Test : Archaica – The Path of Light (PC)

Pour paraphraser un célèbre amateur de courses hippiques et fameux docteur de cinéma : “Les puzzle-games, c’est ma grande passion”.
The Witness, The Talos Principle ou encore Portal 2 pour les plus connus, tous figurent (très haut) dans mon panthéon personnel des meilleurs jeux de tous les temps. Et v’la t’y pas qu’Archaica – The Path of Light vient essayer de gratter sa place sur le podium en proposant une fusion des ces trois illustres exemples, tout en apportant ses propres idées et son look bien à lui. Pari réussi ?

Disclaimer : Je suis cité dans le jeu sous mon pseudo Twitter (@octolhu/Isaac Pajitnov) car j’ai participé à nommer certains objets au cours de son développement. Toutefois, mon implication personnelle s’arrête là et n’entre aucunement en conflit avec la rédaction de ce texte.

Light the way

Au début, il y avait la Lumière et le monde ronronnait gentiment, sans se douter que sa fin finirait par arriver plus tôt que prévu. Et puis boum, patatras, c’est l’apocalypse et les couillons restants réalisent que ce serait cool que le monde ne disparaisse pas tout de suite parce que merde, Game of Thrones n’est toujours pas terminé (1). Alors, ils vous envoient sur un archipel sacré où trônent des ruines oubliées, qu’il vous faudra réactiver pour restaurer l’équilibre. Plus facile à dire qu’à faire, évidemment…

Archaica vous demandera de rediriger des faisceaux lumineux vers leurs récepteurs dans des tableaux en vue du dessus et sur un discret découpage en grille. Chaque île de l’archipel viendra avec son ambiance et ses mécaniques propres : on commence en douceur avec des îles verdoyantes où il suffit de rediriger les rayons grâce à des miroirs rotatifs ; mais dès l’île suivante, les choses se compliquent avec des séparateurs qui divisent les rayons ainsi que l’apparition de lumière colorées (qu’il est possible de fusionner) ; et plus tard, des téléporteurs viendront s’ajouter à toutes ces mécaniques, pour vous permettre d’envoyer la lumière vers des recoins inaccessibles autrement.

 

Bien que le premier titre de Two Mammoths soit un pur jeu d’énigmes, il propose une histoire et un lore fouillés (et fouillis, j’y reviens plus loin), qui restent parfaitement optionnels : pour en apprendre plus sur cet univers étrange, des tablettes sont planquées dans chaque tableau et toutes les trouver débloque un élément de l’intrigue, la description d’un objet, etc.

Pour être honnête, si la perspective est intrigante et le procédé élégant, force est de constater que la narration et la construction d’un univers cohérent ne sont pas les points forts du jeu. Sans illustration ou mise-en-scène dignes de ce nom, les quelques textes qui décrivent, en quelques phrases seulement, d’épiques batailles ou les mythes de cet univers manquent cruellement de puissance évocatrice et tombent bien souvent à plat. Si bien qu’on finit par ne rechercher les tablettes (pas très bien cachées de surcroît) uniquement par un réflexe de complétionniste. Dommage.

7 an(nées-lumière) de réflections

Heureusement, le soin apporté aux énigmes est tout autre. Il y en a étonnamment peu, pas plus de 7-8 puzzles par île de l’archipel (6 en tout), mais chacun a bénéficié d’un design soigné et d’une complexité peu commune. Dans l’esprit des jeux d’Alan Hazelden (Cosmic Express, A Good Snowman is Hard to Build), Archaica compense son faible nombre de puzzles par une difficulté quasi immédiate, et ce même lors des niveaux d’initiation.

Contrairement à certains puzzle-games où l’on enchaîne les tableaux à toute berzingue avec une courbe de difficulté qui monte progressivement, il faut envisager chaque niveau d’Archaica comme un défi à part entière. On se fait un café, on s’installe confortablement et on est parti pour un bon quart d’heure d’intense réflexion, d’essais infructueux et de demies-réussites avant la douce délivrance quand la solution est enfin à portée de souris. Pour embrayer immédiatement sur un autre tableau, plus difficile que le précédent.

L’autre point fort du titre est évidemment sa plastique irréprochable, fruit d’un moteur maison, dans un style lo-poly qui évoque un Lara Croft Go en bien plus détaillé et aux effets de lumière soignés (encore heureux, hein). Cet écrin luxueux est d’ailleurs un excellent moyen de rendre le titre attractif et de ne pas lasser la rétine pendant que nos méninges sont en proie aux délicieux tourments de la résolution d’une énigme ardue. La musique est un peu en retrait cependant, mais elle ne se révèle jamais envahissante ou dérangeante pour la réflexion.

De l’influence des rayons lasers sur le comportement des obélisques

Pas sadiques et conscients de la difficulté de leur titre, les développeurs ont eu la bonne idée d’intégrer un système d’indices, directement dans les niveaux du jeu. Pour avoir le droit de s’en servir, il faudra activer la “machine à coups de pouce” en trouvant les 2-3 cristaux planqués dans l’environnement : le challenge ne résidera pas dans la découverte de ces cailloux luminescents mais dans la résilience dont il faudra faire preuve pour ne pas se reposer immédiatement dessus à la moindre difficulté rencontrée.

Plutôt intelligent dans son design (on clique sur une case de la grille de jeu et le jeu nous indique si un dispositif à sa place dans les cases environnantes), ce système a le bon goût de ne pas vous donner directement la solution mais de vous aiguiller sur le placement correct des appareils. Des niveaux secrets sont également au menu – que serait un jeu d’énigmes sans ses secrets bien cachés ? – et il sera au moins aussi difficile d’y accéder que de les résoudre, soyez prévenus.

Si ces derniers apportent une replay value bienvenue, ils sont aussi symptomatiques du manque de didactisme qui sous-tend tout le jeu : là où The Witness se sert du design même de ses puzzles pour inculquer aux joueurs les différentes règles et problématiques de ses énigmes ; Archaica manque lui de clarté (un peu comme cette phrase), tant est si bien que l’on trouve parfois la solution d’une énigme simplement en tâtonnant, sans rien apprendre d’utile pour la suite de l’aventure. Malheureusement, les niveaux secrets requièrent d’avoir bien assimilé tous les “trucs” des résolution précédentes pour comprendre où les développeurs veulent en venir, et ce autant pour les débloquer que pour les résoudre.

Si comme moi, vous êtes à la recherche d’un puzzle-game de qualité, que vous avez déjà retourné l’île de The Witness de fond en comble et que la difficulté ne vous effraie pas, vous pouvez plonger les yeux fermés dans le premier jeu de TwoMammoths. Le titre rate de peu l’excellence à cause d’un manque de didactisme dans ses énigmes et d’une narration peu inspirée, mais que cela ne vous freine pas : ce sont des défauts mineurs au vu des autres qualités du titre.

Go_Ichi

(1) Non, ce n’est évidemment pas le scénario officiel du jeu.

Points forts :

  • La direction artistique, qui flatte la rétine pendant que les neurones surchauffent.
  • L’absence de puzzles de remplissage, chaque tableau est un approfondissement de la règle principale.
  • Le système d’indice très bien pensé, qui indique la bonne voie sans donner la solution “clé en main”.
  • Les niveaux secrets, un challenge de plus pour les acharnés du genre.

Points faibles :

  • Une difficulté (très) élevée qui laissera les joueurs occasionnels sur le carreau.
  • Une narration un peu faible et un lore mal raconté.

La Note : 16/20

Développeur / Éditeur : TwoMammoths (Pologne)
Genre : Puzzle-game
Support : PC
Date de sortie : 8 Septembre 2017

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