ressortira instinctivement, mais justement davantage ce monde torturé, mêlant l’organique à la technologie. Un mix d’où il tire son originalité.

Bien que la technologie se retrouve mieux exploitée, on dénote tout de même divers bugs, n’entravant pas systématiquement l’expérience qu’est The Evil Within 2. Disons que cela passe, surtout que la jouabilité n’en souffre point.
Concernant l’ambiance, elle s’avère magnifiée par une bande-son, sound design compris, donnant davantage encore les chocottes à qui sait se fondre dans un univers manette en mains.

 

Clairement plus abouti dans sa vision survie et horrifique que son prédécesseur, The Evil Within 2 prouve que la franchise à de quoi nous retourner au travers d’un univers prenant, où sa direction artistique prend un véritable envol. Reste à apporter davantage de fraicheur, façon de parler, sur certains points afin d’éviter de sembler être un jeu comme tant d’autres, avec juste une apparence différente.

Inod

Points forts :

– Monde semi-ouvert
– Moins bourrin et plus survie que le premier
– Direction artistique et sonore

Points faibles :

– Scénario moyen
– Peu d’originalité dans les armes, les améliorations et les monstres

[note] La note : 15/20 [/note]

Développeur : Tango Gameworks
Éditeur :
Bethesda Softworks
Genre :
Survival horror
Supports :
PlayStation 4, Xbox One et PC
Date de sortie : 13 octobre 2017

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