Test : Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Xbox One)

metal_gear_solid_v_0217 ans depuis le dernier épisode numéroté. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain vient mettre un terme à une longue attente et par la même à la série telle que nous la connaissions, puisqu’il s’agit du dernier épisode dirigé par son créateur original Hideo Kojima. Son jeu le plus ambitieux est-il à la hauteur de toutes les attentes ?

Disons le tout de suite, ce Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est… gargantuesque ! Entre la trame principale, les missions secondaires et tous les à-côtés plus ou moins importants, s’approcher des 100% demandera facilement une centaine d’heures de jeu (voire même beaucoup plus). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est aussi déstabilisant, parfois clivant, mais surtout plein de surprises (bonnes ou mauvaises, chacun jugera). Il y a, en tout cas, beaucoup de choses à dire sur le jeu et tout ce qui gravite autour. Le tout évidemment sans ruiner le scénario !

Big bosse sur la tête

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain plonge le joueur immédiatement dans l’action. 9 ans après les évènements de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, qui se terminaient sur la destruction de la Mother Base de Big Boss, et sur l’explosion de son hélicoptère. Entre temps, rien. Big Boss est secouru, mais plongé dans un coma profond avant son réveil en 1984 sur un lit d’hôpital.

La première phase de jeu est l’occasion pour le joueur de prendre le contrôle d’un Big Boss encore affaiblit par ses 9 ans de sieste forcée. Vous devez vous échapper de l’hôpital alors que celui-ci est assiégé par un groupe armé étrange qui semble vous en vouloir personnellement. Ce long plan séquence, qui alterne phases de gameplay et scènes cinématiques en temps réel, plante le décor : Kojima veut nous en mettre plein la vue dès le début ! On reconnait d’ailleurs le « talent » du créateur, capable de passer, sans transition, de scènes magnifiquement réalisées à d’autres dignes des meilleurs nanars, tout en faisant parfois un rapide détour dans le complètement « what the fuck ». Pas de doute, il réussit son premier pari en surprenant, voire en inquiétant, tout son monde  (car oui, dans toute ma bienveillance, je pars du principe que c’est bien l’effet voulu…) !

Tout juste échappé de l’hôpital, vous retrouvez deux autres figures légendaires de la saga, à savoir Revolver Ocelot et Kazuhira Miller. Ces derniers vous annoncent qu’ils ont commencé à bâtir une nouvelle Mother Base avec pour objectif de constituer une nouvelle armée privée telle que vous l’aviez fait dans le passé (voir l’épisode Metal Gear Solid: Peace Walker pour en savoir plus… ou wikipédia). Ici commence alors réellement le jeu Metal Gear Solid V, ou devrais-je dire « les jeux ». Car si The Phantom Pain garde bien au cœur de son gameplay l’infiltration à la sauce « Metal Gear Solid », il vous faudra cette fois gérer beaucoup  plus de choses que simplement ces missions sur le terrain.

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This ain’t rock’n’roll. this is genocide!

La Mother Base des Diamond Dogs (nom donné à votre armée privée) n’est évidemment pas différente dans sa forme de celle présente dans Metal Gear Solid: Peace Walker. Il s’agit d’une plateforme océanique composée de blocs hexagonaux qui n’est pas sans rappeler la « Big Shell » de Metal Gear Solid 2. Chacun de ces blocs correspond à une section spécialisée de la base (médicale, recherches et développements, unités de combats, renseignements, etc.), et peut héberger un nombre fini de personnel. Plus une section hébergera du personnel qualifié, plus son niveau de compétence global augmentera, débloquant ainsi de nouvelles « fonctionnalités ». Il sera par exemple possible de développer de nouvelles armes en augmentant le niveau de la section « recherches et développements », armes qui seront alors disponibles pour les missions sur le terrain.

Bien qu’elle intègre un grand nombre de paramètres, la gestion de Mother Base est en pratique assez simple. Tous les ordres de Big Boss sont passés depuis les menus de son iPho… iDroid qui ne le quitte jamais. Il peut ainsi voir et commander le développement de nouvelles armes ou nouveaux équipements, gérer et affecter le personnel à une section spécifique en fonction de ses compétences, ou demander l’agrandissement de la base en construisant une nouvelle annexe à l’une des sections qui aurait atteint sa capacité de personnel maximale. S’il faudra parfois prendre le temps de bien choisir les armes que l’on souhaite développer en fonction des missions disponibles (pour par exemple disposer suffisamment tôt d’un lance-missiles si l’on croise la route de blindés), la plupart des actions ne demande pas un grand temps de réflexion et se fait plutôt naturellement au fil de l’aventure. Par exemple, l’affectation du personnel, qui pourrait être l’une des tâches les plus laborieuses, ne nécessite pas, par défaut, l’intervention du joueur, puisque celle-ci se fait automatiquement. Seul le jusqu’au-boutiste ira optimiser cette répartition lui-même pour profiter pleinement des compétences de chaque membre de son personnel.

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Le personnel, parlons-en ! D’où vient-il d’abord ?! Eh bien d’un peu partout. L’armée privée des Diamonds Dogs est en pleine expansion et recrute tous les motivés, le tout sans poser aucune annonce sur Pôle Emploi. Ceux-ci peuvent soit vous rejoindre d’eux-mêmes, attirés par la réputation légendaire du plus grand soldat de tous les temps, j’ai nommé Big Boss qui aura pris soin de soigner sa jauge d’héroïsme (on en reparle plus loin), soit être directement « recrutés » sur le terrain par Big Boss. Dans ce dernier cas, une flèche hypodermique bien placée, un ballon « fulton » pour extraire le soldat, un court séjour en cellule et les talents de persuasions bien connus d’Ocelot devraient le convaincre définitivement d’abandonner toute idéologie et de rejoindre notre grande et belle famille !

Pour terminer avec la description de cette partie « gestion » du jeu, il faut préciser que les membres du personnel ne sont pas les seules ressources qu’il vous faudra surveiller. Carburant, plantes médicinales, métaux précieux, PIM (produit intérieur militaire, la monnaie virtuelle du jeu) sont autant d’éléments qui sont absolument nécessaires au développement de votre base et des armes, et qu’il faudra accumuler pour pouvoir faire fonctionner Mother Base. Par exemple, si vous venez à manquer de PIM, certaines recrues risque de se décourager et de déserter la base !

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Là encore, il est possible de récolter ces ressources directement sur le terrain avec les missions de Big Boss, en piquant par-ci par-là une caisse à l’ennemi, ou en envoyant d’autres soldats de Mother Base dans des missions alternatives. Ce dernier aspect (qui se débloque en avançant un peu dans le jeu) est très important, car il permet en quelques sortes de répartir les « tâches ménagères » non plus sur le seul Big Boss, mais sur toute la famille et d’assurer un fond de roulement à Mother Base pour les principales ressources. La difficulté est que seules 2 unités (puis 4 par la suite) pourront être envoyées en missions en même temps, il faudra donc prendre soin de surveiller l’avancement de ces dernières pour avoir des revenus en continu.
Une petite parenthèse pour dire que oui ! Je sais qu’il est possible d’augmenter ce nombre d’unités en développant des « Mother Base secondaires » (appelées FOB), mais cela nécessite d’acheter des « eaux internationales » pour les construire. Comment ? Bizarrement, pas avec des PIM cette fois, mais avec une autre monnaie qui augmente tellllement lentement que Konami a jugé bon d’intégrer un système de micro-paiements pour aller plus vite ! Non-mais-oh-j’ai-déjà-acheté-une-xbox-one-exprès-pour-jouer-à-ton-jeu-ça-va-cinq-minutes-la-vache-à-lait-d’ailleurs-je-t’enlève-un-point-sur-la-note-juste-à-cause-de-ça !!
Vous êtes donc limité à 2 unités (puis 4 par la suite).

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 Cette bande s’autodétruira dans 5 secondes

Mais s’il était important de parler de la gestion de Mother Base qui vous occupera, mine de rien, quelques heures dans le jeu, la force de la série Metal Gear Solid, et en particulier de Metal Gear Solid V, est bien entendu son gameplay d’infiltration. Ce n’est plus un secret pour personne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rompt avec la tradition de la série qui avait l’habitude de placer le joueur sur un rail scénaristique très rigide et qui mettait presque plus en avant le scénario et les scènes cinématiques que les phases de jeu. Désormais, place à un monde ouvert laissant le choix au joueur de casser la linéarité du scénario, et exit les scènes cinématiques interminables qui sont remplacées par des « cut scene » plus courtes et surtout par les désormais célèbres cassettes audio !

Une fois de plus, l’iDroid de Big Boss a son importance, puisque c’est par son intermédiaire qu’il vous sera possible de choisir les missions que vous souhaitez réaliser. Celles-ci sont séparées en deux catégories : les missions principales qui sont obligatoires pour pouvoir avancer dans le scénario du jeu (elles sont évidemment disponibles dans un ordre bien défini) et les missions secondaires qui sont, elles, complètement facultatives. Dans tous les cas, lorsque vous choisissez une mission, vous êtes alors déployé par hélicoptère dans ce fameux monde ouvert avec tout l’équipement que vous avez préalablement sélectionné. Celui-ci devra être, autant que faire se peut, adapté au type de mission que vous allez réaliser. Inutile par exemple de transporter un lance missile dans le cadre d’une mission d’infiltration, tandis que cela peut s’avérer plus pertinent si vous devez détruire des chars d’assauts.

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Quoique, le grand point fort de ce Metal Gear Solid est qu’il laisse énormément de liberté au joueur pour choisir sa stratégie. Il est donc possible de réaliser quasiment toutes les missions sans faire couler une seule goutte de sang (en usant par exemple d’armes hypodermiques ou tout simplement en assommant les ennemis), ou au contraire adopter une tactique beaucoup plus action. Dans ce dernier cas, le gameplay dont on a pu avoir un aperçu avec Metal Gear Solid V: Ground Zeroes s’avère particulièrement bien pensé. En effet, si par mégarde (ou par choix) vous êtes repéré par un soldat, le jeu passe automatiquement en « mode réflexe », c’est-à-dire qu’il active un effet de ralentissement laissant généralement le temps au joueur d’effectuer un tir ou deux pour se débarrasser de son témoin gênant, avant que celui-ci ne déclenche une alerte générale. Ce mécanisme n’est pour autant pas « gratuit », dans le sens où déclencher un mode réflexe fera automatiquement baisser le grade qui vous sera attribué à la fin de la mission (tout comme tuer un soldat ou déclencher une alerte par exemple), mais permet de ne pas perdre du temps à devoir se cacher en attendant la fin de l’alarme à la moindre erreur. Il n’y a donc pas à proprement parler de niveau de difficulté comme dans les précédentes versions, mais plutôt des mécanismes de gameplay qui s’enclenchent en fonction de la façon de jouer du joueur et qui impacteront directement le score, sans gêner l’expérience de jeu. C’est malin, fluide, et très naturel !

Comme dit dans l’intro de ce test, le jeu est gargantuesque et vient donc avec un grand nombre de missions. Par contre, ne soyons pas naïf, si celles du scénario principal font toutes preuve d’un effort de mise en scène notable, les missions secondaires tournent, quant à elles, autour de quelques objectifs standards (extraction de prisonnier, capture d’un soldat, élimination d’une troupe, etc.) et sont plutôt répétitives. D’autant plus que pour ces missions-là, la carotte de la « note » de fin de missions n’est pas présente, l’envie de laisser de côté se fait donc sentir assez vite.

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Il est vrai que l’aspect monde ouvert du jeu donne une véritable sensation de liberté, notamment car il permet d’infiltrer une base ennemie sans, a priori, favoriser une méthode plutôt qu’une autre. Les premiers pas dans le désert afghan sont d’ailleurs particulièrement grisants ! Mais au bout de quelques heures, les défauts prennent le dessus et la frustration gagne un peu le joueur.

Que ce soit dans le désert en Afghanistan ou dans les contrées africaines, les deux mondes proposés dans MGS V sont vraiment grands et vous passerez une partie non négligeable de votre temps à… marcher (ou chevaucher, conduire, voler, etc.) dans des paysages, certes beaux (sans pour autant mettre une claque), mais bien vides et sans vie, hormis les quelques chèvres et les soldats ennemis. Cela peut paraitre logique dans une zone de combat de ne pas rencontrer des villageois à tous les coins de piste, mais compte tenu du temps que représente vos pérégrinations sur ces terres, c’est un peu ennuyant à la longue. Ajoutez à cela que le monde ouvert de Metal Gear Solid V souffre des mêmes petits défauts que les autres mondes ouverts, comme par exemple l’impossibilité pour Big Boss d’escalader certains murets ou pentes juste parce que n’est pas prévu. C’est particulièrement frustrant dans la zone afghane qui est très montagneuse et oblige le joueur à faire d’énormes détours pour relier deux points, alors que je suis certain que même moi, je pourrais escalader cette satanée pierre !!

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Big Boss est un soldat solitaire. Il ne refuse pourtant pas l’aide de compères dans cet épisode. Il est en effet possible de solliciter le déploiement d’un équipier, soit depuis l’écran de sélection de l’équipement avant une mission, soit depuis l’iDroid directement, lorsque vous êtes sur le terrain. Il est possible d’être assisté par un seul équipier à la fois, chacun ayant des caractéristiques très spécifiques qui influencent grandement la façon de jouer et la stratégie à employer par le joueur. Parmi les équipiers qui sont disponibles, il y a par exemple la désormais célèbre Quiet, qui pourra partir en reconnaissance pour vous indiquer la position des soldats ennemis et vous couvrir en cas de problème lors de votre infiltration, ou le chien-loup « DD » qui ne vous quittera pas d’une semelle et reniflera à distance l’odeur des ennemis.

Ce système de jeu est une vraie réussite, puisque chaque joueur pourra choisir l’acolyte qui lui sied le mieux et même lier une relation de confiance avec lui, concrétisée dans le jeu par un score de relation avec chacun des personnages secondaires qui augmentent au fur et à mesure que ceux-ci participent à des missions avec vous. Plus ce score est élevé, plus le nombre d’interactions et d’équipements disponibles pour eux sera important.

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 Ce test est écrit par cym0ril. Ce test est écrit par cym0ril. Ce test est écrit par cym0ril.

Le gameplay de ce Metal Gear Solid V est véritablement une réussite. En conservant les acquis des autres épisodes (on a toujours le droit aux réactions des soldats complètement scriptées et prévisibles, parfois risibles), mais en intégrant de nouveaux aspects particulièrement réussis, il s’agit incontestablement du point fort de ce jeu. Mais il reste une caractéristique de la saga dont nous n’avons pas encore parlé ici : la mise en scène.

Nous l’avons très rapidement abordé au début de ce test, avec la séquence d’introduction, Kojima est parti sur les mêmes bases que les précédents épisodes de la série avec une mise en scène grandiloquente, parfois démesurée. Ces premières minutes de jeu sont pourtant un nouveau trompe-l’œil du game designer japonais, puisque tout cela est abandonné par la suite. Le découpage du scénario en plusieurs missions, et le fait que la majorité des missions sont complètement secondaires et ne servent pas à faire avancer l’histoire, a pour première conséquence de diluer la narration dans les nombreuses heures de jeu. Les cinématiques ne font que très rarement plus de quelques minutes et se font plus rares.

On se souvient alors que cette narration ultra présente dans les précédents épisodes était l’une des critiques récurrentes. Kojima semble avoir écouté ses fans (ou juste continue d’en faire qu’à sa tête), mais cela est-il pour le meilleur ? Personnellement, je ne pense pas. D’abord car en espaçant de cette manière les moments clés d’un scénario déjà un peu tortueux, celui-ci devient parfois vraiment difficile à suivre. Ensuite, car il aurait fallu que ce découpage soit fait avec moins de lourdeur. Désormais, chaque mission du scénario principal est considérée comme un véritable épisode d’une série TV, avec tout ce que cela implique. Oui, je parle bien d’un générique qui fera son apparition pour chacune d’elles, nous rappelant subtilement et avec humilité que le jeu a été écrit / réalisé / produit / codé / vendu / * ajoutez tout verbe en rapport avec la création d’un jeu ici * par Hideo Kojima himself.

Au final, les moments forts, ceux qui ont fait de cette série un des monuments du jeu vidéo, sont moins nombreux, et le scénario passe même parfois au second plan. Il y a bien les nombreuses cassettes audio qui permettent de répondre, à son rythme, à de nombreuses questions en rapport avec l’univers du jeu et plus généralement de la série, mais l’implication du joueur reste moindre que précédemment.

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Il y aurait sûrement d’autres choses à dire sur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, comme par exemple l’impact qu’ont potentiellement eu les relations de l’équipe de Kojima avec la direction de Konami, et le rôle que cela a eu dans ce petit goût d’inachevé que laisse cette expérience, mais ce test est déjà beaucoup trop long pour que quiconque soit arrivé jusqu’ici.

Donc, que retenir de ce jeu ? D’abord, son expérience de jeu particulièrement réussie et puissante. Malgré quelques erreurs, notamment dans la gestion du monde ouvert qui n’apporte pas grand chose de nouveau et qui, surtout, recopie les défauts que l’on rencontre habituellement, il s’agit probablement du meilleur Metal Gear Solid en terme de gameplay. Pour le reste, c’est plus mitigé, et cela fera plus appel aux affinités de chacun. Je retiens que l’ambiance « huis-clos » propre à la série a disparu et que la narration est devenue plus diffuse. Pour autant, on retrouve assez largement la patte de Kojima, mais pas forcément avec la même saveur.

Ce n’est probablement pas le dernier Metal Gear Solid dont nous rêvions, mais cela reste un excellent jeu et un excellent Metal Gear Solid.

cym0ril

Points forts :

  • Un gameplay remarquable
  • L’univers et les personnages de Metal Gear Solid
  • La patte de Kojima

Points faibles :

  • Le monde ouvert pas toujours bien géré
  • La répétitivité des objectifs des missions secondaires
  • C’est le dernier MGS… un petit goût d’inachevé ?

La note Gamingway : 16,5 /20

Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Infiltration / Action
Supports :  Playsation 4 / Xbox One / Playstation 3 / Xbox 360 / PC
Date de sortie : 1er septembre 2015

  • Twinsunnien08/10/2015 à 20:15Permalink
    Wohoho, le test aussi est gargantuesque, mais parfaitement lisible malgré sa longueur, chapeau, prenant. Un MGS sans scène de Codec interminable? ENFIN! Je n’ai pas encore franchi le pas de la current gen (la WiiU étant à part), mais c’est un des jeux intéressants, même si il existe aussi sur 360 et PS3.
    En tout cas, excellent test, bravo.
  • cym0ril11/10/2015 à 16:30Permalink
    Merci pour ton commentaire :-)

    J’avoue que moi j’ai un peu regretté ces fameuses scènes interminables, je trouve que ça faisait parti du charme de la série (même si c’est vrai, ça atteignait des niveaux un peu ridicules parfois…).

    C’est le jeu qui m’a fait passer le cap de la next gen pour moi, et je regrette pas ! Surtout que vu la durée de vie de celui-ci, ça laisse le temps d’amortir l’investissement ^^

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