Preview : Block’hood (PC)

blockhood-0Au moment de sa sortie en accès anticipé au début de l’année, Block’hood n’avait pas grand chose à proposer : un embryon de concept, des niveaux à objectifs pas bien palpitants et surtout, une incapacité totale à nous inculquer les savoirs-faire nécessaires pour arriver aux architectures chiadées et complexes présentées lors des différents trailers.

Alors, est-ce que la mise à jour de contenu qui vient d’être apportée a réglé ces défauts pour le moins gênants ?

Avant de répondre à cette question de la plus haute importance, on va commencer par se pencher sur le concept de Block’hood. Né de l’esprit de José Sanchez, architecte de formation (détail crucial), Block’hood entend familiariser le commun de mortels avec des notions telles qu’écosystèmes interdépendants et autarciques, le tout associé à de la création de quartiers d’habitations dans un espace restreint. Un programme sacrément ambitieux qui, s’il est correctement présenté et introduit, peut conduire Block’hood vers les cimes du chronophage sandbox, aux côtés des illustres Dwarf Fortress ou Prison Architect.

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Blocks in da Hood

Sur une toute petite surface, une grille de 8 par 8 cases en moyenne, il faut disposer des blocs qui, selon leurs propriétés, utiliseront certaines ressources pour en produire de nouvelles (l’espace restreint n’est pas une vraie contrainte, certains blocs pouvant se construire les uns sur les autres). Les arbres ont besoin d’eau pour générer de l’air frais, du « loisir » ; les châteaux d’eau produisent… de l’eau contre de l’argent, etc. D’autres blocs ont des demandes plus complexes pour fonctionner et vous demandent donc de planifier, puis d’ajuster, de modifier votre agencement en fonction des besoins de chaque élément. Avec cet air frais, cette eau et ce « loisir », vous pourrez créer un appartement qui produira des consommateurs, qui seront utilisés par un magasin qui produira de l’argent (j’ai grossièrement simplifié, mais vous comprenez l’idée). Interdépendance et autarcie : chaque élément de votre quartier doit produire suffisamment de ressources pour en alimenter d’autres qui feront fonctionner d’autres éléments, le but étant d’arriver à une boucle parfaite où votre intervention n’est plus demandée. Voilà pour le concept, l’ambition avouée de Block’hood.

Sauf que dans les faits, on ne s’amuse pas. Enfin, je ne me suis pas amusé. Et ce, à aucun moment des deux versions que j’ai pu essayer (le premier early access et la dernière version en date avec un ajout de contenu). Une des raisons est que Block’hood ne s’adresse probablement pas à moi, mais à un public hyper restreint, un jeu de niche qui porte un nom un poil péjoratif : le « jeu d’ingénieur ». Mais cela n’explique pas tout, car j’aime certains jeux de ce genre, tellement pointu qu’il laisse des cicatrices sur notre cortex malmené par des séances d’intense réflexion qui n’aboutissent souvent qu’à un échec cuisant.
InfinifactorySpaceChem et autres titres similaires, où la programmation d’un système est au cœur du gameplay, entrent dans cette catégorie et j’ai passé un nombre conséquent d’heures sur ces deux premiers titres. Des jeux velus, un brin arides, mais hyper gratifiants dès lors que l’on commence à les maîtriser. Mais surtout, ce sont des jeux amusants pour le joueur, tout bêtement parce qu’ils prennent en compte sa performance et récompensent une victoire (par de nouveaux blocs, une progression de la difficulté…). Soit précisément tout ce que B’H ne fait pas : pas de « score » (ou assimilé dans ce genre, comme des cycles de productions ou une empreinte carbone), pas de contrainte spécifique à chaque niveau ou de situations précises à résoudre.

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Le jeu propose des « challenges » qui vous demandent d’atteindre une certaine quantité d’une ou plusieurs ressources, sans limite de temps ou de contrainte particulière. De plus, il restreint le nombre d’éléments à utiliser, tant et si bien que l’on ne se pose aucune question sur l’efficacité d’un bloc par rapport à un autre : bien souvent, on n’a accès à un seul bloc pour produire une ressource donnée, ce qui limite drastiquement les possibilités offertes au joueur pour expérimenter diverses combinaisons. Une fois en jeu et en l’absence d’une performance requise, on se contente généralement d’une chaîne de production basique, pas optimisée pour un sou, et on passe de longues minutes devant son écran à attendre que le quota soit rempli. Plutôt qu’à un « challenge », on a plus affaire à un tutoriel spécialisé sans grand intérêt (alors que les tutos se trouvent à part).

On se dit alors qu’il faut se tourner vers le mode libre pour trouver ce semblant de challenge et d’expérimentation qui fait tant défaut aux défis. Et on aurait raison. Si on est un ingénieur et qu’on est du genre à se poser soi-même des contraintes, à se fixer des objectifs et ne pas essayer de couper le fromage pour les réussir. Bref, si on est un pro de l’auto-discipline, ce mode sandbox est parfait : vous avez accès à tous les blocs (et il y en a un paquet) et vous êtes libre de construire l’écosystème qui vous passe par la tête, y compris le plus débile, dans un espace de jeu dont vous décidez de la taille.
Le développeur José Sanchez est très certainement de ceux-ci, du fait de sa formation d’architecte. Si vous n’entrez pas dans cette catégorie de joueur, ce mode risque de vous faire lâcher votre souris plus prestement qu’il ne me faut de temps pour taper « interpéda « interdédépen « interdépendance » (tudieu) sans me tromper : trop de blocs disponibles en même temps, pas d’objectifs à court/moyen/long terme, juste un bac à sable sans règles. Et ce n’est pas la version alternative de ce mode, qui ne prend en compte aucune production de ressources, qui changera la donne : réservé à ceux qui trouvent le mode créatif de Minecraft plus passionnant que son mode survie, il enlève toute la partie système du jeu pour se concentrer sur des créations purement esthétiques.

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J’ai aussi pensé qu’il s’agissait d’une expérience strictement zen, où l’on pose des blocs jusqu’à arriver à une construction élégante et dont on pourrait admirer son ronronnement reposant, sans trop se prendre la tête, à la façon de MiniMetro. Que nenni ! Pour espérer obtenir un résultat qui se rapproche un minimum de celui des constructions vues dans les trailers, il faut passer la plupart de son temps à regarder le tableau de production de ressources et basculer l’affichage en mode « production » : les bâtiments apparaissent alors uniformément en vert quand ils produisent et en rouge quand ce n’est pas le cas, et une bonne partie de l’écran de jeu est occupée par le résumé chiffré de tous les ressources produites (voir screenshot ci-dessus). Impossible, dans ces conditions, de profiter de l’excellente direction artistique, épurée et élégante qui a certainement séduit pas mal de joueurs de premier abord : le jeu inclut aussi des effets météos et de petits personnages, également invisibles dans ce mode. Il ne me reste donc qu’à aller baver devant les screenshots de certains joueurs, visiblement bien plus doués que moi.

Dans son état actuel, Block’hood propose suffisamment de contenu pour satisfaire l’ingénieur en manque de titres de programmation, mais laissera sur le carreau l’amateur, celui qui souhaiterait que la progression soit un peu plus encadrée (à la manière des titres de Zachtronics), voire qu’une performance lui soit demandée (idem) pour se la péter grave devant ses amis Steam (idem bis). Si jamais le jeu se dote d’un mode « histoire »qui permettrait de progressivement s’approprier ses mécaniques, tout en ménageant un sentiment de gratification pour le joueur, vous pourrez alors envisager de craquer.
Cela étant dit, compte tenu que le développeur vise une sortie pour cet automne, je reste clairement sur la réserve concernant un ajout aussi conséquent. On attend et on voit, comme écrit le rédacteur qui ne sait pas terminer son article de manière originale (blague piquée à un magazine papier traitant spécifiquement de jeux PC et dont la mascotte est un Canard) (vous l’avez ?).

Go-Ichi

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