Test : Mighty N°9 (XboxOne)

Mighty_Number_Nine_boxNon mécontent de ne plus être sous le « contrôle » de Capcom, Inafune Kieji s’est empressé de lancer son Kickstarter le 31 août 2013, pour faire un Megaman sans que ça n’en ait le nom. Mais est-il vraiment le stéréotype japonais du créateur qui refait sans cesse la même œuvre en tentant de s’approcher de la perfection ou cette nouvelle licence est-elle bien un renouveau du genre ?

Mighty Number Man

Ne tournons pas autour du pot, oui, Mighty Number nine est un Megaman(-like), au moins dans la structure. On va d’un niveau à l’autre dans l’ordre que l’on veut (après avoir passé un premier niveau-tuto), dans le but de tuer tous les boss et de récupérer leurs pouvoirs. En scrolling horizontal, avec un gameplay totalement 2D, on tire, on avance, on survit et on récupère des power ups ici et là, dans le but de finir les 9 niveaux du jeu. Il faudra cependant y ajouter aussi tout un tas de défis de plus en plus retords, de quoi améliorer votre skill dans des conditions d’entraînement.

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Mega Number Nine

Il en va de même pour le gameplay ; c’est du Megaman tout craché, mais pourtant Inafune a su trouver le petit plus qui vient pimenter la course. En ayant instauré un système de chaîne de combos façon shmup, ce Mighty number nine peut alors prendre une tournure de superplay, pour peu que l’on se prenne au jeu et que l’on cherche alors la meilleure technique pour tuer chaque ennemi et les absorber avec le meilleur des timings et récupérer le saint-graal rang S.

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Mais il ne s’agit pas là de tirer bêtement sur les ennemis les uns derrière les autres en choisissant la bonne arme, il faut infliger un nombre de dégâts suffisants pour qu’ils deviennent vulnérables au tout nouveau dash qu’il faudra alors exécuter en une fraction de seconde pour voir un 100% s’afficher, vous faisant comprendre que l’absorption a été maximum. Ainsi, on commence la chaîne de combo qu’il va falloir entretenir en enchaînant les exécutions parfaites, monstre après monstre. Dasher sur les monstres hébétés permet aussi de récupérer de petits boosts temporaires (de défense, de vitesse et de puissance de feu).

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Visuellement, on a droit à de la 3D des plus classiques avec malgré tout un petit léchage au niveau des effets et de la palette de couleurs utilisée. Personnellement, je regrette que l’équipe d’Inafune ne soit pas restée dans le style des premiers visuels que l’on avait eu lors du lancement du KickStarter (ci-dessous) qui avait un côté beaucoup plus brut et moins enrobé comme du bonbon avec, par exemple, beaucoup plus d’effet « pixel » et des traits de contour donnant un design plus BD que 3D des années 2000.

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Maki Couleur Pagne (?)

Alors on est déçu. Déçu qu’un aussi bon game designer ne se serve pas de sa liberté pour aller dans des terres inconnues. Déçu que finalement, ça ne soit pas très surprenant. Mais il ne nous a jamais vraiment menti, dès le début de son KickStarter les choses étaient claires, car une vidéo de Gameplay prototype montrait déjà cet aspect Megamanesque omniprésent.

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Malgré tout, on ne peut que saluer la continuité de son œuvre, surtout que quelques particularités sont propres à ce titre et que l’équilibre jeu abordable/jeu à speedrun est vraiment bien dosé. La bande sonore est très sympa avec la possibilité de mettre les voix en japonais et de passer la musique en mode « rétro » pour le plaisir des nostalgiques. Notez qu’il faudra quand même s’accrocher un peu pour en venir à bout, car les vies se font rares et les niveaux sont assez punitifs.

Biglova

Points forts :

– Du Megaman pur jus
– Très facile à prendre en main
– La cohérence visuelle et sonore de l’ensemble

Points faibles :

– Pas bien différent des Megaman, finalement
– Pas si facile (parfois injuste ?)
– Contenu un peu maigre

[note] LA NOTE : 14/20 [/note]

Développeur : Inti Creates
Éditeur : Comcept
Genre : Action / plateforme
supports : XboxOne / Xbox 360 / PS4 / PS3 / PC / WiiU
Date de sortie : 24 juin 2016

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