Test : Little Town Hero (Switch)

Game Freak met de côté les Pokémon pour un nouveau J-RPG : Little Town Hero. Ce petit jeu a-t-il tout d’un grand ? La réponse, sans tarder.

Les monstres existent vraiment !

Axe est un adolescent de 15 ans qui vit avec sa maman dans un tout petit village isolé, protégé par un château. Les habitants vivent paisiblement grâce aux abondantes ressources de la région, notamment des pierres spéciales très rares qui se vendent très bien. Le père d’Axe a disparu juste avant sa naissance, et Axe rêve de parcourir le monde pour le retrouver. C’est pourquoi il décide un jour d’infiltrer le château, dans le but de devenir soldat. Mais tout ne se passe pas comme prévu, et il se voit contraint d’aider un vieux soldat à veiller qu’aucun monstre n’envahisse le village. Une mission a priori impossible, car les monstres n’existent pas ! Jusqu’au jour ou une créature affreuse attaque le village.

Un RPG inspiré des jeux de cartes

Little Town Hero semble marquer la volonté de Game Freak de faire un jeu radicalement différent de sa série phare. Les combats de Little Town Hero sont donc d’un nouveau genre. Axe utilise le pouvoir de sa pierre de feu pour donner vie à ses idées. Les affrontements se font au tour-par-tour, en s’inspirant fortement des jeux de cartes (Magic, Hearthstone, The Elder Scrolls Legends…). Au premier tour, on a une « main » de 5 idées et on dispose de 3 points d’action. Chaque idée est d’abord un « Izzit », c’est-à-dire qu’elle est inactive. On peut choisir de la transformer en « Dazzit » pour la rendre active en dépensant le nombre de points indiqué sur l’izzit.

Il y a 3 types d’idées :

  • les jaunes : elles ont généralement plus de défense que d’attaque, et peuvent être réutilisées tant qu’elles ne sont pas détruites.
  • les rouges : elles ont plus d’attaque que de défense, et ne peuvent être utilisée qu’une fois par tour. Ce sont les seules idées à pouvoir être utilisées pour blesser le corps de l’adversaire lors d’un « Chance Turn ».
  • les bleues : elles correspondent aux sorts classiques et ont un tas d’effets différents comme détruire un Dazzit adverse, faire des dégâts à tous les Dazzit, augmenter l’attaque et/ou la défense, piocher une nouvelle idée etc.

L’objectif de chaque tour est de détruire tous les Dazzit de l’adversaire pour déclencher un « All Break » et tenter de bénéficier d’un « Chance Turn » pour le blesser. Si le joueur ne dispose pas d’idée ou de points d’action pour déclencher le « Chance Turn », il gagne alors 1 BP et on passe au tour suivant. Le combat s’arrête quand les 3 cœurs de l’ennemi ont été détruits ou quand le joueur a perdu ses 3 cœurs.

La stratégie est donc au cœur des combats. En effet, il faut non seulement bien gérer ses idées, mais aussi veiller à transformer les Izzit en Dazzit au bon moment. Certaines idées ont des effets qui ne se déclenchent que lorsqu’elles deviennent des Dazzit et qui peuvent concerner soit les Dazzit, soit les Izzit. Il faut donc être attentif à tout ! Les adversaires disposent également d’idées aux effets variées, qu’on peut consulter à tout moment. A la fin de chaque tour, une jauge se remplit et, lorsqu’elle est pleine, on gagne 1 point d’action supplémentaire, dans la limite de 6. Les BP sont également limités à 6 et font partie de la stratégie : si aucun Izzit ne convient, on peut en choisir 1 dans la pile des idées en attente (le « Headspace ») et l’échanger avec un Izzit de notre main contre 2 BP. Chaque idée détruite ne peut plus être utilisée, à moins de perdre 1 cœur ou de dépenser des BP pour régénérer toutes les idées. Il faut donc gérer ses idées correctement pour ne pas se trouver à cours de moyen de défense et donc exposer son corps aux attaques adverses.

Mais ce n’est pas tout ! Beaucoup de batailles s’effectuent sur un plateau de jeu de société. A la fin de chaque tour, on lance un dé (numéroté de 1 à 4) et on avance du nombre de cases indiquées. Certaines cases permettent l’activation de « Gimmick », sorte d’attaque spéciale qui ne nécessite aucun point d’action et qui peut renverser une situation catastrophique. Certaines cases renferment aussi des alliés qui viennent aider le joueur, une fois seulement, d’une foule de façons différentes : cadeau d’idées supplémentaires (utilisables uniquement pendant le combat en cours), effets dévastateurs pour l’ennemi, régénération des défenses du joueur, buff et débuff en tout genre… Il y a le choix ! Il faut donc bien surveiller le plateau pour choisir le bon chemin afin d’optimiser les dégâts ! Certains Dazzit aident à se déplacer librement sur le plateau, ce qui est très pratique si on sait les utiliser correctement !

Ce système de combat, largement recopié sur les jeux de cartes, est rafraîchissant même si, comme dans ces derniers, les affrontements peuvent souvent durer longtemps, surtout en cas de mauvaise pioche. A partir du chapitre 5, il y a même des règles spécifiques qui obligent à jouer différemment, comme on le voit souvent dans les jeux de cartes. On tranche radicalement avec l’esprit des jeux Pokémon, et tout le jeu est comme ça !

Une sorte d’anti Pokémon ?

Little Town Hero semble marquer la volonté de Game Freak de s’éloigner de ses monstres préférés en plusieurs points. Non seulement le système de combat est totalement différent, mais l’esprit du jeu est à l’opposé des titres phares du développeur. Axe n’est pas un personnage principal lambda: il a une identité, une vie, et sait parler, ou presque. Les personnages de Little Town Hero parlent, mais en faisant des bruits qui leur sont propres. Ils ne sont donc pas muets comme dans Pokémon. Si Axe rêve de grands espaces, il évolue dans un monde tout petit : un village avec juste quelques rues et 2-3 petits lieux locaux. Pas de magasin où acheter de l’équipement : on fait uniquement évoluer les idées en dépensant les points Eureka gagnés en combat dans un arbre de compétences. Little Town Hero est donc un JRPG à huis clos aux graphismes plus agréables que Pokémon. Très coloré, le jeu en cell-shadding a une direction artistique qui n’est pas sans rappeler un certain Wind Waker. Et ce n’est pas un certain personnage secondaire, blond et habillé en vert, qu’on trouve dans un champ près d’un épouvantail, qui va faire oublier le héros de The Legend of Zelda !

L’histoire, bien qu’un peu manichéenne et simpliste, essaie de développer les personnages et s’avère parfois émouvante. Il faut vraiment passer le chapitre 5 pour s’apercevoir que ce jeu est bien plus qu’il n’y paraît ! En revanche, tout n’est pas rose dans ce petit village.

Un jeu qui paraît bâclé

Si on apprécie l’aspect rafraîchissant des combats et les graphismes plutôt agréables, en revanche le jeu est plein d’éléments peu travaillés. Les animations sont peu nombreuses, avec un fort recyclage. Par exemple, Axe fait toujours le même mouvement quelle que soit l’attaque utilisée lors des Chance Turn. Les temps de chargement sont longs, même pour charger sa partie, alors que le jeu est tout petit ! Le jeu ralentit souvent quand on veut parler aux personnages et peut même donner l’impression d’avoir planté ! Ce n’est clairement pas normal. Il aurait fallu aussi faire un effort pour développer un peu plus le jeu et ne pas obliger le joueur à combattre 10 fois Matock, le rival d’Axe, la plupart du temps sans raison valable, juste pour augmenter la durée de vie, située entre 15 et 25 h selon la difficulté (facile ou difficile) et l’envie de faire toutes les quêtes annexes ou non. Ces dernières ne sont pas passionnantes, à part 2 ou 3.

Si Game Freak aime créer des langues complexes et difficiles à déchiffrer dans les jeux Pokémon, ici il n’en est rien. Les symboles utilisés sont ceux de notre alphabet légèrement modifié, et les mots sont tous issus de l’anglais. Il n’y a presque aucune difficulté à comprendre les inscriptions, et malgré cela on constate des fautes énormes comme « WEICOME » au lieu de « WELCOME » et « DAENGER » au lieu de « DANGER ». Ça fait mal, surtout écrit en gros, et cela montre que le jeu a été fait en toute hâte. Cela pourrait presque passer pour un patois local ! On notera que les langages complexes sont la marque des projets ambitieux, comme on l’a vu avec Xenoblade Chronicles 2 ou God of War.

Même les musiques, des compositions de Toby Fox (Undertale) et Hitomi Sato (compositrice des musiques des jeux Pokémon) sont certes, agréables, mais pas forcément aussi soignées que d’habitude. On dirait que tout a été fait en vitesse, sans prendre le temps de vouloir faire un grand jeu. Enfin, à l’inverse des jeux Pokémon, il n’y a pas de version française mais uniquement des textes en anglais.

Ainsi, Little Town Hero n’est rien d’autre qu’un jeu de niche. Son système de combat est vraiment peu commun dans un JRPG et cela fait du bien, mais il comporte également les mêmes défauts que les jeux de cartes. Il faut donc vraiment aimer ce style. Il y a de bonnes idées dans Little Town Hero, que j’ai vraiment apprécié, mais l’ensemble manque de finition et son faible niveau technique vient l’achever.

Little Town Hero est un JRPG à l’opposé des jeux Pokémon. Il faut aimer les combats longs et tactiques et les huis clos pour pleinement apprécier cette aventure relativement courte (9 chapitres), en anglais, mais plaisante quand on se donne la peine de s’investir dans cette nouvelle licence. Avec plus d’efforts, on tenait un grand jeu !

Enguy

Points forts :

– Système de combat excellent
– Direction artistique colorée et attrayante
– Bande son agréable

Points faibles :

– Textes en anglais
– Combats longs
– Niveau technique faible
– Gros manque de finition

La note Gamingway : 13/20

Développeurs / Éditeur : Game Freak / NIS America
Genre :
RPG
Supports : PC, PS4, Switch, XBOX ONE
Date de sortie : 16 octobre 2019 (PC), 26 juin 2020 (PS4 et Switch), 3 juillet 2020 (XBOX ONE)

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