Test : Monster Hunter World (Xbox One)

Une série devenue culte, un nouvel épisode annoncé comme une révolution, il n’en fallait guère plus pour exciter les foules. Il est temps de voir si ce Monster Hunter World est à la hauteur des attentes suscitées.

En préambule, précisons déjà que cet épisode se place au-dessus du lot en termes d’accroche auprès du grand public. Il faut dire que la série démarrée en 2004 sur Playstation 2 est immédiatement devenue culte au Japon, mais a connu une percée autrement plus timide chez nous. Si la fanbase occidentale est solide et active, elle n’en demeurait pas moins, jusqu’à présent, relativement peu importante. Jusqu’à présent, car la communication et les efforts réalisés par Capcom sur cet épisode lui ont tout de suite permis de toucher une plus large audience. À l’heure où j’écris ces quelques lignes, le jeu s’est déjà vendu à plus de six millions d’exemplaires deux semaines après la sortie, alors que le précédent titre avait atteint les trois millions d’exemplaires vendus au total (dont plus de 80% au Japon). À partir de là, on peut déjà parler de succès commercial, une bonne nouvelle pour Capcom qui a connu quelques revers dernièrement.

Mais trêve de palabres, parlons du jeu lui-même, ou plutôt des jeux, car bien que quatorze années se soient écoulées depuis l’apparition du premier Monster Hunter, la formule reste globalement identique. Équipé de son courage et d’une arme dont les dimensions interpelleraient n’importe quel amateur de pensée freudienne, votre héros est lâché dans la pampa à la recherche de monstres géants à écraser, découper, broyer. Un concept qui fait d’ailleurs office d’histoire, malgré une volonté des développeurs d’étoffer l’univers au fil des épisodes.
Le principe de base est on ne peut plus simple : chasser des monstres pour récupérer des matériaux destinés à s’équiper pour aller chasser de plus gros monstres afin de s’équiper… Enfin, vous voyez l’idée.
Si, pour un œil extérieur, Monster Hunter ressemble à l’incarnation même du farm à outrance, la profondeur du gameplay et la dimension épique de certains combats rendent l’expérience extrêmement gratifiante.

 

Ceci n’est pas un sketch des Inconnus

Au-delà d’une simple chasse aux monstres, le titre de Capcom offre une aventure très particulière, que ce soit en solo ou en coopération (jusqu’à quatre joueurs). Il ne s’agit pas ici de courir et de masher frénétiquement les boutons du pad, une bonne maîtrise s’impose. Si durant les premières minutes de jeu il est tout à fait possible de cogner sans trop réfléchir, le premier gros adversaire demandera un poil plus de réflexion au joueur s’il ne veut pas finir KO, évacué en charrette jusqu’au camp le plus proche. Bien entendu, l’apprentissage sera plus ou moins long selon l’arme choisie, jusqu’à plus d’une dizaine d’heures pour certaines. Ainsi, ce n’est pas moins de quatorze armes qui seront proposées dès le début de l’aventure, quatorze utilisations différentes. Il existe plusieurs méthodes de classement entre armes légères et lourdes, au contact ou à distance, exotiques ou classiques. Cependant, le choix ne peut pas vraiment être fait en fonction de ces critères, seule l’expérimentation permet de savoir quel outil sied le mieux. Se concentrer sur une catégorie en particulier ou décider de changer régulièrement fera également partie du choix, sachant que certaines d’entre elles demandent une grosse implication pour être dominées et donc rendues efficaces. Une fois l’équipement sélectionné, il faudra également apprendre le reste des compétences qui fera de vous le bon chasseur. Savoir se nourrir, remplir son sac avec les potions ou munitions adéquates, planifier sa traque, etc.
Une fois que tout est prêt, il ne reste plus qu’à partir parcourir la zone en quête de gibier et c’est là que Monster Hunter World commence à se détacher de ses prédécesseurs.

 

Ouvert, mais pas trop

L’une des grandes spécificités de la saga Monster Hunter (fort souvent imitée) était le découpage de ses environnements en petites zones séparées par des temps de chargement. Le titre s’est adjoint un World plutôt qu’un 5, symbole de sa percée dans le reste du monde, mais également de sa nouvelle ouverture, les environnements sont maintenant « entiers » et non plus hachés par ce principe de mini-zones. Cela a pour effet de fluidifier le gameplay et de donner un vrai sentiment de traque, un sentiment renforcé par l’ajout d’écofacts, les traces laissées par les grosses créatures. Cette modification du terrain de jeu apporte également un autre ajout, un système de pistage à l’aide de vos navicioles ; une fois la cible repérée et choisie, vous pouvez la suivre grâce à cette nuée d’insectes lumineux. Si cette mécanique peut faire grogner le puriste adepte de la traque à l’ancienne, elle s’accorde pourtant extrêmement bien à ce nouvel environnement. Cet ajout est d’autant plus important que la notion de verticalité apparue dans l’épisode précédent a été renforcée ici. Les premières heures dans la forêt ancienne permettent de se rendre compte de tout le travail qui a été effectué sur le level design, offrant au joueur une immersion totale.
Ces environnements plus ouverts s’accompagnent aussi d’une faune/flore plus vivante, avec des créatures se déplaçant en troupeaux, déambulant dans l’intégralité de la zone et se battant entre espèces. Une partie des décors étant dynamique et interactive, tout respire la vie, la carcasse de monstre fraîchement tuée attirant même les charognards.

 

À l’œuvre on connait l’artisan

Parmi les mécaniques classiques de la série, on retrouve l’incontournable cueillette et bien évidemment l’artisanat. S’il y a un point sur lequel le jeu a fait un bon en avant, c’est bien celui-ci, gagnant lui aussi une grande fluidité. La conception d’objets tels que potions, antidotes, munitions ou pièges peuvent être automatisés et donc rendre le craft de ressources basiques très agréable. Concernant les armes et armures, même s’il faut logiquement passer par la forge, un système de liste de souhait permet de sélectionner l’élément que l’on souhaite fabriquer et une notification apparaît dès lors que les matériaux sont récoltés, offrant un confort inédit au joueur. Monster Hunter reposant énormément sur la conception de matériel spécifique pour chaque chasse, beaucoup de gens étaient effrayés par l’aspect colossal des tâches à réaliser ; ces nouvelles aides ouvrent les portes du jeu à bon nombre de personnes jusque là refroidies par cette apparente rudesse de la gestion artisanale. Durant les premières heures de jeu, on ressent tout l’effort que les développeurs ont mis dans leur envie de faire découvrir leur bébé au plus grand nombre, sortir de cet aspect jeu de niche lui collant à la peau depuis plus de dix ans. À ce niveau là, Monster Hunter World se révèle même un modèle du genre, le joueur court derrière les monstres, ramasse des herbes à la volée et n’a jamais besoin de passer sa vie dans les menus de craft, tout coule comme une glace au soleil du mois d’août. Exemple parmi tant d’autres : le coffre du joueur accessible un peu partout en ville, évitant les classiques retours à la chambre que l’on retrouve dans la grande majorité des A-RPG.
Cela étant dit, ces automatisations ont le grand avantage de réduire le temps passé dans les menus à l’interface venue directement des enfers du jeu vidéo (mais nous y reviendrons).

 

Tout, tout, tout, vous saurez tout sur le Tzi-Tzi

L’univers du jeu est peuplé par une bonne trentaine de grands monstres, ce qui ne place pas le jeu à la première place du bestiaire dans la série, mais Capcom promettant des ajouts réguliers et surtout gratuits, cela devrait renforcer grandement ce casting sur la durée. Généralement, chaque zone (au nombre de cinq en tout), proposera trois grandes créatures parmi un lot peuplant l’environnement, ces dernières feront leur vie et si le joueur reste suffisamment longtemps dans la place, il en verra certaines quitter les lieux et d’autre arriver. Bien entendu, lorsqu’une mission est sélectionnée, la créature concernée est toujours présente, pas besoin d’attendre son arrivée en chassant les champignons.
Le système d’écofact déjà évoqué un peu plus haut permettra au joueur d’acquérir plus de connaissances sur la proie et de les ajouter à celles glanées lors du combat, étoffant ensuite les informations du bestiaire concernant les faiblesses de la créature ou même les loots possibles. Des informations incontournables lorsqu’il faudra farmer les matériaux nécessaires à la confection d’une nouvelle armure.
Au-delà de ces simples éléments de gameplay, le simple fait de les voir évoluer dans leur environnement est fabuleux, un réel plaisir contemplatif. Les monstres profitent d’ailleurs pleinement du level design, rendant la chasse encore plus passionnante. Leur évolution en combat sera elle aussi très intéressante à observer, étant donné que l’absence de toute barre de vie oblige le joueur à suivre les changements de comportement afin de savoir si la fin de l’affrontement approche ; accessoirement, cela permet dans le même temps de préparer la capture d’un monstre qu’il faut au préalable avoir affaibli.

 

Plaisirs multiples

Qui dit Monster Hunter dit coopération. Comme à son habitude, le jeu offre la possibilité d’aller chasser la gazelle préhistorique à plusieurs, jusqu’à quatre joueurs. Le jeu est d’ailleurs lancé en mode online par défaut, permettant au joueur seul d’envoyer une fusée de détresse et ainsi d’appeler des camarades à sa rescousse en cas de monstre particulièrement nerveux. Maintenant, c’est plus pour le côté « convivial » que le jeu en groupe est intéressant, le solo n’étant pas particulièrement difficile (moins que certains épisodes précédents à priori). Dans le but de mettre en avant le mode coopératif, la ville d’Astera (hub principal) propose une zone appelée « grand pont » à partir de laquelle toutes les interactions entre joueurs sont gérées. Il est possible d’y créer ou de rejoindre un clan. Ces derniers peuvent contenir 50 membres et chaque joueur peut appartenir à 8 clans au total, une liberté qui garantit de toujours trouver des compagnons de jeu, quel que soit le moment de la journée. Le seul vrai défaut est qu’il est impossible en fin de mission de revenir directement au grand pont, il vous faudra irrémédiablement repasser par la ville, un détail qui gênera essentiellement ceux qui campent la zone multijoueurs.

 

Ce n’est pas la taille qui compte

Visuellement, cet épisode fait vraiment honneur à la génération de consoles actuelle. Sans décoller la rétine comme un Assassin’s Creed Origins ou un The Witcher 3, l’ensemble est extrêmement plaisant, loin de ces prédécesseurs, plutôt austères à ce niveau là. Optimisé pour la PS4 Pro et la Xbox One X, le titre de Capcom propose le maintenant classique choix entre trois modes graphiques : framerate, graphisme et résolution. Le mode résolution offre la possibilité de jouer en 4K, mais se révèle être relativement instable, un vrai souci dans un jeu qui demande de bons timings en combat. De plus, cette version 4K n’est visuellement pas tellement plus impressionnante que le jeu de base, donc vous pouvez aisément vous en passer. Restent les modes graphisme ou framerate, et là, j’ai envie de vous dire qu’il vous faudra tester avant de choisir. Grosso modo, en favorisant la fluidité vous avez un jeu qui tourne entre 40 et 50 fps de façon relativement stable, alors que le choix des graphisme vous garantit 30 fps constants avec plus d’ombre et un affichage plus lointain des objets. Personnellement, je privilégie les fps, car une fois ce confort testé, il est difficile de revenir en arrière, d’autant que l’amélioration visuelle est loin d’être incroyable. La version testée dans cette critique a été réalisée sur One X, mais certains retours semblent indiquer une meilleure optimisation sur la Pro, reste à voir si des patchs à venir rendront le tout plus fluide. Au cas où, une vidéo comparative de Digital Foundry peut vous permettre de vous faire une idée.
Cela étant dit, Monster Hunter World est clairement fait pour être joué sur les versions les plus avancées des consoles de salon, une PS4 ou une Xbox One classique rendront l’expérience un peu plus poussive.

 

Comme Monster Hunter, mais en mieux

Il serait facile d’écrire encore dix pages sur Monster Hunter World, tant il apporte au genre qu’il a lui-même créé (il va d’ailleurs être difficile maintenant pour la concurrence de rester au niveau). Je pourrais vous parler de votre fidèle Palico et des mécaniques liées aux Grimalkynes, de Poogie, de l’aménagement de votre chambre avec les animaux de compagnie, de la fronde multi-usages, de tous ces détails qui rendent l’expérience vraiment jouissive, mais il faut bien en terminer à un moment et vous laisser le plaisir de la découverte. Et puis il faut quand même garder quelques mots pour les défauts du jeu qui, bien que peu nombreux, existent néanmoins. Parlons surtout de l’élément qui fâche, le cancer du jeu : son interface. Jamais vous n’aurez parcouru autant de menus (dont une bonne partie fort inutile), ça n’a aucun sens, s’y retrouver est déjà pénible, alors quand on ajoute un navigation sortie d’un autre temps, c’est l’enfer. Vous avez détesté l’interface de Skyrim ? Vous allez l’adorer après avoir passé une heure sur celle de Monster Hunter World. Le pire dans cette histoire est qu’il s’agit certainement de la version la plus facile à utiliser depuis le premier Monster Hunter ; il faut se rendre à l’évidence, ce n’est pas leur point fort. Autre défaut d’importance, le manque d’accompagnement du nouveau joueur qui pouvait avoir du sens à l’époque où le titre se targuait encore d’être un jeu assez élitiste, mais qui fait cruellement défaut dès lors que Capcom souhaite toucher un public plus populaire. Techniquement, suivre l’histoire sert de gros tutoriel, mais n’aborde qu’une très petite partie des mécaniques, tout le reste doit être découvert par tâtonnements ou grâce à ce magnifique espace de connaissance que l’on nomme Internet. Après, on pourra toujours regretter ce mode histoire cliché au possible et une OST totalement oubliable (en dehors d’un ou deux excellents morceaux), mais ce serait comme critiquer le scénario d’un Street Fighter, la série n’a jamais construit sa légende là-dessus.

Monster Hunter World porte dans ce nom cette nouvelle ouverture au monde et promet de belles heures de jeu aux fans, mais également à tous les nouveaux venus ; Capcom prévoyant de rajouter régulièrement du contenu, la communauté n’a pas fini de grossir. Si les bases du titre étaient déjà solides, les ajouts apportés en font, sans forcer, le nouveau mètre étalon du genre. Les développeurs ayant annoncé porter un soin tout particulier à la version PC prévue pour l’automne, vous pouvez imaginer l’impatience que cette sortie peut déjà susciter.
Sur ce, je me dois de vous laisser, j’ai une discussion à terminer avec un Rathalos fort peu aimable et je m’en voudrais de le laisser s’énerver tout seul dans son coin.

Ominae

Points forts :

  • Souvent très beau
  • L’écosystème
  • Le plaisir de la traque
  • Des combats plus dynamiques qu’auparavant
  • La fluidité de la récolte et du craft
  • L’interaction avec les décors
  • Un level design aux petits oignons
  • Le contenu colossal
  • L’arsenal toujours aussi diversifié
  • Le multi et le système de clans
  • Poogie

Point faibles :

  • L’interface d’un autre âge
  • Le scénario Shonen lambda
  • Forcément répétitif

[note] La note : 19,98/20 [/note]

Développeur : Capcom
Éditeur :
Capcom
Genre :
action, aventure, chasse, nature et traditions
Support :
 PS4, Xbox One. Version PC prévue pour l’automne 2018.
Date de sortie :
 26 janvier 2018

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